爱音塔 AIN TOWERMoReal ↗
历史档案 · 2026-09-05

战斗升级-v4

历史工程记录。风桥实验的模块、表现、动作或迭代记录;文内自述限于当时版本。原文包含当时的计划与阶段自述,不代表当前实现或认可。公开整理版省略私密来源与本机路径,原始文件原地保留。

爱音塔|v0.4战斗升级

这轮解决受击、身法、精准闪避与反击的实际缺失,并把手绘序列特效接入原生战斗。最高质量的目标继续保留;当前角色原画、专属动作与环境资产仍是主要短板,不能用机制测试通过替代美术完成。

实现范围

模块当前实现行为边界
受击人物普通受击16帧硬直,重受击23帧;方向击退、闪色、声音、命中停顿受击时不能出招,结束后恢复控制;灵兽蓄力和扑击保留霸体,可用回剑、破势或反击打断
身法方向+空格掠步,无方向后撤;保留面向;爆发步速后减速;攻击收势可取消有气力消耗、冷却与非无敌恢复期;不能取消攻击有效帧
听隙在近身威胁即将触及时闪开,检查闪前位置与敌方攻击方向,奖励一次窗口提前闪、远处空闪、敌人朝外出招均不奖励;同一次敌招不能重复刷取
追风三叠听隙期间按J,追身三次接触,基础伤害18/18/26;窗口消耗只对范围内目标造成伤害,末段存在恢复期;消耗听隙后不能反复发动
时钟与镜头听隙时模拟速度降至0.28;窗口48个模拟帧,最多约2.86秒;反击速度0.78暂停冻结窗口;渲染插值独立于判定,不改变剑谱内的60Hz规则
动画上身持剑与腿部步法混合,侧向倾身、衣摆与骨骼姿态残影;反击关键接触帧对齐仍为现成许可动作的重定时与局部骨骼修正,没有声称完整动捕或专业手K已完成
水墨特效新增8帧墨焰斩击图集、池化绘帧播放、落墨掠步、灵兽扑风与环形风墨、瞬时染墨绘帧是战斗特效,不是可自由视角的烟火流体;三维角色仍实时渲染
AI与数值延迟12帧观察,按共同规则选择闪避与反击;新增参数边界和时序校验AI没有当前玩家输入读心、临场加血或伤害倍率特权;不能用策略胜率代表真人体验
回放与交付新规则标识、完整指令与检查点;新旧原生应用并存旧规则剑谱在新版被明确拒绝,避免静默回放错乱;联网PvP未实现

本轮实测

为什么仍达不到《雾山五行》的美术完成度

这是当前作品的制作差距,不能归咎于Godot本身。现有主角和灵兽是通用模型改装;三段剑招仍源于同一套动作。真正接近高水平手绘武术,需要统一的角色原画、明确重心与支撑脚的专属关键姿态、肢体形变修正、连续特效作画,以及逐镜头的空间和光色控制。

下一道质量门可验收结果当前状态
原创角色与灵兽近景轮廓、面部、衣褶、肩髋关节、武器握持统一;动作中无明显穿插未达标
专属武术动作起手、发力、触击、回收、转身和支撑脚逐帧成立,三招不是同源变体未达标
场景美术近景建筑与远景绘画的笔触、比例和光色一致,移动镜头下稳定已改善,未达标
玩家手感目标玩家能辨别来招并学会反制;输入延迟与学习曲线实测自动与实际按键已测,真人目标玩家未测
商业稳定性明确机型、长时间运行、发行签名、许可与跨平台验收本机局部已测,正式发行未完成

当前工程继续使用Godot4.7.2。换成Unity或Unreal也不能自动填补这些资产和动作工艺;更大规模高保真3D的引擎评估及官方来源已保存在docs/顶级引擎与表现标准-v3.md。