爱音塔|v0.4战斗升级
这轮解决受击、身法、精准闪避与反击的实际缺失,并把手绘序列特效接入原生战斗。最高质量的目标继续保留;当前角色原画、专属动作与环境资产仍是主要短板,不能用机制测试通过替代美术完成。
实现范围
| 模块 | 当前实现 | 行为边界 |
|---|---|---|
| 受击 | 人物普通受击16帧硬直,重受击23帧;方向击退、闪色、声音、命中停顿 | 受击时不能出招,结束后恢复控制;灵兽蓄力和扑击保留霸体,可用回剑、破势或反击打断 |
| 身法 | 方向+空格掠步,无方向后撤;保留面向;爆发步速后减速;攻击收势可取消 | 有气力消耗、冷却与非无敌恢复期;不能取消攻击有效帧 |
| 听隙 | 在近身威胁即将触及时闪开,检查闪前位置与敌方攻击方向,奖励一次窗口 | 提前闪、远处空闪、敌人朝外出招均不奖励;同一次敌招不能重复刷取 |
| 追风三叠 | 听隙期间按J,追身三次接触,基础伤害18/18/26;窗口消耗 | 只对范围内目标造成伤害,末段存在恢复期;消耗听隙后不能反复发动 |
| 时钟与镜头 | 听隙时模拟速度降至0.28;窗口48个模拟帧,最多约2.86秒;反击速度0.78 | 暂停冻结窗口;渲染插值独立于判定,不改变剑谱内的60Hz规则 |
| 动画 | 上身持剑与腿部步法混合,侧向倾身、衣摆与骨骼姿态残影;反击关键接触帧对齐 | 仍为现成许可动作的重定时与局部骨骼修正,没有声称完整动捕或专业手K已完成 |
| 水墨特效 | 新增8帧墨焰斩击图集、池化绘帧播放、落墨掠步、灵兽扑风与环形风墨、瞬时染墨 | 绘帧是战斗特效,不是可自由视角的烟火流体;三维角色仍实时渲染 |
| AI与数值 | 延迟12帧观察,按共同规则选择闪避与反击;新增参数边界和时序校验 | AI没有当前玩家输入读心、临场加血或伤害倍率特权;不能用策略胜率代表真人体验 |
| 回放与交付 | 新规则标识、完整指令与检查点;新旧原生应用并存 | 旧规则剑谱在新版被明确拒绝,避免静默回放错乱;联网PvP未实现 |
本轮实测
- 30项基础规则、7项存档与26项武术机制检查通过;新机制覆盖无威胁、提前、远距离、错误方向、硬直恢复、收势取消、三次反击、窗口耗尽与回放。
- 实际键盘事件测试8项通过:关闭自动控制后,用空格触发听隙、J反击,再让真实敌招命中,验证位移、硬直和恢复移动。首轮测试错过窄窗口,保留失败日志与成功复测。
- 20种子×7种策略×2种模式,共280场。剧情中格挡、回剑与贴锋策略各20胜,游走10胜10负;粗放进攻、新手与站桩均失败。试剑中贴锋18胜2负,尚未证明招式价值平衡或真人学习曲线合理。
- 原生包的交互、两条剧情分支、四种画幅、冷启动、连续重入与实机音轨,见
evidence/v0.4/验收报告.md的最终记录。
为什么仍达不到《雾山五行》的美术完成度
这是当前作品的制作差距,不能归咎于Godot本身。现有主角和灵兽是通用模型改装;三段剑招仍源于同一套动作。真正接近高水平手绘武术,需要统一的角色原画、明确重心与支撑脚的专属关键姿态、肢体形变修正、连续特效作画,以及逐镜头的空间和光色控制。
| 下一道质量门 | 可验收结果 | 当前状态 |
|---|---|---|
| 原创角色与灵兽 | 近景轮廓、面部、衣褶、肩髋关节、武器握持统一;动作中无明显穿插 | 未达标 |
| 专属武术动作 | 起手、发力、触击、回收、转身和支撑脚逐帧成立,三招不是同源变体 | 未达标 |
| 场景美术 | 近景建筑与远景绘画的笔触、比例和光色一致,移动镜头下稳定 | 已改善,未达标 |
| 玩家手感 | 目标玩家能辨别来招并学会反制;输入延迟与学习曲线实测 | 自动与实际按键已测,真人目标玩家未测 |
| 商业稳定性 | 明确机型、长时间运行、发行签名、许可与跨平台验收 | 本机局部已测,正式发行未完成 |
当前工程继续使用Godot4.7.2。换成Unity或Unreal也不能自动填补这些资产和动作工艺;更大规模高保真3D的引擎评估及官方来源已保存在docs/顶级引擎与表现标准-v3.md。