爱音引擎层迭代日志
Step 1 · 2026-09-05 · 模块拆分与验收基线
Captain指示(本轮输入):
- 目标:从一分钟Demo推进完整模块化开发,逐轮测试和调优。
- 范围:重点覆盖渲染、玩法、数值、对战,以及AI驱动的引擎能力。
- 特色:形成围绕一柄剑、可记忆妖兽和水墨表现的独特机制。
- 交付:由AI承担环境、开发和QA,以商用质量为目标,用实证说明差距。
动作:保存v0.1源码快照,拆出可无画面运行的权威战斗内核;视觉、声音和界面改为消费战斗事件。
基线:原版18项检查通过,完整自动演示约55.7秒;所有战斗规则集中在主脚本,未具备完整回放、批量数值实验或公平对战协议。
决策链:先建立同一套可回放、可批测的规则,再增加渲染和AI能力,避免模拟器与实机使用两套数值。现有原生应用保留可运行状态。
Step 2|2026-09-05|战斗核心、墨痕与回放
开发与证据
- 建立60Hz纯逻辑战斗核心,统一处理双方指令、有效帧、扫掠命中、方向格挡、气力、硬直和飞剑。
- 墨痕有效期6秒、最多24处;回剑吸收同属墨痕,最多3层,每层增加18%回剑伤害。
- 初次规则测试发现JSON整数与浮点类型往返导致回放摘要变化,已引入统一数值序列化。异常输入测试原先漏计一个被拒绝的非有限向量,修正预期后通过。
- 第一轮60场表明熟练风桥战斗约20—28秒、试剑约4—5秒;第二轮120场增加双方对战血量并降低对战伤害,试剑中位数提升到约10—12秒。
- 后续240场采用独立种子,试剑约15—21秒;风桥熟练策略约30—33秒,游走策略约60秒。结果只表示脚本策略表现,不代表真人胜率或乐趣。
- 26项核心检查通过,包括双杀、镜像槽位、公平规则、6000帧随机输入、回放逐检查点一致、墨痕容量与衰减、AI延迟观察及记忆改变意图。
决策
- 固定数值配置在开局生效,AI只能选意图,不能临场改血量或伤害。
- 敌方位置与动作至少延迟12帧观察;自身状态即时可见,与玩家掌握自身动作一致。
- 对战当前是本地AI试剑,共用双方规则;未实现网络PvP或服务端仲裁。
Step 3|2026-09-05|原生实机与渲染调优
动作与证据
- 接入剧情、回声试剑、剑谱重演、暂停、两档画质、气力与墨意HUD,以及CoreAudio声音链路。
- 第一轮原生实机完整通过放行分支,保留日志与截图。测得绘制调用约1157次、节点约695个,暴露静态地砖与雕刻未合批的问题。
- 地砖、刻线与桥门静态方块按材质合批;下一轮试剑绘制调用约329次、节点约289个。该对比来自不同实机战况,只说明数量级下降,不当作严格GPU基准。
- 384粒子与32轨迹槽复用Mesh和材质,围巾复用ImmediateMesh。第二轮发现环形索引会提前覆盖尚未消失的叶片,已改为先找空槽。
- 镜头避免贴得过近,HUD增加纸色衬底,墨影改为深墨衣与金色围巾。刀光取实际骨骼剑尖的位置,动作有效期取战斗配置。
- 性能采样从引擎平滑后的delta改为单调时钟实测帧间隔,排除战斗起始180帧。此前截图、日志保留,不能混用两种指标。
待验收
- 四尺寸、真实按键、完整杀与留分支、保存后的原生重演、菜单点击、冷启动打包及长时稳定性,以下轮实测为准。
- 原创角色与动画精修、跨设备性能、真人操控手感、联网对战和商业发布条件仍未完成,不能标注商用顶级。
Step 4|2026-09-05|失败复测、身体接触与真实窗口尺寸
发现与修复
| 发现 | 修复 | 验收方式 |
|---|---|---|
| 非16∶9窗口内部仍锁定16∶9画幅 | 展开画幅,检查真实输出像素和UI边界 | 1280×720、1440×900、1920×1080、1024×768 |
| 测试点击坐标没有转换窗口缩放 | 在测试适配层转换逻辑坐标与窗口坐标 | 真实鼠标事件进入回声试剑 |
| R重开时异步测试回包访问已移除节点 | 回包前检查节点仍处于场景树 | 完整重开与菜单点击,无脚本错误 |
| 损坏存档回退时产生错误日志 | 显式解析并返回结果;只备份有效主文件 | 7项存档检查,无错误输出 |
| 白岚近身躯干相交 | 扩大实体间距,扑击接触后停止前冲 | 身体接触与定时侧闪测试、原生截图 |
| 预警形状未覆盖扑击完整行程 | 按行程和接触半径画胶囊范围 | 实机蓄力投影 |
| 新接触范围下游走AI只逃跑、不惩罚空招 | 脱离红影后停步,扑空后追击;不修改角色属性 | 新一批480场,游走剧情策略10胜30负,试剑25胜15负 |
| 回剑提示与场景下缘低对比 | 提示和状态文字添加纸色描边 | 原生截图复核 |
收敛判断
- 最终数值为白岚950生命、12基础伤害;试剑双方200生命、统一0.4伤害倍率。
- 最后批次采用种子18000—18039,40种子×6种策略×2种模式,共480场。
- 格挡与回剑策略均能通过剧情,单纯站桩和粗放进攻均失败;游走反击在当前策略下更难,不包装成所有风格已同等平衡。
- 角色、骨骼动作和镜头仍需要真人操作与专业美术精修。本轮没有增加外网下载,也没有把网络PvP或在线大模型能力写成已实现。
最后一轮交付验证
- 30项核心、7项存档、23项原生交互、12项冷启动及连续运行检查通过;四种画幅和最后的提示描边均有原生截图。
- 本机1440×900精细画质一次剧情采样1864帧,帧间隔P50为16.684ms、P95为18.607ms、P99为19.688ms,不能据此声称全程锁60FPS。
- 连续4局中剧情节点数保持273、试剑保持289,粒子覆盖为0;这只代表本轮四局稳定性。
- 应用约422.20MB,PCK约69.62MB;40个包内源码、Shader、配置和场景文件与当前源文件摘要一致,应用内外PCK一致,本地签名校验通过。
- 新版与v0.1应用并存,未新增外网下载,未改Parara或Godrise正式设定。最终检查记录在
evidence/v0.2/验收报告.md。
Step 5|2026-09-05|表现标准与实机美术改造
Captain指示(本轮输入):
- 目标:按顶级游戏引擎与作品表现重新校准,完成多维度实际优化。
- 范围:模型、动作、光影、水墨、镜头、交战、声音和界面共同提升。
- 约束:AI自行承担开发、环境与QA,不以工程测试数量替代视觉质量。
- 红线:不得把演示画面、厂商宣传或中间素材当作商业游戏完成。
动作:核验UE5.8、Unity6.6、Godot4.7.2与官方AI生产工具;制作曲面建筑与分层石台、服装、风动植被、墨迹图集、三种剑招变体、打击停顿、声音分层和HUD。
失败与实改:第一轮远山呈现块状尖塔,最终撤出画面,保留台下山体与云雾;角色顶点颜色未转换线性空间,导致衣服灰亮,已修正;斗笠被发髻穿出,已修正;新增脚本的类型推断错误已通过原生启动复测。图集生成成功,地面贴图生成遭遇网络错误,停止该路径,未重试或切换服务。墨迹素材直接作为Shader图集使用,无本地图片篡改。
决策链:不能再以AI可控性排除Unreal或Unity;近期官方MCP与Agent能力改变了工具链。当前作品的最大瓶颈是原创模型与动作工艺,保持Godot实机迭代,同时记录高保真项目需验证的UE5.8路线。
验收:结果写入evidence/v0.3/验收报告.md,原始失败和成功日志均保留。角色与三招仍属改装/派生版本,不提升为原创商用终稿。
Step 6|2026-09-05|受击、掠步与听隙反击
Captain指示(本轮输入):
- 目标:受击、闪避、身法和慢动作反击必须作为完整战斗系统实现。
- 方向:武术、特效、镜头与声音共用动作时序,不用特效掩盖动作问题。
- 红线:测试数量不能替代武术与美术质量。
动作:加入普通与重击硬直、击退、保留朝向的侧闪、收势取消、有效威胁前6帧贴锋闪避,以及三次独立命中的追击。加入骨骼残影、墨焰序列帧、慢动作和命中停顿。
数据:v0.4核心30项、存档7项、机制26项、手动键盘8项、集成23项通过。首次冷包连续运行第四局发生EOF断连,原因未定位,失败保留;随后独立四局复测12项通过,无引擎错误,不把后次通过当成首次原因已解决。
决策:机制达到可测试状态,动作与声音质感仍是主要失败点,进入完整交锋的联动重做。
Step 7|2026-09-05|剑术动作、声音与同行跃崖
Captain指示(本轮输入):
- 目标:重做武术动作和声音材质,让交锋具有统一的发力与听觉节奏。
- 范围:战胜白岚后成为同伴,可走向悬崖、转身并一起跳下。
- 约束:AI承担环境、制作与基础QA,保留现有可运行版本。
- 待确认:下落之后的口述动作存在语音歧义;先实现明确的同行与跳跃,不擅自定义后续玩法。
动作:三招改用脚、髋、肩、手、剑锋目标的关键帧与两段骨骼反解。27段声音按身体、金属、脚步、衣料、剑风和山风分别再处理或生成;24个空间声源、音乐避让和总线限幅。新增崖台、同行跟随、转身、起跳、延后起跳的同伴、空中微调与纵向镜头。
失败与实改:压缩器属性名错误造成声音初始化中断,已按运行时修正并复测;新模块两处类型推断错误已修复。首轮崖台顶面背向、近景山柱挡住远景、空中人物重叠,均由实机截图发现后修改。失败日志和首轮截图保留。
验收边界:当前片段到云海结束,未实现含义待确认的后续动作。实机、包体、音轨与回归结果以evidence/v0.5/验收报告.md为准。拨弦为程序合成,角色与起跳动画来自已有CC0基础资产,不能称最终商用原创美术和录音品质。
Step 7补充|终结与受击力度
Captain指示(追加输入):
- 战斗张力、专业动作、爆裂特效与受击反馈必须共同成立。
- KO需要清晰的终结演出,不能在致命命中时立即切换菜单。
动作:普通命中、重击和致命一击分级;受击加入躯干回摆与方向倾斜,重击扩大短促墨爆。致命一击加入一次35ms闪屏、140ms冻结、剪影对比、破字、独立终结音与音乐避让,0.95秒后进入结果流程。暂停冻结终结时间线,回放继续使用原始战斗结果。
边界:属于游戏化剑术动画,尚未经专业武术指导校核,不以骨骼IK或特效数量宣称专业武术品质。
最终实测:v0.5冷包流程15项、原生集成23项通过,包含KO暂停、同行跃崖和跃崖后重演。连续实机58.27秒,双声道48kHz,音轨均值−24.9dB、峰值−4.0dB。76个包内源码与配置摘要一致,应用约458.25MB;详见验收报告。