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历史档案 · 2026-09-05

已替代的暖雪式短局计划

历史候选/已替代。问剑、让剑、构筑与制作路径的阶段方案;不迁移为11月音游已确认要求。原文包含当时的计划与阶段自述,不代表当前实现或认可。公开整理版省略私密来源与本机路径,原始文件原地保留。

Godot水墨3D动作游戏开发计划

版本:v1.1。日期:2026-09-05。状态:提交用户审阅的开发计划,尚未执行本计划。引擎固定Godot4.7.2+GDScript+Forward+;环境、依赖、代码、资产、动画、特效、声音、构建和基础QA由AI承担。v1.1补入母本制作合同与渲染/战斗约束,阶段和时间目标不变。

目标:先交一款能完整玩10—15分钟、能失败重开、能形成不同打法的水墨3D动作切片。前3—5个开发日先交人物、美术和打击反馈同时成立的短样片,目标10—15个开发日交完整短局。先证明核心品质和AI产线,再决定商业版内容规模。

工期是当前范围下的初步工程估算,置信度偏低,以连续有效执行且所需资产/依赖可取得为前提。D代表启动后的累计开发日,不是已安排的后台任务。P1完成后按实际制作耗时重估;未达验收线不以日期到达代替通过。

1.这次具体做什么

产品任务已给出中间裁决:拟选《暖雪》本体早期常规流派作为唯一玩法母本,保留近战、有限飞剑发射与召回、短瞬身、房间遭遇、局内构筑、Boss与失败重开。本计划据此编排;这是研究推荐,不冒充用户已确认某一游戏成品方案。

原作有2D产品分类及相关官方评选依据,不能推断其每个资产或内部制作管线。我们采用真实3D角色、环境与碰撞,按可见玩法结构重建体验。具体帧数、动画软件和隐藏系统仍以产品任务核验为准,不编造“原作参数”。

范围首个完整切片交付
玩家身份一名可直接操控的剑士,第三人称俯视斜角镜头
操作移动、朝向、近战连击、飞剑发射、召回、瞬身;键鼠为首要实测输入
核心循环进入遭遇 → 近战与飞剑配合清敌 → 选择强化 → 改变打法 → 挑战Boss → 结算或死亡重开
角色与流派1名玩家角色、1个基础流派;用升级形成近战偏重和飞剑偏重两种可辨打法
敌人3类普通敌人,分别强调近身压迫、远程预告和延迟重击;1个Boss,先做横扫、突进、砸地3种可辨招式与阶段变化
场景1组林间古寺/渡口水墨场景模块;4种战斗房间模板重组约6处遭遇,另有补给、奖励、Boss节点
构筑9个行为可见的升级效果,分为近战、飞剑、通用三组;不以全部加百分比充数
视听角色、环境、攻击特效、命中、受击、危险预告、脚步、UI、环境与战斗音乐形成完整反馈
流程标题、开始、暂停、音量、奖励选择、死亡、结算、重开;保存设置与已定义的局内恢复点
交付形态先交可双击启动的Mac本地试玩;正式独立导出单列验收。Windows构建与运行验证分别记录
首版边界本轮不加入搜打撤装备经济、联机、开放世界、复杂布料长发、剧情配音和运行时生成式AI

学习成熟作品的交互与反馈结构,角色、名称、故事、地图、代码、画面和声音采用自制或明确授权来源。商业版的内容数量、定价与上市日期不在这份切片计划里提前承诺。

2.按什么顺序交付

阶段初步时间我交付什么进入下一阶段的验收线
P0:合同与执行基线D1前半母本映射、首版范围、视觉目标、资源清单、项目与启动/导入脚本;解决正式导出依赖获取路径一个清楚的交付合同;基础流程可重放;不要求用户配置任何软件
P1:真实角色进入引擎D1—D2真实蒙皮剑士、移动与朝向、骨架动作、一个目标、首条攻击;可双击的本地预览角色不是几何占位;动作可切换,持物与脚底关系正确,输入可重复驱动
P2:美术与战斗样片D3—D5一处目标水墨场景,近战/飞剑/召回/瞬身基本配合,1类敌人、声音与命中反馈;60—90秒操作片段正常速度下看得清、打得中、反馈明确;主角和场景达到同一美术标准,AI已完成基础QA后交用户审阅
P3:内容与产线复用D6—D9扩到3类敌人、Boss首版、房间模板;至少3个角色/敌人配置复用同一资产链新单位能按同一流程导入、动作、运行;敌人行为不同;没有逐件依赖专业人工修理
P4:完整一局D10—D12遭遇编排、奖励选择、9个升级、两种打法、补给、死亡/胜利与重开;局内恢复点从开始到失败/通关完整可玩,升级改变操作选择,重开无状态残留
P5:修复与交付D13—D15画面、打击、声音、性能与流程实改;完整试玩包、源工程、构建说明、运行证据与已知问题独立导出实际启动,完整流程和高负载场景通过;没有把未测平台或主观品质冒充已通过

P2是第一道核心品质门。若角色/水墨观感或打击反馈失败,优先修复这一个最大失败点,暂停扩充房间和升级数量。工期随实测更新,不能用更多内容掩盖基础质量不足。

P5通过仅代表受限切片交付。之后用真实玩家验证操作理解、再次尝试与打法差异,再根据内容生产速度编制商业版范围;不会把这份15日目标外推成完整商业游戏工期。

3.我如何把环境全部包下来

工作AI负责的具体事项当前状态
引擎使用已核验的Godot标准版;固定版本、文件哈希与本地启动入口引擎已就绪,原生基础检查已有证据
项目独立目录、原始资产/加工资产分开、输入映射、版本记录、资源导入规则与错误日志本计划未创建新游戏工程
资产依赖查来源与体积,取得明确授权文件,统一格式/尺度/骨架,保留许可与失败记录标准角色与动作候选已选,实际资产链未测
专业软件第一条产线优先让Godot直接消费glTF/GLB;额外加工工具确有必要时由我准备和操作Blender不是要求用户准备的前置条件
运行与观测我启动原生窗口,注入测试输入,观察状态、录屏、截图并检查实际画面既有探针路径可复用,角色游戏仍需新验收
打包我生成启动器、正式导出配置与发布文件,检查脱离项目目录后的运行现有PCK只证明资源包加载,正式导出模板仍需准备
故障我定位版本、导入、骨架、着色器和构建问题,保留失败证据并复测不把错误截图交给用户当作待办

正式模板获取在P0查清,不拖到最后。最早预览可以复用现有Godot运行时,但要明确标为本地预览;这不能代替P5独立导出。现有官方全平台模板包约1.28GB,若确需下载,按用户已有规则报告准确对象、来源、大小与落盘位置后取得授权;用户不承担安装操作。本计划编制未下载该包或任何新模型资产。

4.3D人物与水墨美术如何落地

4.1固定资产链

工序实现方式实际交付与检查
主角基座Quaternius Universal Base Characters与同体系动作库;先保留合格骨架和权重glTF/GLB、骨架映射、动作清单;不把网站展示当已取得文件
古风外观独立头饰、武器、衣装块面与统一材质,先用可控短衣装形成剪影游戏摄像机距离能辨认角色;不能靠脸部特写或复杂飘带支撑设计
动画Skeleton3D、AnimationPlayer、AnimationTree;同一骨架映射与动作库复用检查Bone Rest、缩放、脚滑、武器插槽、状态中断及受击切换
场景模块化地形、石岸、木构、植被与前景遮挡;AI脚本生成或加工组合可走区域、碰撞与画面一致;同类材质统一密度,角色被遮挡时仍可读
墨色每类材质控制明暗、冷暖、浓淡和少量设色灰度下能分清主体与背景;普通素材染黑不计通过
笔触与轮廓物体空间锚定纹理;有选择的轮廓与边缘处理横移、转身与远近变化时检查笔触爬动、闪烁及过粗描边
动态墨迹GPUParticles3D、程序网格轨迹、短寿命贴花与少量扭曲攻击方向与命中点清楚;效果最大时仍能看见敌人和落点
纸感与雾低强度纸纹、远景层次与局部雾化不遮UI,不把全场变灰,不用噪点补充细节

Godot官方文档支持骨骼重定向和AnimationTree混合;骨名一致并不等于默认姿态一致,导入成功也不等于动作正确。本次需要实际验证这些环节。重定向文档、AnimationTree

4.2美术不是最后一周才加

P0整理少量目标参考并写明造型、构图、墨色与动态要求;P1直接使用真实角色基座。P2必须把同一处引擎场景做到可审阅的目标品质,之后复制的是已成立的制作规则。概念图和原生画面分开交付,不能用概念图的质量替运行效果背书。

优先修复顺序为轮廓与比例 → 动作与持物 → 构图与明暗 → 材质笔触 → 局部特效。每轮只解决实际画面中的最大问题,避免连续换工具或叠加后处理。

5.打击感如何做,怎么测

层次具体实现验收方式
输入与控制短输入缓冲、允许取消的动作窗口、朝向规则、瞬身状态连续输入、边移动边攻击、受击中输入与瞬身结束都可预期,不能吞输入或卡状态
动作时序同一攻击时间线控制前摇、有效判定、后摇和可取消点动作、碰撞和声音对齐;不会命中已经不在武器范围的目标
命中近战扫掠/形状查询,飞剑连续路径检测;攻击实例与目标去重测打空、擦边、多目标、高速穿过、暂停恢复;单次有效攻击按定义扣血
受击按轻重与敌人状态配置硬直、位移、朝向与死亡小怪有重量与反应;Boss抗性清楚,不能所有敌人一碰就飞
局部停顿命中停顿服务于角色动作;UI、音频和镜头按独立规则更新减少全局时间缩放造成的丢输入、音频异常与连续命中重复结算
镜头小幅冲击、方向感与轻微跟随变化;强度可关闭普通攻击不晃到看不清;多次命中时不无限叠加
声音与视觉统一命中事件携带位置、材质、强度、伤害类型,驱动声音和墨迹打空只有挥动声,命中才有接触层;伤害与预告不能互相混淆

首轮可以从短输入缓冲、几十毫秒命中停顿等范围开始调参,但所有具体数值都是本作实验参数,不冒称测得《暖雪》原值。交付普通速度与慢放片段,同时记录输入、判定和反馈事件,主观手感由实际试玩检验。

6.声音从P2就进入战斗

事件组我制作或整合的声音混音与检查
移动石地/木地/土面脚步、瞬身起止脚步跟随实际移动与接触,停止移动不继续响;少量变化避免机械重复
近战不同攻击的挥动、接触、厚度与尾音打空与命中分开;重击更有重量而非单纯增大音量
飞剑发射、飞行、命中、召回归位重复飞剑限制并发;召回完成可听辨,不把持续高频声铺满全程
敌人与Boss危险预告、受击、死亡与阶段变化预告优先级高于装饰声音;方向与距离提供空间信息
奖励与UI获得、选择、确认、失败与胜利短、明确,不与战斗警告混淆
场景与音乐风、水、木构环境层;探索与战斗音乐段落使用音乐、环境、战斗、UI总线;切换有过渡,长时间试听不过度疲劳

采用明确授权音源,经裁切、分层、包络、音高与音量变化形成统一声音。Kenney的Impact/Interface音源可作为基础候选,实际音质与适配仍需试听;不用普通蜂鸣声代替成品打击音,也不默认依赖付费音频生成服务。Impact Sounds、Interface Sounds、Godot音频总线

若当前工具只能检查波形、时序和削波而无法完成音频内容的实际试听,记录为“听觉复核未完成”,不声称已听过或音质达标。基础声音QA仍由AI承担,不要求用户先替我筛素材。

7.工程模块与依赖

模块职责不得混在一起的部分
输入与角色控制输入缓冲、移动、朝向、动作状态和瞬身输入状态与动画表现分开,降低失控与卡死风险
战斗规则攻击定义、有效时段、伤害、无敌、硬直、攻击去重判定先成立,再触发画面和声音;不能靠播放特效决定伤害
角色表现骨架、AnimationTree、持物、受击与死亡外观替换不能悄悄改变碰撞规则
飞剑发射容量、轨迹、连续命中、召回与归位每把飞剑有明确状态,死亡/重开时完全回收
敌人与Boss有限状态、距离判断、攻击预告、招式与阶段不接LLM,不以不可复现对话逻辑决定战斗
房间与整局遭遇生成、进度、奖励、恢复点、结算与重开房间复用与整局状态分开,防止旧敌人和升级残留
升级数据化效果、触发条件、上限与组合规则限制递归触发与重复叠加;优先验证会改变打法的组合
视听反馈镜头、墨迹、粒子、音频事件与并发预算不占用游戏规则的唯一状态,不影响UI输入
测试与构建调试场景、输入序列、运行日志、截图/录屏、导出测试控制入口与发布版分开;发布时不保留任意代码执行通道

关键依赖顺序:角色导入与动画 → 攻击和命中 → 视听反馈 → 单个完整遭遇 → 内容复用 → 构筑和整局 → 独立导出与完整回归。美术规则在P2建立后随内容一起推进,声音也不留到收尾再做。

母本制作合同补入的实现约束

约束本计划采用的处理
透明墨迹重叠可能排序错误主体优先不透明材质,笔触优先可控的Alpha Scissor;半透明粒子保持短、小、少,先检查重叠再扩数量
全场纸感需要处理透明效果所在的渲染阶段如需Compositor,单独验证POST_TRANSPARENT、窗口缩放与纹理生命周期;该实验接口作为补强项,不成为第一条角色产线的前置依赖
顿帧不能让动画与命中时间分离战斗状态、有效窗与动画采用统一战斗时钟;手动推进动画时关闭其重复自动推进,输入、UI、音频和镜头仍用各自时钟
飞剑是资源,不是纯特效首轮以6把为起调值,维持可用、飞出、停驻、返回数量守恒;死亡、跨房和重开统一回收,返回默认只恢复资源
命中与升级需要去重攻击实例和目标组成去重键;回程伤害若以后加入须显式建立命中规则,派生事件不得无限触发自己
新载体不得偷偷扩首版规模母本方案中的法印和武器配置只能复用已列9个升级效果;不额外增加职业、触发系统或动画产线

官方材料确认Godot透明排序的限制、Compositor的透明后回调和动画手动推进接口,但以上组合尚未在本作实现。透明排序限制、CompositorEffect、AnimationMixer

8.每版怎么验收

维度必须出现的证据
功能实际输入到状态变化;命中与未命中反例;瞬身、死亡、重开、恢复点不破坏规则
动画普通速度、慢放、攻击取消与受击中断;脚滑、穿模和武器握持问题有处理记录
视觉实际渲染窗口的静帧与连续运动;四种PC画幅检查主体、UI、预告与遮挡,不拿浏览器截图代替原生验证
打击感同一段遭遇的输入、攻击有效期、命中与反馈同步记录;体验问题要实改后复测
内容生产至少3个角色/敌人配置按同一流程交付;还要完成一次武器长度、攻击节奏与墨迹强度的指定修改
声音实际事件触发、并发、过渡、削波与听觉复核状态,不能只证明音频文件存在
性能目标1080p、60fps;在本机实际最重遭遇测试并报告帧时、对象与特效数量,空场景数据不能代替
稳定性连续运行、反复死亡重开、暂停/恢复、读档;同一遭遇多次重置后对象与状态无持续残留
构建从干净导出目录启动,脱离源项目路径仍可运行;完整走完教学、普通战、奖励与Boss
玩法AI自测与用户审美反馈分开;后续邀请真实目标玩家观察无讲解理解、失败后再试和打法差异,不冒充留存或市场证明

首要实测设备是当前M5 Max。Windows、Steam Deck、手柄实机和低配机器需要各自的运行证据;可以先做构建或映射检查,但未拿到真实运行结果的项目继续标注未测,不能让用户承担第一轮平台QA。

9.分工、交付与停止线

责任负责人
母本事实、玩法拆解与原作参数边界现有产品研究任务;主任务检查是否可实现并落实到合同
环境、资产获取与处理、代码、3D、动画、水墨、打击感、声音、构建我负责,不要求用户配置引擎、插件、SDK或建模软件
基础QA与发现问题后的修复复测我负责,保留原始失败与最终运行证据
游戏想不想玩、审美是否接受、范围是否调整用户试玩和反馈;不承担基础技术验收劳动

每个阶段交付一个可运行版本、短操作片段、实际完成项、仍未通过项与下一最大问题。源工程、资产清单、生成/加工脚本、构建命令与已知问题随版本保存,避免只剩一个无法维护的演示。

停止线只有具体失败:人物必须持续人工修理、目标美术未达标、核心操作始终不好玩、不可重复构建或性能超出目标。每轮集中修复最大失败点;持续失败时报告可复现原因和收缩方案,不自动改引擎、换母本或扩大工具采购。

当前工程状态:Godot环境与基础探针已完成;本计划中的角色产线、目标美术、动作反馈、整局与独立导出均尚未执行。当前正式Para工程与其合同不受本计划影响。

10.依据与追溯

母本方案与Godot制作合同已形成,最终观察与资料QA仍在补充。产品任务已对一段带剪辑的官方历史开发视频进行有限抽样;它不能提供当前版本精确取消窗、无敌帧或顿帧参数,声音也尚未完成听觉复核。本计划只吸收可核观察与明确标为本作起点的设计,不把这些材料写成原作内部实现或本作验收结果。