爱音塔 AIN TOWERMoReal ↗
历史档案 · 2026-09-05

引擎模块与验收合同

历史工程记录。风桥实验的模块、表现、动作或迭代记录;文内自述限于当时版本。原文包含当时的计划与阶段自述,不代表当前实现或认可。公开整理版省略私密来源与本机路径,原始文件原地保留。

爱音塔引擎模块与验收合同

本版是在Godot之上建立可被AI开发、检查、回放和调优的游戏层。Godot承担窗口、渲染、骨骼、音频与平台适配;本项目承担战斗规则、数值合同、对手策略、原始指令剑谱和体验流程。

战斗合同

AI开发和调优合同

能力本版实际实现证据
AI可编辑引擎能力GDScript模块、场景、Shader、JSON数值、可复现脚本和本地应用打包仓内源文件与构建脚本
运行时对手AI延迟观察、可解释意图、行为统计、上局格挡与回剑风格适应opponent_brain.gd与行为检查
数值候选搜索6组合法配置、每组48场,形成评分排名;脚本不静默修改正式配置evidence/v0.2/tuning/
提升候选选择950生命、12基础伤害版本,再用后续独立种子复测,最后使用种子18000—18039跑480场最终配置与balance-verified.json
行为公平不读当前玩家命令、参数只读、同帧交换结算、镜像槽位验证core-suite.json
云端模型/联网服务未接入,不作为离线运行依赖无API密钥、无运行时网络Provider

当前风格适应是规则与效用层的记忆,不是模型训练、神经网络在线学习或语言模型推理。自动玩家胜率仅用于比较这些脚本策略,不能推广成真人难度、用户需求或游戏好玩程度。

渲染预算

项约束与实现
墨痕最多24处,由一张场景平面和固定Shader数组绘制
瞬态粒子固定384槽,优先使用空槽,记录峰值与覆盖次数
剑光与风环固定32槽,复用ImmediateMesh与材质;剑尖轨迹读取实际骨骼位置
静态几何方块按材质合批为MultiMesh;动物和人物保留真实蒙皮动画
围巾复用同一动态网格,避免每帧创建Mesh资源
画质精细为MSAA4×及环境效果,均衡为MSAA2×并减少环境效果
帧时记录单调时钟记录帧间隔,跳过开战最初180帧;记录P50/P95/P99和样本量

固定容量不等于所有设备都达到60FPS,性能结论必须附带设备、分辨率、运行方式和具体样本。原生回归过程中截图、切换画质会影响帧时,这些结果不替代干净运行的测量。

商业质量尚缺的验收

缺口实际验收线
角色和动作专属角色造型、统一面数与材质、手脚接触和连招动作逐帧精修
手感与教学真人首次进入、失败后理解、操作延迟与镜头遮挡的观察记录
内容与数值更多交锋形态和关卡,针对真实玩法而非六种脚本继续验证
网络对战另行实现服务器权威、延迟补偿、重连、状态同步和公平性测试
性能明确最低设备与分辨率矩阵,在目标设备完成持续测量
发行轻量导出、字体与完整许可审查、公证签名、商店流程和用户本人接受

上述未测项不以测试数量、文档完成或AI自评代签。