01 / 想做成的样子 · 2026.11.03

踏檐而上,
打出一座城的节奏。

国风重彩水墨×武侠跑酷×音游。
麦洛与Liva沿101层生活塔城向上;一首完整音乐,串起择路、轻功、攻防与登高回望。

美术方向概念:少女麦洛与金色鸟形伙伴,在有市井生活的多层中国古建塔城飞檐交锋
AI概念图 · 非实机 · 造型候选
看造型、古建层次与彩墨气质。此图为近景构图;常态游戏镜头会拉远,保留落点与谱面。Liva的小金乌形态尚未锁定。
身体

完整少女与伙伴;双手攀檐、借力、出招,基础玩法不带鼓。

空间

市井、楼阁、屋脊与桥梁真的可走可攀;一路看见上方目的地。

音乐

有独立谱区;合拍改变破势、连招、配器与彩墨,整座城参与回应。

02

看下一拍,也选下一步。

方向由你控制。四个核心动作,把跑酷和交手连成一段身体乐句。

关卡/谱面关系示意
可切换路线
一段乐句的两条上升路线从市井出发,经过院廊或者屋脊,在同一拍位到达云门。结构示意,非关卡碰撞图。市井院廊 · 稳路屋脊 · 高路云门 · 同拍汇合
下一动作跃 · 翻檐
接续避 · 前滑
接续击 · 接掌
句尾破 · 收句

院廊稳路:翻矮檐、避长兵、贴地接击。两路同拍汇合、评分同上限。

空格
跃起跳/扶檐/借力
Shift
避前滑/后撤/穿招
J
击短掌/踢击/空击
K
破重击/破势/收句

A/D移动;E合奏。手柄映射同步设计,双击身法保留为可选操作。

按下即回应,打中才有战果。
偏拍仍能行动;打空不扣敌血。合拍带来更强破势、连奏与有区别的视听反馈。

读谱和看路各司其职。
谱区预告动作、轻重、拍点与乐器;建筑提示支点与落点。双方血量和墨血清楚可见。

输入时机→身体接触→真实战果→声/墨/字
03

动作质量,向这些作品学什么。

四段官方玩法视频,分别看移动、武术、音乐和攀登。借方法,重新做我们的角色与世界。

视频需联网,点击才加载。预告可能包含过场;只把实际玩法画面用于对应判断。完整46款调研另存于依据文档。

04

一首完整的歌,一次完整的登塔。

先选兼有细腻与爆发的完整国风曲,再按真实乐句编关。首层候选:《云阙初鸣》。

前奏市井入塔

听声、踏步、学会看谱;看见上方云台。

展开檐廊交锋

跳、避、击、破连起来;敌人开始主动逼近。

变奏高低择路

换檐或穿廊,读敌招,用地形打开破绽。

留白风廊接奏

看见居民与来路,Liva接出自己的声部。

高潮层主合战

多层换位、伙伴变身、主角合奏和彩墨爆发。

尾奏登高回望

最后落点真实抵达;听完尾音,再结算。

可失败、可练习。
受击、坠落、失拍有区别。整曲重来与分句练习都提供;Boss按实际战果结束。判定宽度、生命与敌人耐久按整曲失误预算调平衡。
重玩有理由。
换一条身法,练准一个乐句,解锁动作连接与伙伴回应。标准排行用统一能力与规则。
101层有差异。
每层群有居民、地理、音乐和新组合。先完成首层,再拓展;联机合奏与创作编辑器分期进入。
05

角色有性格,敌人有招,画面有轻重。

人物与伙伴

麦洛+Liva

12岁、可爱酷飒的少女;整身比例、手足、衣摆与武术统一。Liva是完整可亲近的生物角色,会预警、接奏、托举与变身。

成长落实为新身法与协作。七灵武道、五种路数进入身体和人物选择;局内共鸣值不冒充灵机或魂的数值。

对手与攻防

学得会,也有威胁

  • 疾攻者逼近扑击,诱导打空后反击。
  • 守势者封住窄口,破势或换层绕行。
  • 远击者换位封路,跳避后趁收势近身。
  • 层主改变战场与乐句,使用独有招式。

轮廓、起手、攻击、收势各自可读;换色不能代替敌人设计。

美术与声音

重彩水墨,国风朋克

日常保留古建、生活与留白;爆发以朱、金、青、紫彩墨,黑白反相与赛博碎块形成冲撞。

书法跟随真实击破与连奏;民乐有角色声部和问答。落点、谱区与身体始终清楚,闪光强度可调。

常态完整人物与可读塔城
主角爆发全身发力与大幅主墨
Liva变身不同体态、承托与声部
Boss大招独有主形与可避空间
06

先把一段做对,再做完整一首。

开发授权已恢复;按你这条最新要求,本轮先把目标与做法讲清楚。

成熟工具承接技术,
身体、音乐与空间一起设计。

生产主案优先评估UE5+Blender:复用成熟动画、接触适配与特效能力;合法动捕和动作库提供基础,再做角色重定向和武术编排。现有Godot工作场只证明局部技术,不继承为成品。

AI辅助概念、素材与策划,交付可编辑文件;敌人的逐帧攻防由明确规则裁决。输入、物理与音频各有准确时钟,不能靠传送、自动命中或等待模型回复凑效果。

UE5为推荐评估方向,尚未完成同题实测选型;最终曲目与使用权、Liva造型、首发设备仍须落实。既有研究与33组要求继续作为约束。

  1. 定同一个可见目标

    完整人物、建筑、动作短句、曲目和四种状态一起设计,避免各做各的。

  2. 做代表性连续乐句

    真实跑、跃、攀、避、击与落地接招;同一场景内做出正常、偏拍、打空和受伤。

  3. 原速验动作与音画

    看支撑、接触、下一落点、即时反馈与整屏审美;四类状态都从同一游戏版本取得。

  4. 扩展完整首层

    补齐教学、分路、Boss、尾奏、失败重来、校准与设置,再验证目标PC持续60帧、输入与音频延迟,以及真实玩家体验。

交付线:完整角色与古建、连续武打攀登、可读谱面、整曲起承转合、真实攻防与四类爆发状态。短样段是内部制作步骤,不能顶替完整首层;运行通过不等于艺术与体验通过。
设计依据与现阶段边界

复用TicNote音乐讨论、原工作室与麦洛谛Demo相关输入及46款广义跑酷研究;此前恢复16个聊天、377组核读、33组要求,历史资料范围以目录说明为准。麦洛谛r19的阶段赞赏与后续字体、建筑否定分别保留。

这份是计划说明:上方主图为内置image_gen生成的方向概念;路线为可切换设计示意;视频来自参考作品官方商店。尚未做出的爱音塔镜头不会冒充实机。旧球体占位样章已被否定,不作为视觉基线。

建议PC先验证,手机独立适配;买断+后续曲目章节为商业候选,不出售判定或伤害优势。联网合奏、UGC与更大内容规模在核心体验成立后展开。