爱音塔世界空间手册 · V4PDF ↓
水墨武侠 · 爬塔跑酷 · 音乐

一层,一片天地。
一路,向上登临。

以艾恩葛朗特式的逐层世界为原点:在中式巨塔内外穿行,每层探索独立的横纵天地,用轻功、剑术和节奏打开更高的路。

空间:巨塔 → 层世界 → 区域 → 游玩段。
路线:低处入层 → 横纵探索 → 主路登高 → 守关 → 跨入上层。
差异:水界改水路,火界改内外通路,星界改重力与落脚方式。
画面:局部固定侧视,背景呈现巨大天地;转面通过实体通路完成。

2026.11.03 · 当前设计候选,非游戏实机;区域名称与具体机制尚待验证。

01 / 空间与体验

一座塔,容纳层层世界。

推荐结构:分层的大世界+层内连通区域+局部侧视动作。每层都有横向疆域和多重高差,通往上一层的路由真实攀升抵达。

四个尺度各司其职;一屏平台不能代替一层世界。
四个尺度各司其职;一屏平台不能代替一层世界。 放大原图 ↗

巨塔

101层是长期世界愿景。层与层通过关口、天井和可攀登的结构连接;各层不必等大,也不必全部采用相同通关时长。

层世界

每层是一段厚实的天地:地表、城镇、地下、悬崖、内外塔壁。入口通常在低处,守关区通常在高处,中间允许横行、下潜与回环。

游玩段

跑跳、清怪、喘息与探索交替。上升由玩家行动完成,敌人、机关和音乐共同组织路程;不会每跳一级就切一间小房。

巨塔概念剖面:只抽取三个代表世界,不规定它们的层序或相邻关系。
巨塔概念剖面:只抽取三个代表世界,不规定它们的层序或相邻关系。 放大原图 ↗
02 / 空间与体验

塔内有天地,塔外有高度。

每层采用“外缘环带+内部地貌+贯通竖井”的空间骨架;不同世界可以扭曲、分裂或淹没这个骨架。

俯视拓扑与剖面共用区域编号;这是空间关系示意,不是按比例建筑施工图。
俯视拓扑与剖面共用区域编号;这是空间关系示意,不是按比例建筑施工图。 放大原图 ↗

塔内:横向生活与探索

湖岸、聚落、工坊、森林与遗迹展开生活尺度。山壁、瀑布、悬楼和地底遗城提供层内高差;中央天井只在部分区域可见。

塔外:绕壁与登檐

檐廊、栈道、悬桥和断壁形成环塔路线。通过破窗、洞门与回廊出入;远景露出下层世界,让玩家看到已经爬了多高。

竖井:通高差与跨层

天井、烟囱、潮汐井、断裂天环承担大幅上升。可以有多条竖井;中央轴是方向地标,不是跳过关卡的万能电梯。

二维操作如何容纳环形世界?

把空间分成相连的侧视区域。每个区域有固定的左右与上下;门洞、回廊和塔角连接另一个侧面。转面发生在可站稳的过渡段,空中和交锋中保持方向稳定。玩家不需要自由控制景深。

路线图保存内外、方位与高度关系;相邻侧面共享同一个门口和标高。这样既能绕塔,也能持续向上,不会出现一扇门穿过去高度和方向乱跳。

03 / 空间与体验

水界:一张完整的横纵路线图。

水上城镇、沉城水道、潮汐竖井、外塔雨檐与高处悬湖组成一个世界。不同路线在高处重新汇合。

A—H是区域,不是八块跳台。每条连线包含一段或多段实际可走的关卡。
A—H是区域,不是八块跳台。每条连线包含一段或多段实际可走的关卡。 放大原图 ↗
  1. A → B

    渡口至古镇

    安全看见悬湖与上层水府,学会跨岸、登檐和基础读招;古镇提供休整点。

  2. B → D

    主线进入潮汐井

    沿桥、岸与堤壁接近竖井。守闸枪兵控制落点,清掉关键阻路敌人即可继续。

  3. B → C → D

    沉城探索支路

    下潜进入沉城,短水道连着可呼吸的旧街与屋顶。水位变化打开替代入口,奖励探索而非强制来回跑。

  4. B → E → F

    外塔技术险路

    穿洞到雨檐,贴壁、绕角、越断桥直抵悬湖。路线更紧凑,风雨和暴露落点提高操作要求。

  5. D → F

    本层核心攀升

    借潮汐浮台和可攀井壁逐段上升;安全落点允许重新读路,潮水提前以可见水线和声音预告。

  6. F → G → H

    清怪、守关、登临

    先在悬湖落脚,攻入水府。守关胜利开启闸门后,还需完成短段登阶与出塔,亲自跨入上层。

  7. F → B

    开启返回捷径

    开启闸桥或井梯后快速回到古镇。探索与重试保留进度,不重复完整攀升。

主线从低处走到高处;支路可以向下探索。地图为设计候选,尚未验证动作距离、通关时间与战斗体感。

04 / 空间与体验

水、火、星空,改变空间和身体感受。

一层一个鲜明的空间命题,再配相应生态、武林与音乐。基础操作保持稳定,每个新世界先在安全段教会局部变化。

水系回环/内外交替/断环汇聚:三种不同拓扑,避免主题换皮。
水系回环/内外交替/断环汇聚:三种不同拓扑,避免主题换皮。 放大原图 ↗
水界 · 水平与深度

从沉城升入悬湖

形状:水面街区横向展开,水下支路回接主线,潮汐井连到高处。

身体:湿墙、浮台、水流分别影响抓附、落脚与位移;变化提前可见。

敌人与武林:守闸枪兵封桥,钩索敌人守井;水府门派控制水位与航道。

乐章:流水底声与清楚的击节并存;潮汐按乐句变化,攻击有独立读招。

火界 · 内外交织

由炉腹穿到炉顶

形状:热竖井负责上升,冷却廊负责横移;反复穿出外壁再折回内部。

身体:热流只作用于明确的借风动作与指定区域;炉门先预告再开闭。

敌人与武林:重锤铸师守窄台,火弩守卫控制横廊;锻剑工坊与封炉守军冲突。

乐章:锻击、炉息形成节奏层次;热流预告不与敌招争抢视觉焦点。

星界 · 断环与惯性

从落脚岛穿向天枢

形状:重力落脚区之间分布断裂天环,左右支路逐步汇向更高的中心。

身体:失重区保留惯性;踏壁反推改变方向,清楚标示边界的落脚区恢复常规轻功。

敌人与武林:星盘机关控制轨迹,守望剑客占据锚点;观星门派维护星门秩序。

乐章:稳定拍点帮助预估飞行,重力变化不改变音乐时钟;远程预告提前进入视野。

以上地名、门派、敌人和运动规则均为本轮建议。宇宙与水火世界由用户提出;具体拓扑尚待实际体验验证。

05 / 空间与体验

跑酷、清怪、音乐,发生在同一条路上。

建议采用可自由操作的动作玩法,关键信号与敌招按音乐组织;探索不强迫每一步踩拍,挑战段则有明确的节奏目标。

读下一落点→跃檐/贴壁→读招化解→破势清怪→继续登高

操作与攻击

移动、跳跃、身法、近战、化解构成首个样章的输入。完整武侠人物使用剑术和身体动作,短程剑气作为可选招式;先验证一套动作,不同时堆满所有武器。

地面连斩、空中斩击、化解反击分别有前摇、接触、收招和可取消阶段。攻击必须碰到敌人;击败敌人可以打开落点或机关,不默认吸附或凭空把人弹到上方。

敌人怎样服务空间

枪兵守落点,弩手控制穿越时机,机动剑客追到横廊;守关者综合考验本层学过的规则。敌人位置与招式共同构成路线选择,不能在每个跳台放一个等着被砍的靶子。

普通交锋保留移动空间,重点守关才限制出口;怪物清空不作为每条支路的统一门槛。移动平台上的交锋要同时保证立足、读招和下一落点可见。

怎样仍然是一款音游?

节奏段有可识别的预告、判定点、连贯乐句与成绩反馈。玩家在准确时点化解、命中、启动身法,获得相应音乐声部和连段反馈;漏拍影响节奏成绩,动作失误按碰撞与敌招处理。自由探索与明确的节奏挑战各自可读。

同一个跳跃始终遵守当前物理规则,不因“踩准拍”暗改重力或落点。快慢路线在安全区汇合,音乐以小节边界接续;既不让玩家站着等歌,也不任意把整首歌加速追人。

06 / 空间与体验

画面既有世界纵深,也能看清下一步。

推荐先验证固定侧视操作。立体建筑与分层远景表现塔世界,镜头负责交代当前路线;渲染使用二维绘制还是三维资产,要以同场景样件判断。

《失落的王冠》官方游戏截图:看人物、墙面与下一落点的关系。
《失落的王冠》官方游戏截图:看人物、墙面与下一落点的关系。 放大原图 ↗
《SHINOBI》官方游戏截图:看上下路线如何占据屏幕。
《SHINOBI》官方游戏截图:看上下路线如何占据屏幕。 放大原图 ↗

取景

人物屏高约12%—16%作为首轮候选。上攀时向上预留视野,下落时预看接地点;镜头不在敌招接触时旋转。具体比例由手机和手柄实测调整。

水墨

可站立边缘与人物轮廓最清楚;近景结构用深墨,远景以淡墨和青绿退开。朱色用于关键危险,特效结束后迅速还原身体与脚下轮廓。

中国塔世界

檐口、斗拱、桥廊、山水与建筑体量建立身份。水界有水镇与悬湖,火界有炉腹与工坊,星界有观星台与断环;不能只给科幻场景贴纹样。

这里展示的是参考作品实机画面,不是爱音塔实机。此前生成的局部插画未被认可,本册不把它们作为开发效果承诺。

07 / 空间与体验

参考要对应问题,不能只列好游戏。

最关键的组合是:丝之歌的连通世界、TowerClimb的上升驱动、波斯王子的身法与清怪、中国水墨的造型语言。每项只借它解决得好的部分。

丝之歌官方截图
整体结构

丝之歌

向上朝圣,途中横纵探索相连的地域。借世界组织,不照搬虫族角色与美术。

TowerClimb官方截图
持续爬塔

TowerClimb

跑、攀、跳、游泳与飞行穿过巨塔。借连续上升;随机生成与永久死亡不自动采用。

巴别塔圣歌官方截图
一层一文明

巴别塔圣歌

塔上不同群体拥有不同文化。借层世界的社会身份;不照搬解谜主玩法。

波斯王子:Rogue官方截图
墙面也是路

波斯王子:Rogue

背景墙上的横向与纵向跑墙,让跑酷连接交锋。借路线密度,避免变成浮空自动锁定。

失落的王冠官方截图
侧视动作

失落的王冠

二维操作配合立体人物和环境,跑跳与近战衔接。借镜头可读性,主路径改为攀升。

斩妖行官方截图
中国水墨

斩妖行

手绘水墨与逐帧剑术动作。借材质、轮廓和身体表演,不把背景画直接当关卡。

SHINOBI官方截图
动作可读

SHINOBI

手绘动作场景中的完整人物、前后景与攻击表现。借画面组织,人物文化重做。

Jump King官方截图
高度的重量

Jump King

向上跳跃与失足落下让高度有代价。借高度里程碑,不照搬蓄力跳与长距离惩罚。

更多直接相关的参考与适用边界
  • Tower Toppler/Nebulus:围绕圆柱塔体攀升;借外壁环绕结构,动作中不照搬持续旋转视角。
  • Tower of Heaven:上升挑战与规则变化;不作为完整世界规模参考。
  • Icy Tower:连续上跳与动量;经典作品可研究,新作计划2026年11月10日发行,未据此声称已试玩。
  • Jusant:塔体尺度、身体接触与内外穿行;不照搬攀岩操作。
  • Celeste:动作组合与短段重试。
  • Ori银之树官方预览:连续向上逃脱的路线与节奏。
  • Dandara:跨墙面与天花板运动,帮助推演星界;不直接搬整套操控。
  • 艾恩葛朗特官方故事:逐层攻略、迷宫与守关的世界参照;建筑、文明与动作系统另行原创。
  • 应县木塔·UNESCO暂定名录:八角与双筒木构参考;不以现实木构证明巨型幻想世界的结构可行。
  • 故宫青绿山水参考:构图、设色与远近层次;不替代可玩地形。
08 / 空间与体验

先做出一段完整体验,再扩成一层。

首个代表样件选择“古镇边缘→潮汐竖井→外檐→悬湖入口”。必须同时证明空间、完整人物、清怪与音乐能连起来。

空间如何进入引擎

世界按区域分块,加载当前块及相邻入口;区域保存高度、侧面朝向、门口连接、运动规则和音乐段。只渲染镜头附近的精细内容,远处以低成本景观交代世界。

门口共用连接数据,关卡编辑时检查入口是否对得上。可达性先用动作参数算范围,再用真人操作检查;地图连通仅是第一步。

动作与音乐如何独立又同步

运动与碰撞用稳定时间步;动画与效果跟随明确的动作状态。音频时钟记录拍点,输入带时间戳,设备延迟可校准;画面卡顿不能重置节拍或把输入吞掉。

AI可辅助制作与检查,不放进逐帧跳跃和命中判定。角色动画、碰撞、相机、声音要在同一段实机里验收,不能用一张图证明整套系统。

最小的物理约束

常重力、无阻力段:竖向位移 Δy = v₀t − ½gt²;水平匀速段 Δx = vₓt。平台高度决定可到达时刻,再检查水平距离、碰撞扫掠与落地余量。水流、热流和失重分别定义附加速度或加速度,不能共用公式后暗改结果。

节拍间隔 T = 60/BPM。以音频时钟与输入时间计算偏差,再扣除实测设备延迟;判定窗口是要测试的参数,不能先拍脑袋保证公平。

验收看玩家能做什么

首次见到路线能辨认上层目标与下一落点;人物脚手接触可信;跑酷中看得清敌招;失误后能理解原因并迅速重试;音乐与操作的关系能被听见、被练习。完成这一段后,再增加水界其余区域与火、星规则。

手机阅读本册已纳入检查;手机触控游戏、正式引擎、资产管线、帧率与输入延迟仍需实机验证。横屏游玩是当前建议,不能据此宣布手机游戏已完成。

09 / 空间与体验

已明确的方向,与仍要验证的设计。

本册解决“世界怎么组织、路线怎么走、参考借什么”。它是空间与体验候选,不是已完成的游戏。

用户已经提出

中式水墨武侠;爬塔跑酷、清怪与音乐;艾恩葛朗特式的2D塔世界;水、火、太空等层世界;每层独立的横纵空间;完整武侠人物;与麦洛谛的人物、模型和核心玩法独立。

本册新增建议

外缘环带、内部地貌、贯通竖井;侧视分区连接;水界A—H路线;火界内外交织、星界断环汇聚;操作、敌人和节奏细则。它们尚未成为用户确认的定案。

已检查区域图从入口可达各区;这不证明跳距、战斗、镜头或节奏成立。历史材料完整保留;本轮旧插画与未验收样件不作为当前目标。研究引用与官方媒体均归各自权利人。

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