这条路能被演奏
每个强制动作在谱面上有预告,在空间里有对应的落点、敌人或危险,在音乐里有清楚的声部。
42款官方图视频+4款移动端补充。按可借机制与代价研究。
路线、读谱、战斗、伙伴、高潮和收尾共同设计。
方案与配置标为候选;曲目、手感、首发和性能待验证。
推荐定义|以武侠身体演奏路线的向上跑酷音游。玩家用轻、重、跳、闪,沿101层垂直大陆持续攀升;打准、跳稳、接住伙伴的乐句,让整座城参与合奏。
你听见鼓点从檐下传来。少女踏上屋脊,鼓槌一落,声波击开前方的守卫;她借反弹跃过一座庭院。Liva在半空接出一句,下一处落脚点亮起。音乐进入合奏,镜头抬升,刚才穿过的街巷正在脚下继续生活。
第一层的体验目标/本轮设计候选每个强制动作在谱面上有预告,在空间里有对应的落点、敌人或危险,在音乐里有清楚的声部。
楼台、索道、巷市与远山提供高度参照。向上是实际路线和世界变化,背景滚动不能代替爬塔。
同曲重玩寻找更流畅的路线、更完整的连奏和更有力的武侠动作;成绩可比较,风格可表达。
| 层级 | 本轮定义 | 边界 |
|---|---|---|
| 10年梦想 | AI时代的游戏公司、生命与世界,保留完整梦想空间。 | 此作不替公司收敛为音游厂商。 |
| 作品方向 | 《麦洛谛》的另一个版本:《爱音塔》,101层向上跑酷、音乐、武侠。 | 用户本轮明确方向;保留原麦洛谛开发线。 |
| 当前制作证据 | 推荐先做一首完整曲子、一层生活世界和一段可反复玩的上升路线。 | 完整首尾与失败重试必有;45—60秒样段仅是内部制作样件。 |
| 商业与设备 | 复用PC制作能力验证;手机横屏从输入与画面布局同步设计。 | 新作首发平台、付费形式、发行层数未拍板。 |
内容身份:本轮用户方向为P0;本报告的视角、操作、关卡、数值、制作顺序均为P3设计候选。小说既有设定作为边界引用;本文不回写小说、不宣布商业或音乐授权。N01W01D01
从相关原话、作品偏好与已发生的纠正中,提取会改变这款游戏的审美判断。这里不把Agent旧长文或“可能喜欢”冒充本人认可。
| 品味证据 | 转成《爱音塔》的设计 | 具体拒绝什么 |
|---|---|---|
| 《雾山五行》《纵横宇宙》《深海》;彩色水墨与爆裂反馈。 | 强轮廓、手绘主形、有限色的爆发;轻击、重击、破势、合奏具有不同墨形语法。 | 灰尘粒子替代主墨;一个墨带放大四次;满屏特效遮住下一拍。 |
| 《千里江山图》的青绿尺度;市井百业与生活世界。 | 远景见山河,近处见人间:鼓匠修槌、索道运粮、学徒应和、居民在战斗之外继续生活。 | 只有单桥、楼梯与贴图远景;空塔里一层层刷怪。 |
| 武侠武林水墨朋克;《凡人修仙传》《仙逆》《牧神记》。 | 轻巧武器与可信发力,招式有起承转合;成长通过掌握能力与承担世界关系被看见。 | 成人化少女、巨锤戳敌、直腿滑行、技能只涨倍率。 |
| 《海贼王》《西游记》《哈利波特》等长期世界与伙伴想象。 | 每个层群有居民、规则和伙伴关系;Liva拥有回应与接奏,不只是自动伤害按钮。 | 一口气堆背景百科;每层换皮但没有记忆点。 |
| 《三体》《永恒的终结》《最后的问题》;精巧结构与宇宙尺度。 | 101层具备可理解的交通、能源与时代层次;音乐机制、地形和居民行为共享因果。 | 用玄学名词掩盖规则矛盾;任意随机生路导致玩法失信。 |
| 《光遇》《纪念碑谷》《星之卡比》《塞尔达》及温暖、可爱、精致光影。 | 少年好奇、清楚可读、可亲近的伙伴;细腻段落与爽感高潮同时存在。 | 把温暖等同低幼;取消战斗、成长和热闹。 |
| 大部分维度借成熟;作品个性比制作规模更关键。 | 成熟输入、时间轴、动画工具和渲染流程承担基础;少量独特机制做深做透。 | 全面自研、工具堆砌、术语和大制作承诺冒充作品质量。 |
覆盖8类、42款带官方图视频的作品,另补4款移动端参照。按移动语法、音乐关系、空间组织和失败代价展开,范围广于狭义跑酷;不声称列尽全世界作品。
Rayman的路线谱曲+Jusant的垂直世界+Ghostrunner的移动战斗+Muse Dash的读谱清晰度+Sifu的身体+节拍战斗的动作调度。
这些参考各自回答一个问题。爱音塔把它们组织到同一首完整音乐、同一座有生活的塔、同一名轻巧的鼓武者身上。
| 设计问题 | 优先参照 | 研究后的取舍 |
|---|---|---|
| 路线怎样成为音乐? | Rayman、BIT.TRIP、Runner3、Sayonara Wild Hearts | 按乐句布置动作与景别;保留少量等时支路,避免整局被动背脚本。 |
| 向上怎样有世界感? | Jusant、Celeste、Dandara | 高度变化要有尺度参照、回望与生活生态;变重力只在高层引入。 |
| 运动与战斗怎样连续? | Ghostrunner、Neon White、SANABI、Titanfall 2 | 敌人放在移动线路上,招式出口接下一步;剔除初期复杂瞄准与卡牌负担。 |
| 少按键怎样有深度? | Muse Dash、Rhythm Doctor、ADOFAI | 稳定判定线和动作图标先清楚;复杂性来自节奏、路线和身体组合。 |
| 怎样有力量且不乱? | Thumper、Sifu、Dead as Disco、Hi-Fi RUSH | 节拍、接触标记、短视觉停顿与声音各司其职;音乐和判定时钟始终连续。 |
| 失败怎样继续听完? | Celeste、节奏战斗作品、短关速通作品 | 练习可以按乐句重试;完整演奏保留音乐并移入未来安全点,辅助与无辅助分榜。 |
每张卡给出事实、可借机制、代价与观看任务。视频为官方商店预告,点击后才联网加载;不自动播放、不批量下载。已核图片与媒体源,未逐部完整游玩或逐帧审片。
商店图片与预告仅用于研究引用,著作权属于各权利人,不构成本项目可复用资产。Rayman卡片媒体取自Retold;原版音乐关另引Ubisoft来源。R01R02R03R04R05R08R09R10R11R12
推荐2.5D斜侧固定镜头与横屏。路线自动推进,玩家决定轻、重、跳、闪与分路;镜头给完整身体、前上方落点和稳定谱面。
标题页有可试听曲目与校准入口。进关先有两小节倒数,鼓匠打一问,玩家一键回答;不先读一屏操作说明。
平台形状先告诉你能落在哪里,谱面告诉你何时起跳;镜头随高度抬升,原来的街市进入下方景深。
轻击触鼓,声波击中守卫才造成伤害;Liva在乐句末回应,居民和环境加入节奏,合拍的差异直接可听可见。
稳妥檐廊与高手凌空线在同一乐句末会合。选高手路获得风格成就,不靠更高分值强迫所有玩家走难路。
守桥者沿鼓台出题,玩家跳、闪、击鼓完成问答;对手反应与路线机关共用乐句,高潮仍保持攀升。
最后一击打开升门,音乐收束,镜头回望。结算显示哪种动作、哪段节奏需要练习,立即可重跑或练该乐句。
| 候选输入 | PC/手柄/手机 | 首层约束 |
|---|---|---|
| 轻 | J/下侧面键/左拇指轻击区 | 单次按下,不能按住刷分;短槌、短音、短墨。 |
| 重 | K/右侧面键/左拇指重击区 | 独立按键,不让“按多久才算重”增加歧义。预告蓄势和接触。 |
| 跳 | W或空格/上侧面键/右拇指跳跃区 | 支持小量离台宽限与提前缓存;给落点吸收动作。 |
| 闪 | L或Shift/左侧面键/右拇指闪避区 | 低重心穿越或侧翻;有明确危险窗口,不能无限无敌。 |
| 分路 | A/D/摇杆/在分岔前轻滑 | 只在预告窗口选择;默认走安全路,不在落点瞬间突然询问。 |
移动端为四个稳定触区,首层避免两拇指同时要求两个精确打点。原麦洛谛双击前后/双上召云等构想保留在扩展研究,本作首层用更少语法验证;此取舍为候选,不能把未移入首层写成已经满足。
曲子的时间轴持续前进。自由度放在经过哪里、做得多漂亮、如何接奏;每个乐句的入口、出口与危险时刻都有可验证的约定。
这里只画节点与乐句进度连线,纵横比例不同,连线不表示跳跃轨迹。真实抛物线与米制边界见第13章。
| 规则 | 实际发生什么 | 制作时如何证明 |
|---|---|---|
| 相同的入口与出口时刻 | 两条路线在同一第32拍进入、第40拍合流,地形距离可不同,预制速度曲线不同。 | 离线检查每条边的开始拍、结束拍、速度和跳跃可达;高手路不能靠突然传送赶拍。 |
| 强制动作与自由动作分开 | 谱面只评价作者写入的必做动作。无谱面空击、装饰动作不涨连击;移动仍立即响应。 | 一个输入最多消费一个音符,一个音符只能消费一次;重复输入不制造假连击。 |
| 旋律不断,演奏有反馈 | 完整伴奏保持,玩家负责的打击乐声部以音色、力度、装饰奏法变化;失拍发短而弱的反馈。 | 交付完整混音与可分离声部,避免玩家打一次又叠一份原有鼓声。 |
| 掉落恢复到未来 | 音乐继续;有限救援把玩家送到未来有预告的安全点,中间漏掉的音符记失误。 | 每段有回归节点;不能把人送回过去地形然后要求追上已过去的音乐。 |
| 失败与练习有边界 | 正式无辅助模式失误可以扣血,生命耗尽结束;辅助模式可用有限救援;练习按乐句倒数重来。 | 有辅助、无辅助和练习分别记录;恢复前给两拍提示,不偷送Perfect。 |
| 停顿只在表现层 | 墨和受击姿势可短暂停住,音乐、判定与路线时间继续。 | 视觉停顿结束按当前音乐时间重建状态,不累积音画漂移。 |
取消上一版轻击默认半拍后接触。候选方案在目标拍前准备身体姿态,按下后立即释放短促动作;评分只取输入时刻,另记实际触鼓时间。准备阶段不伤害、不发声、不加分;跳、闪在输入时响应。
触鼓产生鼓声,声波真实碰撞才扣血。转身、空中和不可达目标分别处理,不能把鼓瞬移或骨架拉伸来凑延迟。主旋律与动作打击声怎样合拍,要用实际音轨、输入和接触三者复核。
固定谱面是首层的第一项交付。动作、配器、强弱与当前乐句必须同时可读;书法、扣血墨和镜头不能挤占这块区域。
这里只演示判定与反馈配置如何变化,不产生声音、不等于延迟校准或已实现的节拍系统。Perfect±40ms、Good±85ms、可接续±130ms均为试调起点。
| 拍位 | 输入/身体 | 音乐与战斗因果 | 画面 |
|---|---|---|---|
| 32/实测接触 | 轻:撑脚稳、腰肩带臂、腕落槌。 | 32拍评价输入;实际触鼓才响高音排鼓;声波碰到守卫A才扣血。 | 一笔短弧,敌人上身后仰,连击只增加一次。 |
| 34→36 | 跳:压身、蹬地、收腿、落地吸收。 | 34拍起跳木音;36拍落地,装饰音由谱面预设,不能随FPS多次触发。 | 下方街市显露;落点先亮后暗,不用满屏白闪。 |
| 36/实测接触 | 轻:落地接招,重心不重置。 | 中音排鼓回答前一句;守卫B的受击方向接下一段路线。 | 第二种短墨切形;书法停留不挡后续提示。 |
| 38/实测接触 | 重:此前准备、按下转腰、短槌重落。 | 实际触鼓时发声;声波命中共鸣门才发破势反馈。 | 墨形翻卷、撕裂、飞白、散开;短视觉停顿。 |
| 40 | 两路汇合,重新进入下一句。 | 底层音乐无缝;Liva接一小句,后续旋律完整。 | 镜头给新高度,再回到稳定读谱构图。 |
首轮每小节不超过两类新的动作要求。难度增长先加组合与切分,再提密度;必要按键不能与精确分路选择发生在同一瞬间。谱面速度、音画延迟、镜头震动、闪光强度分别可调。
D01D03R04完整样关候选。先使一层有开端、行进、高潮、收束,再扩展层数。音乐时长约5分钟是工作目标,最终服从曲目;准备、过场和结算另计,不限制完整体验总长。
鼓匠调鼓,吊笼循鼓令起落,学徒在屋檐接奏。共鸣失衡让鼓台与升门错位,守桥者拦下少女,要求她用身体证明自己能把这一层重新接起来。
这是本作新增剧情候选,提供第一层的冲突与玩法理由;不冒充《神临山海》已有情节。居民既有日常,也会对通关后的恢复作出回应。
排鼓、高低鼓与木音建立身体脉冲;笛、箫、弦与其他民族乐器按选定曲子安排。细腻段落给风景与伙伴,独奏段让身体显形,合奏段让整城回应。
不提前指定候选曲已有唢呐、BPM、调式或段落。收到音频与分轨后,由音乐人和关卡策划共同标注。
| 整曲比例 | 空间与情绪 | 玩法与教学 | 完成证据 |
|---|---|---|---|
| 0—10% | 鼓坊门口/市声入乐 | 两拍倒数;先学轻击,再学起跳;安全地面不逼死。 | 首次玩家能说出下一动作与何时按。 |
| 10—28% | 巷市→低檐/第一次看到高度 | 轻、跳组合;守卫在落点后,不在首次起跳中夹击。 | 动作发力、鼓触、声波、受击一条因果可追溯。 |
| 28—45% | 双檐→索桥/伙伴接奏 | 第一次等时支路;Liva响应,合法踏云只帮助一个预定跨越。 | 两路同拍会合;无输入者默认安全路。 |
| 45—64% | 鼓楼外壁/独奏追攀 | 引入重击与闪避;击破鼓闩,沿屋脊与转台升高。 | 重击和轻击在体态、声音、墨、敌反应上可区别。 |
| 64—87% | 守桥者移动鼓台/合奏高潮 | 问答式Boss;轻重、跳闪交替。关门等读条不得把攀升停成长期站桩。 | Boss有预告、出招、被打断、受击与失败反应。 |
| 87—100% | 升门与回望台/完整终止式 | 最后乐句汇合,收束音完成后出结果;居民与伙伴回应。 | 音频尾奏不被结算切断;失败、重试、练习均可进入。 |
对手先给两拍旋律提示,横扫要求闪;成功后下一轻击露出破绽。学会“先听他,再回答”。
鼓台改变落点,玩家跳上升起的平台,再用重击敲回共鸣。几何与拍点一起预告。
两人沿塔外壁交替上升,伙伴加入对答。最终破势来自已演出的战果;不足以击败则明确失败或辅助通关,不悄悄送胜利。
内部先验证45—60秒代表样段,必须包含一段路线、轻重跳闪、一次伙伴回应、一次失误恢复与一次高潮;验收后扩成整曲。这只是生产顺序,整曲仍是首个对外交付的标准。
N01D03现有世界资料提供八个层群。下表把它们转成音乐跑酷的探索方向,明确区分来源层群与本轮玩法候选;101层愿景不等于承诺首发101关。
| 来源层群 | 空间与生活方向 | 音乐/动作候选 | 设计成熟度 |
|---|---|---|---|
| 1—10|五行轮作地 | 五行生产、鼓坊、街市、水路与作坊;让人先相信这里有人生活。 | 鼓与身体基础;每层新增一条语法,旧语法不断组合。 | 第1层完整设计;2—10层主题候选。 |
| 11—20|定居巨兽城 | 城与巨兽身体的关系;移动地面、呼吸与居民通勤。 | 低音呼吸脉冲、长乐句摆荡与动态落点。 | 层群概念,尚无逐关曲谱。 |
| 21—30|迁徙兽路 | 迁徙群落、临时营地与不断变化的路线。 | 行进节奏、轮唱、成组移动平台。 | 待世界与音乐联合设计。 |
| 31—50|多图折城 | 折叠街区、同一地标的多重路径,交通仍需自洽。 | 复调与等时多路;练熟后发现新线。 | 扩展上限待可读性实验。 |
| 51—70|裂时驿路 | 不同时间规则的驿站,不能简单理解成楼层越高年代越晚。 | 切分、换拍与视觉错位;判定时间轴保持明确。 | 高难主题,先验证认知负荷。 |
| 71—81|神话承役带 | 巨构、役务与神话生命;人和世界规则发生更强关系。 | 长线呼应、大型移动对象与群体合奏。 | 叙事和美术候选。 |
| 82—90|无祖临营 | 新层营地与尚未稳定的秩序;探索与临时交通。 | 混合音色、可预测规则生成;不随机破坏可达性。 | 研究阶段。 |
| 91—101|灵渊探索带 | 向未知深入;保留世界神秘,不提前剧透小说终局。 | 前面学会的语法重新组合,稀疏与宏大交替。 | 远景,不虚构已完成11关。 |
地理档案中31—50、51—70分别跨20层;这里按原分组列出8行,合计101层。81旧层与20新层来自另一份时代资料;仅用于适配边界,不把游戏攻略重写成小说编年史。
| 2—10层候选 | 新的体验 | 复用与差异 |
|---|---|---|
| 02|水钟埠 | 水轮与吊桥按低音拍起落;听见层间供水。 | 复用轻重跳闪,新增移动落点。 |
| 03|竹影廊 | 竹架与短音构成清晰快句,长短路线首次明显分叉。 | 不预定唯一乐器;按实际曲目选木质/颗粒声部。 |
| 04|铸声坊 | 锻打与机关应答,重击改变一段未来路线。 | 新增重击触发器,不新增第五个核心按键。 |
| 05|风纸市 | 风带与纸灯引导短暂腾空,旋律给留白。 | 伙伴踏云由一次展示变成可学规则。 |
| 06|回弦桥 | 两侧居民轮流回应,玩家穿越问答。 | 引入呼应记忆,仍有明确谱面。 |
| 07|鼓火夜集 | 人流、表演与战斗共处,密度升高仍保留落点。 | 检验热闹背景下的可读性。 |
| 08|雨檐长街 | 细雨、滴水与踏檐建立弱拍,避免只会强拍爽感。 | 引入轻切分,镜头和墨同步收敛。 |
| 09|百工同奏 | 已学动作以不同句式出现,多条运输路线汇合。 | 第一次综合考试,能力来自掌握而非数值碾压。 |
| 10|五行升门 | 居民、伙伴与层主共同完成一首有明确终止式的合奏。 | 完成第一层群;是否整层独立一曲由音乐方案决定。 |
谁住在这里;他们靠什么生活;为什么发生阻碍;这一层怎样被听见;玩家学会了哪一件新事;离开时留下了什么变化。交通、供水、能源、维护与回返通道都要在场景里有迹可循。
成长优先解锁演奏法、动作连接、支路与伙伴关系。音乐武器、层主排行和创作者分成属于后续候选;AI实时生成101层、联网合奏、玩家上传歌曲不进入第一层范围。
W01W02N01D03概念样张表达方向,不能当作已有实机。最终画面要同时通过绘画感、身体可信、音乐可读与世界生活四个检查。
| 层 | 美术规则 | 制作要求与验收 |
|---|---|---|
| 远景|青绿山河 | 矿物青绿、云水层叠、大尺度负形;给高度和呼吸。 | 远景低对比,不能与可落脚边缘抢清晰度;相同高度回望仍认得地标。 |
| 中景|榫卯与人间 | 朱红木构、斗拱、檐廊、悬桥、吊笼;修缮痕迹与生活物件。 | 先建立可行走结构与生活功能,再做纹理;不可通行的装饰不冒充平台。 |
| 近景|少女与鼓 | 12岁、飒爽中式裙装/裙裤,轻巧鼓槌、身前浮鼓。 | 角色比例、衣摆、发束、鼓与槌逐项确认;不成人化、不巨锤化、不把鼓当戳刺枪。 |
| 动作|武术发力 | 脚撑地,髋传力,肩带臂,腕落槌;空中、落地与受击具有重量。 | 用同一套身体做完整起势—击打—回弹—接招;单个漂亮Pose不算动作完成。 |
| 墨|主形先行 | 手绘主墨承载方向和力量,3D带形/网格服务空间,侵蚀纹理呈现飞白。 | 轻、重、破势、合奏四套不同形态;粒子只补碎墨与速度,不承担主形。 |
| 字|战果书写 | 书法与实际连击、破势、阶段相连,墨从动作方向生长。 | 每次字有唯一战果ID;判定线、落点、敌人起手区保持可见。 |
| 云|可站立的生命 | 有厚薄、卷边、体积光和站立支撑面;受力时收缩回弹。 | 明确云和少女脚底接触,不用扁平祥云贴片替代实际承托。 |
| 光|色与力度 | 常态暖朱/青绿/宣纸灰;高潮可朱墨反转、局部金白。 | 闪白与反红局部且短,提供减闪模式;不整曲高亮压满。 |
单笔断弧、短音、腕部回弹;敌人局部受击,仍能继续跑。
蓄压、翻卷、撕裂;低鼓与躯干反弹,墨向受力方向推开。
敌人失衡与守势破裂,墨先聚后裂;书法只在真实破势时出现。
场景中的灯、云与居民节奏加入,空间打开;强度来自关系丰富,不只是更大的闪光。
采用3D路线和骨骼承担碰撞与身体,分层绘画、手绘墨序列和受控材质统一整屏。镜头切换限制在乐段边界,先保证实机连续画面的统一,再挑宣传截图。参考《纵横宇宙》2DFX访谈的手绘主形与逐镜头修正方法,不据此推断《雾山五行》的具体管线。
P01P02D02D03R05R06R07完整曲子的情绪弧线先成立,再分配玩家、伙伴、敌人和环境各自演奏什么。当前没有收到可制作的候选音频,本章规定交接物,不捏造实谱。
| 交接物 | 必须包含 | 为何需要 |
|---|---|---|
| 候选曲与权利说明 | 准确曲名、作者、录音权利人、可使用版本、游戏/演示/剪辑传播范围。 | 现场对前一首曲子的版权判断已被纠正,不能把“原创”当作全部权利齐全。 |
| 音乐结构表 | 节拍/BPM变更、调式、起止、强弱、乐句、段落、独奏和合奏位置。 | 变速和自由速度段要专门处理,不用全曲一个BPM硬套。 |
| 音频交付 | 完整混音;能拆则给旋律、低频、节奏、装饰声部;清楚尾音和起始静音。 | 保持音乐完整,同时为交互声音留空间;避免双重鼓声与削波。 |
| 玩家声部 | 哪几种动作对应什么音色、音高或奏法;失误怎样仍然可听。 | 玩家感到自己参与演奏,动作之间不全部同声。 |
| 伙伴和敌方声部 | 问、答、接奏和Boss提示;每个事件绑定乐句。 | Liva的回应有意义,敌人预告也能被听懂。 |
| 最终验收录制 | 原速整曲游戏画面与同一次音频总线;保留输入、接触、命中时间日志。 | 剪辑配音与后贴音乐不能证明实际合拍。 |
伴奏保留旋律与和声完整性。合拍提升玩家打击声的力度、音色和装饰层;脱拍有较弱、较短的反馈,避免大量乱音破坏音乐。连续合拍到一个乐句末才触发伙伴接奏或环境加入,变化有音乐理由。
各类事件分总线:音乐、玩家鼓、敌人、伙伴、环境、界面。每种事件有并发上限与优先级;低优先碎声可省,高优先拍点不可被遮。升级、掉落、召云和击飞各有声音,但不在同一强拍无节制叠加。
《古月》仅为录音ASR中的待核名称。第一首作品收到后,先做音乐分析与一页曲式,再完成样段配置。若只能取得完整混音、没有分轨,可以先做不与原鼓重复的短装饰声部;不得宣传已实现完整分轨互动。
N01D03建议沿现有Godot制作能力做独立原型,复用已验证的模块与合法资产。先审接口、许可证和运行状态,再决定拷贝;不直接复制整个曲折分支。
| 模块 | 配置与运行责任 | 首轮关键检查 |
|---|---|---|
| MusicClock | 播放位置结合混音间隔与输出延迟估计,显示时间单调;暂停、seek、设备变化新建epoch。 | 不得用画面帧数累计节拍;恢复不能重放旧击中事件。 |
| Chart/Judge | 音符含动作、输入拍、接触偏移、配器、目标、权重;一次输入唯一消费。 | 早晚、错招、漏拍、重复按键区分;偏差=输入时音乐时间−目标拍时间−输入校准;输出延迟只扣一次。校准与宽判定是两件事。 |
| ActionDirector | 短发力片段、可变准备段、固定接触标记、受击与取消规则。 | 输入立即起势;不能为追拍随意加速整个人体,或把脚滑到落点。 |
| RouteGraph | 路线节点具有时间与空间坐标;分路窗口、速度曲线、跳跃弧线与救援点可编辑。 | 逐条边验证可达;进入时机晚到时有明示规则。 |
| CombatResult | 节奏成绩、鼓触、波命中和真实伤害各有字段,最终生成唯一结果。 | 鼓尚未触就响、波没碰就扣血、连击与字脱节均直接失败。 |
| Ink/Camera/HUD | 手绘主墨、空间变形、保护遮罩、短视觉停顿、固定谱面区域。 | 强度上升时读谱仍可用;减闪和低震动模式保留必要信息。 |
| Authoring | 音乐波形/小节标记、路线预览、动作接触点、事件列表在同一可编辑视图。 | 调整一个乐句后能重新验证;别把关卡写死在一次性脚本里。 |
| Evidence/Replay | 记录设备、音轨hash、谱面版本、输入、时钟epoch和结果;存可复现输入轨迹。 | 同版本回放可核对逻辑;视听手感仍需真人原速游玩。 |
可优先审查音乐时钟、输入记录、统一战果、已许可骨骼与动画、录制工具。新建路线图、分路调度、移动战斗连接、塔城分层场景和固定谱面布局。现有“65骨、20动作”等数量不能直接证明可用;动作是否有合适的起止姿态、空中与落地连接更重要。
先在指定PC设备完整跑曲,目标60fps,记录帧时间分位和尖峰;再在真实中档手机横屏验证触区、遮挡、热量与声音延迟。P95≤20ms、P99≤33ms和音画漂移≤20ms是待验证指标,不是本轮实测。按层级降低碎墨、透明叠层和远景细节,保留角色轮廓、主墨、判定与声音。
Godot文档提供时间估计与动画组织方法,不能据此保证所有设备低延迟。实际设备校准、音频路由、蓝牙延迟与恢复行为都要留实测记录;不以接口返回成功当作玩家已听到正确声音。
T01T02D01D02把“先进”落实到适用问题,把“正确”落实到可以推翻的检查。以下为制作方案及数值样例;不把数学成立、工具接通或文档完整写成游戏已经做好。
撤回轻击默认半拍后接触;加入提前准备、按下立即释放与实际触鼓记录。路线补齐米、秒、重力和运动类型。四种真实游戏状态单独验收,四档墨强度不再代替它们。
旧工作室11岗、3次复盘、主Demo及Spawn研究的用户输入已逐组核读。后续否定优先于旧方案;转贴的AI评价、历史采购授权和局部认可分别保留身份。
《雾山五行》闻人翊悬与山储的战斗,研究连续全身武打,不能用变身片段代替;《深海》研究动态色彩与空间,海报不能证明运动。《纵横宇宙》拆主形与湿墨制作。《九日》看接招和敌我节奏;《刺客信条编年史:中国》看整身与多层建筑的尺度。
《丝之歌》《奥日》《茶杯头》《暗影火炬城》《终焉之莉莉》保留为原工作室定向参照,分别用于清晰轮廓、空间分层、手绘动作、场景纵深与角色场景统一。这是研究问题清单,未新增宣称逐部实玩、全片审阅或查明内部管线。每次复现只借一个有来源的机制,再在本作同场景验证。
早期反对低质2D尝试,后续又允许2D实验;不能由此禁止所有2D、手绘序列或混合制作。角色早期16岁选择已被后续12岁要求纠正。旧网站绿色被否定,也不等于世界里的青绿山水被否定。
当前建议沿Godot验证完整样件,以保留已有经验。最终选型须比较同一角色、同一曲段、同一墨效、同一设备;不因换引擎自动宣布美术升级,也不为“先进”强制迁移。
| 方案 | 成熟能力与可借部分 | 必须用同题样件回答 |
|---|---|---|
| Godot/当前验证宿主 | 音乐时钟、固定物理步、动画树及根运动有官方方法;现有麦洛谛有实践基础。 | 目标机帧时间是否稳定;音频/输入校准是否可靠;角色、墨材质和导入资产能否统一。 |
| Unreal/候选对照 | Game Animation Sample提供动作数据库、Motion Matching与攀越示例;可研究连续移动的姿态选择。 | 示例以移动动画为重点,不能直接当作击鼓武术系统;检查资源体量、启动部署成本、手绘风格与控制响应。 |
| Unity/候选对照 | Animation Rigging把约束和IK叠加到动画上,生态可提供制作工具。 | IK只修有限接触误差;检查完整身体、导出兼容、目标平台和长期维护,不以插件数量决定。 |
版本先锁定,再做比较。官方最新资料用于发现能力,生产用法仍须对照实际安装版本。当前未下载替代引擎或大型示例,未完成引擎横评。
世界坐标统一米、秒、千克;屏幕像素仅用于显示。跑动必须有承重表面,跳跃必须有起落点与净空,攀附必须有合法抓点。渲染插值平滑画面,固定物理步维护运动;音乐评分用音频时间,不能靠帧数累计。
T = (落地拍 − 起跳拍) × 60 / BPM − 输入偏差秒
vₓ = Δx / T
vᵧ = Δy / T + gT / 2
y(t) = vᵧt − gt² / 2本样例以向上为正,g=18m/s²是风格化候选。解得速度仍要小于能力上限;人物体积、途中障碍、落台宽度与落地缓冲另行检测。T≤0时无此解。
候选上限:水平6.8m/s,起跳向上13m/s,落地向下10m/s。图采用同一米尺度。反例锁定T=1秒,忽略曲速与按键早晚;用于说明旧示意若被当成普通跳跃,会违反当前能力边界。
本轮脚本已检查两条路线在120BPM及±130ms范围内五个输入样本的速度、跑坡和落地速度;数值满足当前候选限制。30/60/120采样仅证明解析轨迹采样一致,未证明实机帧率独立。路线尚无实际地形,不能宣布关卡可玩。
D08T04| 制作层 | 具体做法 | 会被拒收的结果 |
|---|---|---|
| 完整动作源 | 选择权利清楚、身体比例一致的动作源;设定站姿、预备、发力、接触、回弹和下一动作出口。武术的髋、肩、足一起组织。 | 把手臂与腿分别缩放凑位置;只有手动而身体没有支撑。 |
| 重定向与根运动 | 锁定骨架、静止姿态与骨长;角色根位移只由一个控制器消费,动画和物理不能重复移动。 | 脚滑、落地抖动、模型视觉前进而碰撞体留在原地。 |
| 鼓与空间 | 鼓面、槌端、角色支撑脚使用同一世界空间;连续检测槌端运动扫掠,防高速穿过触发区。 | 凭屏幕距离猜接触;把鼓瞬移到手边;按键即显示命中。 |
| 有限IK/布料 | IK仅修小幅接触误差;超过范围回到动作或布局。衣带、头发跟随主动作,不遮住关节与鼓槌。 | 用任意拉伸掩盖错误身体;飘带很忙但人没有重量。 |
| 连续复核 | 同一机位看正常速度,再检查关键帧:起势、支撑、接触、落地与接招。身体轨迹与碰撞状态同步记录。 | 一张好看截图、静止模型或骨骼导入成功就报动作完成。 |
按下后立即释放已准备的动作;准备姿态不提前伤害、发声或加分。唯一音符评分取输入相对目标拍的误差;真实触鼓产生敲击,声波碰撞产生战果。晚输入仍可以挥出动作,但成绩、是否击中、造成多少伤害分别有事实。
分别记录输入→动作启动、输入→槌鼓接触、接触→音频输出与接触→可见反馈。报告中位数和长尾,单列转身、空中、被打断与目标不可达;不能用正面站立时的最好数字代表所有状态。内置声卡、蓝牙、不同显示器与低帧率各自校准。
音乐播放、固定物理步与渲染时间分别保留;视觉顿帧只停选定表现,不能停音乐或重复结算。插值和音频缓冲都要计入端到端延迟。完整乐句回放检查暂停、恢复、重试和设备切换后是否漂移。
T01T04D04采用“手绘主形→空间变形→湿干边缘→碎片→独立发光色”的可编辑层次。轻击是短利断笔,重击是聚、卷、裂、散;角色大招、Liva变身/召唤、Boss大招需要各自完整构图,不能只放大同一团粒子。
电影制作方对《纵横宇宙》的访谈记录了画笔形、湿墨处理与合成工具。借其主形与湿干控制方法,不把离线电影流程当作实时60帧性能证据。Effekseer可承担轨迹、材质、模型与次级粒子;水墨风格仍由形、边缘、时序和整屏关系决定。
T08T09手绘遮罩M先作受控变形;用随时间变化的阈值θ与边缘宽度w生成α=smoothstep(θ−w,θ+w,M)。w须大于0;M的含义、亮暗方向和生命周期由素材约定。阈值侵蚀仅是起点,翻卷、撕裂还需网格/序列形变。
预乘透明色采用Cout=Csrc×α+Cdst×(1−α)。彩色能量单独处理发光,不能把黑墨统一设为加法混合。先在亮/暗背景检查边缘,再逐层启用发光与粒子,检查遮挡、过曝和绘制开销。
| 用途 | 进入本作的方式 | 事实与限制 |
|---|---|---|
| AI制作 | 参考拆解→有目的地产生候选→保留分层源/网格/骨架/音轨→验证规格→集成固定版本→同场景复核。 | Meshy自动绑定对清晰标准双足体有适用条件;API返回模型不证明拓扑、权重、风格或动作合格。 |
| Liva运行时 | 读取乐句、连续节奏表现、生命区间、路线与关系状态,在乐句边界选择已编配接奏、姿态和可选云事件。 | 先用可复现的响应库保持性格与音乐一致;云端语言模型不进入每帧、评分或必经落点生成。 |
| 动作研究前沿 | 关注Kimodo文本动作与ProtoMotions物理追踪之间的流程,研究动作先验与接触约束。 | 尚未下载、运行或验证武术质量;不替代当前可用动作生产,不把研究视频当成本作资产。 |
| 音乐生成与理解 | AI可做主题/编配候选;人工可编辑声部、节拍、段落与动作谱共同交接。 | RMS只反映信号能量,不能认定乐器;混音不能直接当作分轨。独奏排鼓、唢呐与全曲强收尾要真实听到。 |
| 自动评审 | 工具查格式、缺项、碰撞、时序和回归;模型帮助定位问题。 | 模型自评、角色扮演评委和“评分90”都不能证明艺术达到目标,更不能冒充玩家认可。 |
| 完整状态 | 必须同时看见/听见 | 交付证明 |
|---|---|---|
| 普通行进战斗 | 小体型少女在完整街巷比例中跑、跳、敲鼓;下一拍、生命和实际受击清楚。 | 原速连续操作+真实输入记录;近景人物图不能替代。 |
| 主角大招 | 由动作与音乐积累进入高潮;完整身体发力、主墨变化、真实伤害、音乐重音及恢复。 | 状态前后不断片;不能播放与战局无关的演出。 |
| Liva变身/召唤 | 关系与乐句触发有意义变化;伙伴形态、接奏、能力和玩家动作能互相回应。 | 同一构建中的实际触发与退出;概念立绘不算。 |
| Boss大招 | 可预判的危险、明确躲避时机、与音乐相连的规模变化及成功/失败反馈。 | 分别展示成功与失败;特效不能挡住必需提示。 |
目前状态:《爱音塔》以上四种实机状态均未制作。现有概念图和四种墨表现只是设计说明。内部45—60秒样件用于解决这些矛盾;第一款可玩交付仍须完整曲子及准备、设置、过场、结算。5分钟音乐可形成更长完整体验,不强行截成5分钟产品。
以下33组承接原工作室输入,保留来源、适用范围和当前状态。完整追溯记录可下载;不把377个归一化输入组误称377条独立功能需求。两组凭证输入已排除;转贴的AI复盘与建议未升级为本人认可。
| 责任 | 实际交接物 | 谁验收它可用 |
|---|---|---|
| 策划/制作+总控/监工 | 版本化体验目标、谱面、规则、代表样件与不通过项。 | 玩家能理解并愿意重玩;工程和美术能照此制作。 |
| 视觉/设计+音乐/文武 | 同场景完整身体、主墨、色彩脚本、声部、触鼓标记、前后衔接。 | 在目标引擎连续播放,视觉与音乐共同验收。 |
| 开发/运行+测评/体验 | 导入器、唯一事件、状态机、性能记录、失败重现与实际操作录像。 | 原速试玩和目标设备验证,不能只测截图数量。 |
| 文化/创研+探索/叙事 | 文化来源、七灵五道与灵机的适配边界、居民与伙伴的可见回应。 | 玩家在场景和行为中感受联系;世界资料不只存在于背景文案。 |
| 战略/市场+发行/运营 | 明确面向谁、为什么愿意玩/购买、同类差异、可分享体验与验证方案。 | 真实目标玩家反馈与行为;无依据的爆款保证不作为结论。 |
| 统筹/协同 | 每份资产的源文件、导出、权利范围、单位/轴向、骨架、透明混合、版本hash与消费构建号。 | 下游实际导入和使用;“已发给开发”不算交接完成。 |
本轮承接11岗的专业责任,不重启旧工作室或增加Agent数量。复核分玩家、艺术与专业评审三种视角:能否玩懂且想重来;动作、构图、音乐是否统一;是否有值得被识别的设计/视觉/音频贡献。IGF等奖项可提供审视维度,未邀请实际评委,也不声称获奖概率。
D05T11不承诺未经估算的工期、预算或团队规模。按依赖推进,每一阶段交出下一位创作者真正能使用的材料。
| 阶段 | 具体产物 | 通过后才推进 | 主要责任 |
|---|---|---|---|
| A|曲目与结构 | 可使用音频、权利范围、曲式图、BPM/拍号变化、分轨可得性。 | 音乐人确认可用版本;策划能据此定位动作与情绪。 | 音乐负责人+制作人。 |
| B|机制代表样段 | 45—60秒,读谱、分路、轻重跳闪、Liva接奏、掉落与一次高潮全部在场。 | 先验证轻击起势是否迟钝、路线是否赶拍、新人是否看得懂。 | 玩法策划+工程+动作。 |
| C|美术代表样段 | 同一真实样段完成角色、建筑、主墨、书法、云与完整声音。 | 连续画面风格统一;强度最高处仍可读。 | 美术指导+动作+特效+声音。 |
| D|完整第一层 | 完整一曲,开始、设置、校准、教学、Boss、失败重来与结算。 | 真实玩家不靠解释能走完;原速录制与同次音轨归档。 | 全组共同验收。 |
| E|可复制与第二层 | 用同一编辑方式制作不同乐句/第二场景,证明修改可控。 | 不复制核心逻辑,不重写一遍判定系统。 | 工具与关卡策划。 |
| F|发行范围验证 | 指定设备实测、体验反馈、复玩数据与内容成本记录。 | 据证据决定首发平台、层数、商业方式与联网范围。 | 产品负责人+真实玩家。 |
| 未知 | 代表性验证 | 不通过时改什么 |
|---|---|---|
| 读谱与看路会不会打架? | 5名未接触项目的玩家,无口头提示玩第一分钟。 | 减少同时要求,调整谱面和落点位置;不先加教程文字。 |
| 即时响应与音乐接触能否共存? | 同句比较两种动作相位,记录输入、接触并收主观感受。 | 改准备段与轻击偏移;不随意拉伸整个身体。 |
| 分路会不会变成强制赶路? | 两路分别故意早、晚、漏跳,检查所有出口和恢复节点。 | 重排空间与时间,不靠传送掩盖可达性。 |
| 强墨会不会毁掉信息? | 同一高密度句逐档增强,再检查下一动作辨认。 | 保留主形,减少碎墨与占屏,保护判定区域。 |
| 整曲是否有疲劳和复玩理由? | 连续玩完整曲,再询问最想重试的段落并观察自愿重玩。 | 调整曲式密度、留白、路线与结果页;小样本不外推留存。 |
角色职责必须有人承担,但人数可以合并。AI可以辅助检索、配置、变体与检查;音乐、动作、美术方向和最终游戏体验仍需要专业判断。现有骨骼与素材不代表可无条件商用,逐项核对许可证。
12组JSON可查看与下载,新增物理、资产交接与AI工作流;动作及路线已修订。全部标为候选,便于策划、工程和美术共同修改。
这些配置用于把设计说清并约束原型,不宣称可未经适配直接导入现有工程。示例BPM、判定窗口、伤害、血量、掉落次数与性能目标都未通过实机调参。曲目文件、时长、商业首发与发行层数保留空值,避免假精确。