这条路能被演奏
每个强制动作在谱面上有预告,在空间里有对应的落点、敌人或危险,在音乐里有清楚的声部。
42款官方图视频+4款移动端补充。按可借机制与代价研究。
路线、读谱、战斗、伙伴、高潮和收尾共同设计。
方案与配置标为候选;曲目、手感、首发和性能待验证。
推荐定义|以武侠身体演奏路线的向上跑酷音游。玩家用轻、重、跳、闪,沿101层垂直大陆持续攀升;打准、跳稳、接住伙伴的乐句,让整座城参与合奏。
你听见鼓点从檐下传来。少女踏上屋脊,鼓槌一落,声波击开前方的守卫;她借反弹跃过一座庭院。Liva在半空接出一句,下一处落脚点亮起。音乐进入合奏,镜头抬升,刚才穿过的街巷正在脚下继续生活。
第一层的体验目标/本轮设计候选每个强制动作在谱面上有预告,在空间里有对应的落点、敌人或危险,在音乐里有清楚的声部。
楼台、索道、巷市与远山提供高度参照。向上是实际路线和世界变化,背景滚动不能代替爬塔。
同曲重玩寻找更流畅的路线、更完整的连奏和更有力的武侠动作;成绩可比较,风格可表达。
| 层级 | 本轮定义 | 边界 |
|---|---|---|
| 10年梦想 | AI时代的游戏公司、生命与世界,保留完整梦想空间。 | 此作不替公司收敛为音游厂商。 |
| 作品方向 | 《麦洛谛》的另一个版本:《爱音塔》,101层向上跑酷、音乐、武侠。 | 用户本轮明确方向;保留原麦洛谛开发线。 |
| 当前制作证据 | 推荐先做一首完整曲子、一层生活世界和一段可反复玩的上升路线。 | 完整首尾与失败重试必有;45—60秒样段仅是内部制作样件。 |
| 商业与设备 | 复用PC制作能力验证;手机横屏从输入与画面布局同步设计。 | 新作首发平台、付费形式、发行层数未拍板。 |
内容身份:本轮用户方向为P0;本报告的视角、操作、关卡、数值、制作顺序均为P3设计候选。小说既有设定作为边界引用;本文不回写小说、不宣布商业或音乐授权。N01W01D01
从相关原话、作品偏好与已发生的纠正中,提取会改变这款游戏的审美判断。这里不把Agent旧长文或“可能喜欢”冒充本人认可。
| 品味证据 | 转成《爱音塔》的设计 | 具体拒绝什么 |
|---|---|---|
| 《雾山五行》《纵横宇宙》《深海》;彩色水墨与爆裂反馈。 | 强轮廓、手绘主形、有限色的爆发;轻击、重击、破势、合奏具有不同墨形语法。 | 灰尘粒子替代主墨;一个墨带放大四次;满屏特效遮住下一拍。 |
| 《千里江山图》的青绿尺度;市井百业与生活世界。 | 远景见山河,近处见人间:鼓匠修槌、索道运粮、学徒应和、居民在战斗之外继续生活。 | 只有单桥、楼梯与贴图远景;空塔里一层层刷怪。 |
| 武侠武林水墨朋克;《凡人修仙传》《仙逆》《牧神记》。 | 轻巧武器与可信发力,招式有起承转合;成长通过掌握能力与承担世界关系被看见。 | 成人化少女、巨锤戳敌、直腿滑行、技能只涨倍率。 |
| 《海贼王》《西游记》《哈利波特》等长期世界与伙伴想象。 | 每个层群有居民、规则和伙伴关系;Liva拥有回应与接奏,不只是自动伤害按钮。 | 一口气堆背景百科;每层换皮但没有记忆点。 |
| 《三体》《永恒的终结》《最后的问题》;精巧结构与宇宙尺度。 | 101层具备可理解的交通、能源与时代层次;音乐机制、地形和居民行为共享因果。 | 用玄学名词掩盖规则矛盾;任意随机生路导致玩法失信。 |
| 《光遇》《纪念碑谷》《星之卡比》《塞尔达》及温暖、可爱、精致光影。 | 少年好奇、清楚可读、可亲近的伙伴;细腻段落与爽感高潮同时存在。 | 把温暖等同低幼;取消战斗、成长和热闹。 |
| 大部分维度借成熟;作品个性比制作规模更关键。 | 成熟输入、时间轴、动画工具和渲染流程承担基础;少量独特机制做深做透。 | 全面自研、工具堆砌、术语和大制作承诺冒充作品质量。 |
覆盖8类、42款带官方图视频的作品,另补4款移动端参照。按移动语法、音乐关系、空间组织和失败代价展开,范围广于狭义跑酷;不声称列尽全世界作品。
Rayman的路线谱曲+Jusant的垂直世界+Ghostrunner的移动战斗+Muse Dash的读谱清晰度+Sifu的身体+节拍战斗的动作调度。
这些参考各自回答一个问题。爱音塔把它们组织到同一首完整音乐、同一座有生活的塔、同一名轻巧的鼓武者身上。
| 设计问题 | 优先参照 | 研究后的取舍 |
|---|---|---|
| 路线怎样成为音乐? | Rayman、BIT.TRIP、Runner3、Sayonara Wild Hearts | 按乐句布置动作与景别;保留少量等时支路,避免整局被动背脚本。 |
| 向上怎样有世界感? | Jusant、Celeste、Dandara | 高度变化要有尺度参照、回望与生活生态;变重力只在高层引入。 |
| 运动与战斗怎样连续? | Ghostrunner、Neon White、SANABI、Titanfall 2 | 敌人放在移动线路上,招式出口接下一步;剔除初期复杂瞄准与卡牌负担。 |
| 少按键怎样有深度? | Muse Dash、Rhythm Doctor、ADOFAI | 稳定判定线和动作图标先清楚;复杂性来自节奏、路线和身体组合。 |
| 怎样有力量且不乱? | Thumper、Sifu、Dead as Disco、Hi-Fi RUSH | 节拍、接触标记、短视觉停顿与声音各司其职;音乐和判定时钟始终连续。 |
| 失败怎样继续听完? | Celeste、节奏战斗作品、短关速通作品 | 练习可以按乐句重试;完整演奏保留音乐并移入未来安全点,辅助与无辅助分榜。 |
每张卡给出事实、可借机制、代价与观看任务。视频为官方商店预告,点击后才联网加载;不自动播放、不批量下载。已核图片与媒体源,未逐部完整游玩或逐帧审片。
商店图片与预告仅用于研究引用,著作权属于各权利人,不构成本项目可复用资产。Rayman卡片媒体取自Retold;原版音乐关另引Ubisoft来源。R01R02R03R04R05R08R09R10R11R12
推荐2.5D斜侧固定镜头与横屏。路线自动推进,玩家决定轻、重、跳、闪与分路;镜头给完整身体、前上方落点和稳定谱面。
标题页有可试听曲目与校准入口。进关先有两小节倒数,鼓匠打一问,玩家一键回答;不先读一屏操作说明。
平台形状先告诉你能落在哪里,谱面告诉你何时起跳;镜头随高度抬升,原来的街市进入下方景深。
轻击触鼓,声波击中守卫才造成伤害;Liva在乐句末回应,居民和环境加入节奏,合拍的差异直接可听可见。
稳妥檐廊与高手凌空线在同一乐句末会合。选高手路获得风格成就,不靠更高分值强迫所有玩家走难路。
守桥者沿鼓台出题,玩家跳、闪、击鼓完成问答;对手反应与路线机关共用乐句,高潮仍保持攀升。
最后一击打开升门,音乐收束,镜头回望。结算显示哪种动作、哪段节奏需要练习,立即可重跑或练该乐句。
| 候选输入 | PC/手柄/手机 | 首层约束 |
|---|---|---|
| 轻 | J/下侧面键/左拇指轻击区 | 单次按下,不能按住刷分;短槌、短音、短墨。 |
| 重 | K/右侧面键/左拇指重击区 | 独立按键,不让“按多久才算重”增加歧义。预告蓄势和接触。 |
| 跳 | W或空格/上侧面键/右拇指跳跃区 | 支持小量离台宽限与提前缓存;给落点吸收动作。 |
| 闪 | L或Shift/左侧面键/右拇指闪避区 | 低重心穿越或侧翻;有明确危险窗口,不能无限无敌。 |
| 分路 | A/D/摇杆/在分岔前轻滑 | 只在预告窗口选择;默认走安全路,不在落点瞬间突然询问。 |
移动端为四个稳定触区,首层避免两拇指同时要求两个精确打点。原麦洛谛双击前后/双上召云等构想保留在扩展研究,本作首层用更少语法验证;此取舍为候选,不能把未移入首层写成已经满足。
曲子的时间轴持续前进。自由度放在经过哪里、做得多漂亮、如何接奏;每个乐句的入口、出口与危险时刻都有可验证的约定。
| 规则 | 实际发生什么 | 制作时如何证明 |
|---|---|---|
| 相同的入口与出口时刻 | 两条路线在同一第32拍进入、第40拍合流,地形距离可不同,预制速度曲线不同。 | 离线检查每条边的开始拍、结束拍、速度和跳跃可达;高手路不能靠突然传送赶拍。 |
| 强制动作与自由动作分开 | 谱面只评价作者写入的必做动作。无谱面空击、装饰动作不涨连击;移动仍立即响应。 | 一个输入最多消费一个音符,一个音符只能消费一次;重复输入不制造假连击。 |
| 旋律不断,演奏有反馈 | 完整伴奏保持,玩家负责的打击乐声部以音色、力度、装饰奏法变化;失拍发短而弱的反馈。 | 交付完整混音与可分离声部,避免玩家打一次又叠一份原有鼓声。 |
| 掉落恢复到未来 | 音乐继续;有限救援把玩家送到未来有预告的安全点,中间漏掉的音符记失误。 | 每段有回归节点;不能把人送回过去地形然后要求追上已过去的音乐。 |
| 失败与练习有边界 | 正式无辅助模式失误可以扣血,生命耗尽结束;辅助模式可用有限救援;练习按乐句倒数重来。 | 有辅助、无辅助和练习分别记录;恢复前给两拍提示,不偷送Perfect。 |
| 停顿只在表现层 | 墨和受击姿势可短暂停住,音乐、判定与路线时间继续。 | 视觉停顿结束按当前音乐时间重建状态,不累积音画漂移。 |
首个可验证方案:输入时立刻进入身体起势,评分取输入时刻;轻击在半拍后触鼓,重击在一拍后触鼓,谱面以小连线显示“起势→触鼓”。跳、闪直接在输入拍发生。不同动作的偏移固定且可学,不能临时等到一个不透明的“下一拍”。
动作分准备、短促发力、接触、回弹。早晚输入主要改变准备段,发力段不任意慢放。鼓声在实际触鼓时响,波碰撞才扣敌人血;节奏成绩与战斗命中分开记录,避免一次按键被重复苛刻判定。
固定谱面是首层的第一项交付。动作、配器、强弱与当前乐句必须同时可读;书法、扣血墨和镜头不能挤占这块区域。
这里只演示判定与反馈配置如何变化,不产生声音、不等于延迟校准或已实现的节拍系统。Perfect±40ms、Good±85ms、可接续±130ms均为试调起点。
| 拍位 | 输入/身体 | 音乐与战斗因果 | 画面 |
|---|---|---|---|
| 32→32.5 | 轻:撑脚稳、腰肩带臂、腕落槌。 | 32拍评价输入;32.5拍触鼓响高音排鼓;声波碰到守卫A才扣血。 | 一笔短弧,敌人上身后仰,连击只增加一次。 |
| 34→35 | 跳:压身、蹬地、收腿、落地吸收。 | 34拍起跳木音;落地装饰音由谱面预设,不能随FPS多次触发。 | 下方街市显露;落点先亮后暗,不用满屏白闪。 |
| 36→36.5 | 轻:落地接招,重心不重置。 | 中音排鼓回答前一句;守卫B的受击方向接下一段路线。 | 第二种短墨切形;书法停留不挡后续提示。 |
| 38→39 | 重:沉髋蓄势、转腰、短槌重落。 | 39拍大鼓强音,声波打破共鸣门;按同一结果发破势反馈。 | 墨形翻卷、撕裂、飞白、散开;短视觉停顿。 |
| 40 | 两路汇合,重新进入下一句。 | 底层音乐无缝;Liva接一小句,后续旋律完整。 | 镜头给新高度,再回到稳定读谱构图。 |
首轮每小节不超过两类新的动作要求。难度增长先加组合与切分,再提密度;必要按键不能与精确分路选择发生在同一瞬间。谱面速度、音画延迟、镜头震动、闪光强度分别可调。
D01D03R04完整样关候选。先使一层有开端、行进、高潮、收束,再扩展层数。时长约5分钟是工作目标,最终服从选定曲目。
鼓匠调鼓,吊笼循鼓令起落,学徒在屋檐接奏。共鸣失衡让鼓台与升门错位,守桥者拦下少女,要求她用身体证明自己能把这一层重新接起来。
这是本作新增剧情候选,提供第一层的冲突与玩法理由;不冒充《神临山海》已有情节。居民既有日常,也会对通关后的恢复作出回应。
排鼓、高低鼓与木音建立身体脉冲;笛、箫、弦与其他民族乐器按选定曲子安排。细腻段落给风景与伙伴,独奏段让身体显形,合奏段让整城回应。
不提前指定候选曲已有唢呐、BPM、调式或段落。收到音频与分轨后,由音乐人和关卡策划共同标注。
| 整曲比例 | 空间与情绪 | 玩法与教学 | 完成证据 |
|---|---|---|---|
| 0—10% | 鼓坊门口/市声入乐 | 两拍倒数;先学轻击,再学起跳;安全地面不逼死。 | 首次玩家能说出下一动作与何时按。 |
| 10—28% | 巷市→低檐/第一次看到高度 | 轻、跳组合;守卫在落点后,不在首次起跳中夹击。 | 动作发力、鼓触、声波、受击一条因果可追溯。 |
| 28—45% | 双檐→索桥/伙伴接奏 | 第一次等时支路;Liva响应,合法踏云只帮助一个预定跨越。 | 两路同拍会合;无输入者默认安全路。 |
| 45—64% | 鼓楼外壁/独奏追攀 | 引入重击与闪避;击破鼓闩,沿屋脊与转台升高。 | 重击和轻击在体态、声音、墨、敌反应上可区别。 |
| 64—87% | 守桥者移动鼓台/合奏高潮 | 问答式Boss;轻重、跳闪交替。关门等读条不得把攀升停成长期站桩。 | Boss有预告、出招、被打断、受击与失败反应。 |
| 87—100% | 升门与回望台/完整终止式 | 最后乐句汇合,收束音完成后出结果;居民与伙伴回应。 | 音频尾奏不被结算切断;失败、重试、练习均可进入。 |
对手先给两拍旋律提示,横扫要求闪;成功后下一轻击露出破绽。学会“先听他,再回答”。
鼓台改变落点,玩家跳上升起的平台,再用重击敲回共鸣。几何与拍点一起预告。
两人沿塔外壁交替上升,伙伴加入对答。最终破势来自已演出的战果;不足以击败则明确失败或辅助通关,不悄悄送胜利。
内部先验证45—60秒代表样段,必须包含一段路线、轻重跳闪、一次伙伴回应、一次失误恢复与一次高潮;验收后扩成整曲。这只是生产顺序,整曲仍是首个对外交付的标准。
N01D03现有世界资料提供八个层群。下表把它们转成音乐跑酷的探索方向,明确区分来源层群与本轮玩法候选;101层愿景不等于承诺首发101关。
| 来源层群 | 空间与生活方向 | 音乐/动作候选 | 设计成熟度 |
|---|---|---|---|
| 1—10|五行轮作地 | 五行生产、鼓坊、街市、水路与作坊;让人先相信这里有人生活。 | 鼓与身体基础;每层新增一条语法,旧语法不断组合。 | 第1层完整设计;2—10层主题候选。 |
| 11—20|定居巨兽城 | 城与巨兽身体的关系;移动地面、呼吸与居民通勤。 | 低音呼吸脉冲、长乐句摆荡与动态落点。 | 层群概念,尚无逐关曲谱。 |
| 21—30|迁徙兽路 | 迁徙群落、临时营地与不断变化的路线。 | 行进节奏、轮唱、成组移动平台。 | 待世界与音乐联合设计。 |
| 31—50|多图折城 | 折叠街区、同一地标的多重路径,交通仍需自洽。 | 复调与等时多路;练熟后发现新线。 | 扩展上限待可读性实验。 |
| 51—70|裂时驿路 | 不同时间规则的驿站,不能简单理解成楼层越高年代越晚。 | 切分、换拍与视觉错位;判定时间轴保持明确。 | 高难主题,先验证认知负荷。 |
| 71—81|神话承役带 | 巨构、役务与神话生命;人和世界规则发生更强关系。 | 长线呼应、大型移动对象与群体合奏。 | 叙事和美术候选。 |
| 82—90|无祖临营 | 新层营地与尚未稳定的秩序;探索与临时交通。 | 混合音色、可预测规则生成;不随机破坏可达性。 | 研究阶段。 |
| 91—101|灵渊探索带 | 向未知深入;保留世界神秘,不提前剧透小说终局。 | 前面学会的语法重新组合,稀疏与宏大交替。 | 远景,不虚构已完成11关。 |
地理档案中31—50、51—70分别跨20层;这里按原分组列出8行,合计101层。81旧层与20新层来自另一份时代资料;仅用于适配边界,不把游戏攻略重写成小说编年史。
| 2—10层候选 | 新的体验 | 复用与差异 |
|---|---|---|
| 02|水钟埠 | 水轮与吊桥按低音拍起落;听见层间供水。 | 复用轻重跳闪,新增移动落点。 |
| 03|竹影廊 | 竹架与短音构成清晰快句,长短路线首次明显分叉。 | 不预定唯一乐器;按实际曲目选木质/颗粒声部。 |
| 04|铸声坊 | 锻打与机关应答,重击改变一段未来路线。 | 新增重击触发器,不新增第五个核心按键。 |
| 05|风纸市 | 风带与纸灯引导短暂腾空,旋律给留白。 | 伙伴踏云由一次展示变成可学规则。 |
| 06|回弦桥 | 两侧居民轮流回应,玩家穿越问答。 | 引入呼应记忆,仍有明确谱面。 |
| 07|鼓火夜集 | 人流、表演与战斗共处,密度升高仍保留落点。 | 检验热闹背景下的可读性。 |
| 08|雨檐长街 | 细雨、滴水与踏檐建立弱拍,避免只会强拍爽感。 | 引入轻切分,镜头和墨同步收敛。 |
| 09|百工同奏 | 已学动作以不同句式出现,多条运输路线汇合。 | 第一次综合考试,能力来自掌握而非数值碾压。 |
| 10|五行升门 | 居民、伙伴与层主共同完成一首有明确终止式的合奏。 | 完成第一层群;是否整层独立一曲由音乐方案决定。 |
谁住在这里;他们靠什么生活;为什么发生阻碍;这一层怎样被听见;玩家学会了哪一件新事;离开时留下了什么变化。交通、供水、能源、维护与回返通道都要在场景里有迹可循。
成长优先解锁演奏法、动作连接、支路与伙伴关系。音乐武器、层主排行和创作者分成属于后续候选;AI实时生成101层、联网合奏、玩家上传歌曲不进入第一层范围。
W01W02N01D03概念样张表达方向,不能当作已有实机。最终画面要同时通过绘画感、身体可信、音乐可读与世界生活四个检查。
| 层 | 美术规则 | 制作要求与验收 |
|---|---|---|
| 远景|青绿山河 | 矿物青绿、云水层叠、大尺度负形;给高度和呼吸。 | 远景低对比,不能与可落脚边缘抢清晰度;相同高度回望仍认得地标。 |
| 中景|榫卯与人间 | 朱红木构、斗拱、檐廊、悬桥、吊笼;修缮痕迹与生活物件。 | 先建立可行走结构与生活功能,再做纹理;不可通行的装饰不冒充平台。 |
| 近景|少女与鼓 | 12岁、飒爽中式裙装/裙裤,轻巧鼓槌、身前浮鼓。 | 角色比例、衣摆、发束、鼓与槌逐项确认;不成人化、不巨锤化、不把鼓当戳刺枪。 |
| 动作|武术发力 | 脚撑地,髋传力,肩带臂,腕落槌;空中、落地与受击具有重量。 | 用同一套身体做完整起势—击打—回弹—接招;单个漂亮Pose不算动作完成。 |
| 墨|主形先行 | 手绘主墨承载方向和力量,3D带形/网格服务空间,侵蚀纹理呈现飞白。 | 轻、重、破势、合奏四套不同形态;粒子只补碎墨与速度,不承担主形。 |
| 字|战果书写 | 书法与实际连击、破势、阶段相连,墨从动作方向生长。 | 每次字有唯一战果ID;判定线、落点、敌人起手区保持可见。 |
| 云|可站立的生命 | 有厚薄、卷边、体积光和站立支撑面;受力时收缩回弹。 | 明确云和少女脚底接触,不用扁平祥云贴片替代实际承托。 |
| 光|色与力度 | 常态暖朱/青绿/宣纸灰;高潮可朱墨反转、局部金白。 | 闪白与反红局部且短,提供减闪模式;不整曲高亮压满。 |
单笔断弧、短音、腕部回弹;敌人局部受击,仍能继续跑。
蓄压、翻卷、撕裂;低鼓与躯干反弹,墨向受力方向推开。
敌人失衡与守势破裂,墨先聚后裂;书法只在真实破势时出现。
场景中的灯、云与居民节奏加入,空间打开;强度来自关系丰富,不只是更大的闪光。
采用3D路线和骨骼承担碰撞与身体,分层绘画、手绘墨序列和受控材质统一整屏。镜头切换限制在乐段边界,先保证实机连续画面的统一,再挑宣传截图。参考《纵横宇宙》2DFX访谈的手绘主形与逐镜头修正方法,不据此推断《雾山五行》的具体管线。
P01P02D02D03R05R06R07完整曲子的情绪弧线先成立,再分配玩家、伙伴、敌人和环境各自演奏什么。当前没有收到可制作的候选音频,本章规定交接物,不捏造实谱。
| 交接物 | 必须包含 | 为何需要 |
|---|---|---|
| 候选曲与权利说明 | 准确曲名、作者、录音权利人、可使用版本、游戏/演示/剪辑传播范围。 | 现场对前一首曲子的版权判断已被纠正,不能把“原创”当作全部权利齐全。 |
| 音乐结构表 | 节拍/BPM变更、调式、起止、强弱、乐句、段落、独奏和合奏位置。 | 变速和自由速度段要专门处理,不用全曲一个BPM硬套。 |
| 音频交付 | 完整混音;能拆则给旋律、低频、节奏、装饰声部;清楚尾音和起始静音。 | 保持音乐完整,同时为交互声音留空间;避免双重鼓声与削波。 |
| 玩家声部 | 哪几种动作对应什么音色、音高或奏法;失误怎样仍然可听。 | 玩家感到自己参与演奏,动作之间不全部同声。 |
| 伙伴和敌方声部 | 问、答、接奏和Boss提示;每个事件绑定乐句。 | Liva的回应有意义,敌人预告也能被听懂。 |
| 最终验收录制 | 原速整曲游戏画面与同一次音频总线;保留输入、接触、命中时间日志。 | 剪辑配音与后贴音乐不能证明实际合拍。 |
伴奏保留旋律与和声完整性。合拍提升玩家打击声的力度、音色和装饰层;脱拍有较弱、较短的反馈,避免大量乱音破坏音乐。连续合拍到一个乐句末才触发伙伴接奏或环境加入,变化有音乐理由。
各类事件分总线:音乐、玩家鼓、敌人、伙伴、环境、界面。每种事件有并发上限与优先级;低优先碎声可省,高优先拍点不可被遮。升级、掉落、召云和击飞各有声音,但不在同一强拍无节制叠加。
《古月》仅为录音ASR中的待核名称。第一首作品收到后,先做音乐分析与一页曲式,再完成样段配置。若只能取得完整混音、没有分轨,可以先做不与原鼓重复的短装饰声部;不得宣传已实现完整分轨互动。
N01D03建议沿现有Godot制作能力做独立原型,复用已验证的模块与合法资产。先审接口、许可证和运行状态,再决定拷贝;不直接复制整个曲折分支。
| 模块 | 配置与运行责任 | 首轮关键检查 |
|---|---|---|
| MusicClock | 播放位置结合混音间隔与输出延迟估计,显示时间单调;暂停、seek、设备变化新建epoch。 | 不得用画面帧数累计节拍;恢复不能重放旧击中事件。 |
| Chart/Judge | 音符含动作、输入拍、接触偏移、配器、目标、权重;一次输入唯一消费。 | 早晚、错招、漏拍、重复按键区分;偏差=输入时音乐时间−目标拍时间−输入校准;输出延迟只扣一次。校准与宽判定是两件事。 |
| ActionDirector | 短发力片段、可变准备段、固定接触标记、受击与取消规则。 | 输入立即起势;不能为追拍随意加速整个人体,或把脚滑到落点。 |
| RouteGraph | 路线节点具有时间与空间坐标;分路窗口、速度曲线、跳跃弧线与救援点可编辑。 | 逐条边验证可达;进入时机晚到时有明示规则。 |
| CombatResult | 节奏成绩、鼓触、波命中和真实伤害各有字段,最终生成唯一结果。 | 鼓尚未触就响、波没碰就扣血、连击与字脱节均直接失败。 |
| Ink/Camera/HUD | 手绘主墨、空间变形、保护遮罩、短视觉停顿、固定谱面区域。 | 强度上升时读谱仍可用;减闪和低震动模式保留必要信息。 |
| Authoring | 音乐波形/小节标记、路线预览、动作接触点、事件列表在同一可编辑视图。 | 调整一个乐句后能重新验证;别把关卡写死在一次性脚本里。 |
| Evidence/Replay | 记录设备、音轨hash、谱面版本、输入、时钟epoch和结果;存可复现输入轨迹。 | 同版本回放可核对逻辑;视听手感仍需真人原速游玩。 |
可优先审查音乐时钟、输入记录、统一战果、已许可骨骼与动画、录制工具。新建路线图、分路调度、移动战斗连接、塔城分层场景和固定谱面布局。现有“65骨、20动作”等数量不能直接证明可用;动作是否有合适的起止姿态、空中与落地连接更重要。
先在指定PC设备完整跑曲,目标60fps,记录帧时间分位和尖峰;再在真实中档手机横屏验证触区、遮挡、热量与声音延迟。P95≤20ms、P99≤33ms和音画漂移≤20ms是待验证指标,不是本轮实测。按层级降低碎墨、透明叠层和远景细节,保留角色轮廓、主墨、判定与声音。
Godot文档提供时间估计与动画组织方法,不能据此保证所有设备低延迟。实际设备校准、音频路由、蓝牙延迟与恢复行为都要留实测记录;不以接口返回成功当作玩家已听到正确声音。
T01T02D01D02不承诺未经估算的工期、预算或团队规模。按依赖推进,每一阶段交出下一位创作者真正能使用的材料。
| 阶段 | 具体产物 | 通过后才推进 | 主要责任 |
|---|---|---|---|
| A|曲目与结构 | 可使用音频、权利范围、曲式图、BPM/拍号变化、分轨可得性。 | 音乐人确认可用版本;策划能据此定位动作与情绪。 | 音乐负责人+制作人。 |
| B|机制代表样段 | 45—60秒,读谱、分路、轻重跳闪、Liva接奏、掉落与一次高潮全部在场。 | 先验证轻击起势是否迟钝、路线是否赶拍、新人是否看得懂。 | 玩法策划+工程+动作。 |
| C|美术代表样段 | 同一真实样段完成角色、建筑、主墨、书法、云与完整声音。 | 连续画面风格统一;强度最高处仍可读。 | 美术指导+动作+特效+声音。 |
| D|完整第一层 | 完整一曲,开始、设置、校准、教学、Boss、失败重来与结算。 | 真实玩家不靠解释能走完;原速录制与同次音轨归档。 | 全组共同验收。 |
| E|可复制与第二层 | 用同一编辑方式制作不同乐句/第二场景,证明修改可控。 | 不复制核心逻辑,不重写一遍判定系统。 | 工具与关卡策划。 |
| F|发行范围验证 | 指定设备实测、体验反馈、复玩数据与内容成本记录。 | 据证据决定首发平台、层数、商业方式与联网范围。 | 产品负责人+真实玩家。 |
| 未知 | 代表性验证 | 不通过时改什么 |
|---|---|---|
| 读谱与看路会不会打架? | 5名未接触项目的玩家,无口头提示玩第一分钟。 | 减少同时要求,调整谱面和落点位置;不先加教程文字。 |
| 即时响应与音乐接触能否共存? | 同句比较两种动作相位,记录输入、接触并收主观感受。 | 改准备段与轻击偏移;不随意拉伸整个身体。 |
| 分路会不会变成强制赶路? | 两路分别故意早、晚、漏跳,检查所有出口和恢复节点。 | 重排空间与时间,不靠传送掩盖可达性。 |
| 强墨会不会毁掉信息? | 同一高密度句逐档增强,再检查下一动作辨认。 | 保留主形,减少碎墨与占屏,保护判定区域。 |
| 整曲是否有疲劳和复玩理由? | 连续玩完整曲,再询问最想重试的段落并观察自愿重玩。 | 调整曲式密度、留白、路线与结果页;小样本不外推留存。 |
角色职责必须有人承担,但人数可以合并。AI可以辅助检索、配置、变体与检查;音乐、动作、美术方向和最终游戏体验仍需要专业判断。现有骨骼与素材不代表可无条件商用,逐项核对许可证。
9组JSON可直接查看与下载,包含产品范围、音乐时钟、判定、动作、路线、合成谱例、特效、第一层与验收。全部标为候选,便于策划、工程和美术共同修改。
这些配置用于把设计说清并约束原型,不宣称可未经适配直接导入现有工程。示例BPM、判定窗口、伤害、血量、掉落次数与性能目标都未通过实机调参。曲目文件、时长、商业首发与发行层数保留空值,避免假精确。