攀塔、清怪、入拍。
一款以纵向攀升为主的水墨武侠动作音游。
你操作完整的侠客身体,把跑、跃、攀、避、打连成一段能被演奏的路线。
| 你关心的事 | 本次推荐的具体形态 |
|---|---|
| 看起来是什么 | 完整3D人物+立体塔城;第三人称看清全身、下一落点和对手。主路用引导镜头,安全落脚处可观察岔路;首段不要求同时精细转镜头。 |
| 玩起来是什么 | 手动移动、跃起、攀檐、蹬墙、闪避、近身攻防;沿音乐乐句连续向上。主路稳,高路险,两路都有完整体验。 |
| 怎么清怪 | 近战短刃+掌腿为主;弹反飞来物、消耗“势”的远击为辅。沿途敌人可打可绕,阵眼守关必须破;无自动攻击。 |
| 音乐有什么用 | 身法、敌招和机关编进乐句。合拍打开连招与借势窗口;偏拍立即响应,掉评分/势,不强行等拍或自动送到落点。 |
| 独特在哪 | 把敌人的破绽变成继续登高的机会:化招→破势→踏步跃出→换檐。音乐推动这一串动作的起承转合。 |
| 美术与世界 | 重彩水墨、可信古建、强烈武侠身体;日常留白,高潮让主墨、朱金青紫与有限赛博碎片同向爆发。101层是有生活与势力的垂直世界愿景。 |
| 做法与边界 | 推荐UE5+Blender制作主案,现有Godot工作场只提供局部技术证据。角色、模型、招式、UI和成品素材独立;完整首层必须有整曲与结尾。 |
已确认:爬塔跑酷+水墨武侠+音游;与麦洛谛独立;完整人物、成熟审美、真实动作与攻防。
本次推荐、尚未拍板:3D镜头方案、短刃角色、近远战分工、具体门派、首发平台与正式引擎。你刚说的“吸怪”已按纠正改为“清怪”。
具体借鉴什么,看哪一段
八个参考各解决一个问题。截图与视频属于原作品;下方“爱音塔怎么用”是设计建议。
点击才联网播放;切换即停止旧视频。官方预告包含剪辑与过场,不能据此推断其内部实现。视频已定位到相应观察片段,仍可自由拖动查看前后内容。
爬塔时,你到底怎么操作
主案推荐:全3D空间、第三人称全身视角、单人手动动作闯关;PC键鼠与手柄先验,移动端另做操作适配。
首段只教跃、避、击、化四个动作;远击与长按破势逐步开放。镜头跟随主路线适度转向,提前留出向上的视野;自由观察和岔路选择发生在落脚区。交锋时同时看见身体、威胁和退出路线;空中不突然换轴。模型、碰撞、角色骨架均为3D。
| 动作 | 键鼠候选 / 手柄候选 | 屏幕上发生什么 | 为什么这样设计 |
|---|---|---|---|
| 移动与看路 | WASD+鼠标 / 左右摇杆 | 沿平台跑、横移绕敌;镜头前看下一落点。 | 保留3D择路;不让角色随音乐自动移动。 |
| 跃起/攀檐 | 空格 / A | 地面起跳;贴近合法檐口时双手抓住、撑身翻上;蹬墙需方向与再次按跳。 | 情境动作共用键,但预览当前动作;抓不到就真实失误。 |
| 闪避/空中换位 | Shift / B | 地面侧闪、低身越扫;空中可一次换位,落地或成功借势后恢复。 | 移动是攻防的一部分;招式取消窗口清楚,不能无限空冲。 |
| 近战/破势 | 鼠标左键短按/按住 / X短按/按住 | 短刃快击衔接掌腿;按住出较慢破势招,空中有独立动作。 | 快慢动作明确、空间命中真实;重击承担起手与收势风险。 |
| 格挡/化招 | 鼠标右键 / LB | 按住守架;在接触前短窗口按下化招;红色不可格挡招必须避让。 | 防守可靠、有学习深度;不靠持续连按自动弹反。 |
| 进阶借势/远击 | 后续解锁:E / Y | 有“势”时朝明确目标发一次短距气刃;成功化飞来物可反送。 | 清掉高处威胁或保留势用于身法,两者需要取舍。 |
| 交互与重试 | F、R、Esc / 上方向、菜单 | 在歇脚点交互、快速重试当前乐句或暂停。 | 聊天和阅读放在安全处;暂停恢复需短预备拍。 |
本作的手用于抓檐、平衡、握刃和化招;攀越时武器收回。新角色、新轮廓、新动作组合、新UI和音乐内容。通用引擎与合法基础动作可以共享工具体系,麦洛、Liva、浮鼓、声波击打和伙伴变身不移植为本作核心。
双击方向/双击向上保留为可选进阶映射,需检查误触;不增加默认入门负担。当前Godot试验是受限平面的动作工作场,尚不能证明本稿的3D镜头、自由绕敌和完整路线已做出。
把跑、攀、清怪串成一段
下面是一段8小节的编排示例:以120BPM、4/4拍计算为16秒。它是产品操作分镜,尚非已经实现的关卡。
线表示选择的路线,十字表示当前操作位置。图不承担成品美术预览;尺寸须经身体净空和跳跃求解后落地。
清怪规则:普通路线敌人提供攻防选择,不强迫每个平台清场;守关阵眼与层主才有明确击破条件。两条路线在安全区汇合,慢到时进入可识别的过门,不能自动挪人、瞬杀敌人或强制跳过战斗。
完整一层:入塔与校准→熟悉身法→分路与交锋→安静回望→层主高潮→尾奏与结算。第一层使用完整交互编曲;本页16秒分镜只是核心体验的说明,不代替整曲作品。
近战为主,远程有用途,清怪有取舍
先做少量真正不同的对手。人形对手承担武林技艺,机关承担音乐与空间压力;避免换颜色的站桩模型。
| 对手/外形候选 | 威胁与位置 | 玩家怎么处理 | 清怪后怎样继续 |
|---|---|---|---|
| 长兵檐卫 瘦长人形,布甲、长杆,横向轮廓 | 守窄口;横扫逼跳,直刺逼侧闪。 | 识别起手→闪避或化招→收势时近击破架。 | 破势后接跳越过其站位;硬打和绕行都有清楚空间。 |
| 飞檐客 短衣双刃、低重心,斜向轮廓 | 沿邻檐追击,落地有承重与短暂停顿。 | 诱使其扑空,落地前不靠隐形追踪改向;转身反击。 | 清除追击压力,得到观察下一路的余地。 |
| 高台弩哨 折叠弩架、宽肩背具,水平瞄准轮廓 | 远程封住一个落点;先瞄准,再锁向射击。 | 侧闪、弹回飞来物,或花势远击;也可走内廊近身。 | 腾出高处落点,远近战由路线决定。 |
| 听风机关 木铜悬铃、榫卯转轴,非人形 | 按可学习节律发出风刃,掩护守关者。 | 避过出招,击破暴露阵眼;飞刃是否可化有稳定标识。 | 机关停转,出现通路或新的抓握点。 |
| 层主 独有体态、兵器与身法;姓名待世界设定 | 跨两层交锋,改变安全落点;阶段变化有音乐提示。 | 读招、换层、破势;普通招与不可挡招必须能区别。 | 击破明确目标后进入尾奏;不以计时到点自动获胜。 |
“打得实”怎样成立
起手先让玩家读懂;脚下支撑与髋肩传力带动兵器;接触时给短促顿挫、主墨和声音;随后收势或接招。打空没有命中墨、扣血和击飞。镜头震动幅度受控,谱面与落点保持清楚。
敌人怎样有智能
感知玩家与可达落点→选择进攻位置→明确预告→锁定出招→收势→重新判断。不同敌人分工,限制同时压上的人数。决策允许变化,出手后遵守承诺;模型生成文本不进入逐帧攻防。
借敌上升的具体规则:只有被破势、身体可接触的敌人出现“借”提示。按跃后踏其合法支撑点起身,接到下一落点;没有净空或身位够不到,就不会发动。层主仅在指定破绽开放,不能隔空吸附到敌人身上。
生命与架势分开:生命决定能否继续,架势决定是否露出大破绽;玩家另有有限“势”:化招或合拍击破后获得,花一格用于远击,或追加一次空中换位;基础空中换位与追加次数均有限,不能无限滞空。头上血条在交锋时显示,受伤扣血、墨迹、音效与战果文字来自同一次命中。具体格数、伤害、无敌帧与清怪速度要用样件调试,当前不宣称数值已平衡。
音乐怎样改变操作,而不只是配乐
一首歌同时组织乐句、敌招、路线与世界回应。移动保持自由,节奏提供可以学习和表达的结构。谱面独立保留,提示当前乐句、下一拍、动作轻重与音色。
| 层次 | 玩家能感到什么 | 怎么实现 |
|---|---|---|
| 即时操作 | 按下立即准备、移动或出招;偏拍也有明确回应。 | 输入带时间戳,动作起势不等待固定半拍;动作长度与可取消窗口由编排限定。 |
| 节拍判定 | 跃、化、击各有明确判点;谱面预告当前与下一动作。 | 以校准后的音乐时钟判断输入;攻击是否命中仍由空间接触决定。合拍打空只记节奏表现,不产生伤害。 |
| 乐句与关卡 | 一段身法有问答、休止和落音;敌人出手可以听懂。 | 谱面绑定节拍、动作族、路线入口、敌招预告和目标窗口。支持速度变化的tempo map,不能只假定一条固定BPM。 |
| 交互编曲 | 合拍会让声部更完整;交锋、歇脚、层主各有音乐性格。 | 使用有许可的分轨与专门过门,在小节边界切换。未取得分轨时只能验证整曲播放与事件声,不能假称分声部互动。 |
| 听觉风格 | 笛、弦、唢呐、鼓、钟有各自角色;静处与高潮有呼吸。 | 先编排完整作品,再给动作与敌招分配音色;攻击声、脚步、环境与主曲分总线,录制同一运行的实际混音。 |
| 公平与可及性 | 耳机、音箱与不同设备仍能校准;看谱或听拍都能理解。 | 分别校准显示/输入与音频延迟;提供减闪、镜头震动调节、按键重绑、清楚的节拍辅助。 |
听到敌招→判断接触→按下化招→真实挡开→接击破势→朝下一落点跃出。多个动作可跨拍完成,不能把所有动画硬压成同样长。
首轮判定可从±75ms/±150ms两个窗口试验,随后根据设备与玩家表现修订;这只是调参起点。现有Wuxia3授权曲只能作为工作场测试音乐,不自动成为最终主题曲或分轨方案。
武侠的身体,武林的生活,重彩水墨的爆发
你的美学输入包括《雾山五行》《深海》《蜘蛛侠:纵横宇宙》的色彩、动作张力与表现节奏。此处吸收可观察语言,不臆测原作内部管线。



| 对象 | 本作目标 | 落地与检查 |
|---|---|---|
| 主角 | 独立侠客;建议修长成人比例、利落衣摆、可识别兵器与脸部。斗笠行者是候选,性别、身份、姓名尚未锁定。 | 先统一三视图、身体比例、材质与骨架;再检查跑跳攀打中的轮廓、衣摆碰撞与握持。现有行者模型未获得艺术认可。 |
| 塔城 | 101层的垂直生活世界:街市、工坊、院廊、屋脊、楼阁与高处未知。古建兼具生活功能和可攀结构。 | 模块依真实尺度组合;梁柱、檐口、屋面与碰撞一致。每次登高能回望来路,看见下层生活逐渐变远。 |
| 武林 | 候选:不同层群形成门派、行会与通行秩序;对手的身法、兵器、服饰和音乐句式体现来历。 | 普通居民、安全区、交涉和挑战有区别;谁阻拦、为何守关、打赢改变什么要进入具体场景。新设定不回写既有小说canon。 |
| 常态 | 深墨建立主形,青绿空间与朱色节点组织视线,纸感与留白保留呼吸。 | 环境、人物、HUD的亮度与边缘分层;避免全屏脏灰、过度纸纹和均匀饱和。 |
| 近战与借势爆发 | 笔触跟随身体和攻击弧线;朱、金、青、紫按招式主形集中爆发。 | 手绘主墨形+有限空间变形+干湿扩散+少量碎墨;黑墨透明与彩色发光分开合成。接触事件驱动。 |
| 层主与高潮 | 独有大招构图;有限黑白反相、色彩冲撞、赛博碎块从机关与能量表现中出现。 | 常态、化招、主角绝技、层主大招必须各有动作与构图,不能只调同一粒子强度。减闪设置下仍可读。 |
| 字体与界面 | 游戏标题与战果字有成熟书写力度;说明字清楚,谱面保护区稳定。 | 书法按实际战果触发;双方生命与危险反馈可看清。避免用默认办公字体承担所有表现,也避免满屏书法遮动作。 |
旧提案的少女与金乌概念图已撤出当前目标页。它不能证明本作独立角色的最终样貌;本页三图为参考作品截图,后续角色定向必须同时产出可编辑模型与同机位引擎画面。
从身体与时钟,推到关卡和引擎
数学先保证路线可达、身体有净空;引擎负责可靠地执行。工具名称不替代动作、音画和设备实测。
跳得过去,也得容得下身体
示例参数:水平速度5m/s、向上初速8m/s、重力20m/s²、身体高度1.8m。理论最高1.6m;同高落点飞行0.8s,水平约4m。这是选定的设计模型,不是人体运动的唯一真值。
目标高差为h时,下降段到达时间t=(8+√(64−40h))/20;最大水平位移约为5t。还要检查身体扫掠、檐口抓握、头顶净空和落脚余量。
连续碰撞、安全余量与空中加速须在引擎再验证;此图不是物理引擎实测,也不计算真实屋檐抓握。
| 实现层 | 具体做法 | 借鉴与证据 |
|---|---|---|
| 动作控制 | 输入、地面/空中/攀檐/受击等状态有明确转换;一个移动控制器最终裁决位移。动画根位移经过碰撞,抓握只在可达范围修正。 | Epic动作样例 ↗提供移动与翻越参考,不能当成已完成武侠招式。 |
| 身体接触 | 动作匹配选择合适起步与转身;目标适配把攀越接到正确檐口;IK有限修正手脚。超出修正范围则取消动作或换动作。 | Motion Warping ↗调整根运动与目标,仍需碰撞和净空检查。 |
| 战斗判定 | 武器轨迹做扫掠,命中只结算一次;受击、扣血、击飞、墨与音效消费同一战果。架势、无敌窗口与取消规则可回放检查;顿挫不冻结音乐时钟,后续输入保留时间戳。 | 每个动作分别展示正常命中、打空、被挡与受伤;不能用贴身自动扣血证明战斗。 |
| 音乐时钟 | 音频时钟统一标记谱面与预告,输入时钟经校准映射;渲染可以补间,不能用帧数累加冒充音乐时间。 | UE Quartz ↗用于音频精确调度;Godot音频同步 ↗需补偿混音间隔与输出延迟。 |
| 引擎与资产 | 正式制作主案推荐UE5+Blender:成熟动作能力、目标适配、风格化渲染与音频调度。现有Godot样件保留为局部实验。 | 正式生产前以同资产、同镜头、同动作和目标设备对照实测,确认收益与成本;尚未完成正式选型验收或引擎迁移。 |
| AI与智能 | AI辅助概念、模型迭代、谱面候选、代码与回归;资产需可编辑、可绑定、可追踪许可。敌人运行用可解释的战术规则。 | 每种工具以实际产物与成本评估;生成成功、API接通或模型名称均不是可用品质证据。 |
| 性能与设备 | 先锁目标设备与画质档,记录输入、物理、音频、渲染时序。60fps为候选目标;监测长帧与最差转身/爆发场景。 | 报告P95/P99、持续负载和设备信息;当前尚未完成正式设备性能验收。 |
你凭什么确认我把它做出来了
同一段路线、同一角色、同一曲目,从目标到实机对照。每项结论附相应证据,状态不互相冒充。
| 需要你看懂/能验的东西 | 交付证据 | 当前状态 |
|---|---|---|
| 产品形态与参考关系 | 本页摘要、八组参考图视频、操作、连续分镜与关键取舍。 | 本次提案,等你判断方向;不是本人已认可定稿。 |
| 人物与动作达到目标 | 同机位原速跑、跃、攀、化、击、落地接招;展示接触与失误。 | 现有独立行者与许可动作进入实验,艺术与动作质量尚未过关。 |
| 关卡确实能玩 | 人手完整走完稳路/险路;清怪、绕行、受伤、失败与重来都成立。 | 自动试跑完成部分攀越,后段有顶头净空问题;未宣称通关。 |
| 音游确实成立 | 同次运行原声录像;偏拍与合拍对照;敌招、谱面、动作结果可追溯。 | 音频时钟与基础判定已试验;完整交互编曲、身法乐句和分轨未验收。 |
| 美术没有从图到游戏失真 | 同一引擎版本的常态、化招、主角绝技、层主大招画面;源资产可回到工程。 | 参考目标已说明;最终独立角色、四类实机表现尚未做成。 |
| 完整第一层成立 | 准备、校准、整曲上升、清怪与层主、尾奏、结算、设置和重试。 | 待制作;短样段不能替代。 |
| 具备传播与商业潜力 | 陌生目标玩家能上手、主动重试、记住特色并愿意分享;再验证愿望单与购买。 | 无足够真实玩家证据,不承诺爆火。 |
成长与内容建议:先让身法、招式、可选路线和个人演奏风格深化;气息与势限制当局选择。买断+曲目章节是商业候选,装饰不售卖判定优势。排行榜、异步挑战、UGC谱面与AI创作保留为后续方向,首层不假装已经做完这些系统。
本轮建议你确认的核心组合:3D全身第三人称+纵向自由择路+近战主导的清怪+有限远程/借势+完整音乐乐句驱动。具体门派、主角姓名和最终曲目保持开放,不因本页排版完成就自动定稿。