竞品 来源索引
全球案例与证据索引
逐项查来源、日期、规模口径与商业证据,避免把流量、销量和收入混算。
2026.11.03整理 约8分钟
案例与证据索引
检索截止:2026年11月1日。配套主报告:深度研究与结论。
本索引用于查事实、识别近邻和区分不同口径,不是按收入或热度排名。“未查到”只表示本轮未获得足够可靠公开证据;不等于不存在。以下没有使用评论数乘系数估算销量。
1.人生、职业与历史处境
| 案例 | 可追溯证据与时间 | 商业证据的边界 | 本轮用途 |
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| 人生重开模拟器 | 主创2022年回顾称首发3天逾1000万玩家、2亿次游玩。采访 | 主创确认授权费;授权手游含广告。未获得完整利润 | 研究短局、随机人生、结局截图与社群扩散 |
| 80亿分之1/1 in 8 Billion | 原作官网确认2026年10月5日首发;开发者采访记录初版约4小时与社群传播 | 官网有3美元纪念通行证,未查到可靠总玩家数、收入与利润;同名版本不混算 | 研究普通人生的投入、平行经历、回望、分享与纪念付费;详见新增专题 |
| BitLife | 2020年收购公告披露4200万下载;Candywriter公司2019年收入约2600万美元 | 公司收入与单款收入不同;2025年报为产品系列口径 | 研究广告内购、长期内容与后续经营变化 |
| 青椒模拟器原作 | 2026年1月主创称最高单日约9万玩家、约2000人同时在线。采访 | 采访时商业化未解决;原站说明迁移服务 | 研究职业细节、身份切换、自由行动与成本 |
| 导师/教师模拟器 | 科学网采访确认导师模拟器是青椒灵感来源之一 | 同名较多,未确定用户所指唯一原作及规模 | 保留为待核的作品线索,不计作已证实爆款 |
| 互联网大厂模拟器 | 作者2026年1月称首版约7天、2025年12月30日日PV超5万。采访 | PV不等于日活;未证实本文对应产品利润 | 研究圈层传播、指标冲突和快速制作 |
| 历史模拟器:崇祯 | SteamDB峰值同时在线3918;制作人采访披露制作与运营 | 2026-11-02官方字段为免费本体+积分/自接API;5月采访时尚未盈利,收费需按时序区分 | 研究历史反事实、开放命令与持续服务 |
| 另一款崇祯Demo | 2026年10月另有同题材Demo报道。IT之家 | 不与前述青干作品混算规模与口碑 | 提醒同名、同题材不代表同一产品 |
| Reigns王权系列 | 2017年作者称180万份。访谈;FY2024资料显示五部累计收入超2000万美元 | 2026年10月Nerial宣布结束工作室开发。公告转载 | 研究简单输入、复杂取舍、系列化及团队经营风险 |
| 中国式家长 | 2019年报道记载2018年10月底销量超50万;制作人采访记录两人约11个月制作 | 历史销量不能代表当前收入;发行协助与平台条件应保留 | 研究文化细节、世代成长和制作完成度 |
| 退休模拟器 | 2022年4月同期报道记录上线后的评价争议。报道 | 差评、舆论争议不能直接证明商业亏损或全部玩法失败 | 研究身份题材的玩家期待与沟通风险 |
| Papers, Please | 作者访谈称首个商业版约9个月;2023年作者披露十年约500万份。制作采访、销量报道 | 付费作品的长尾表现;无需用长期日活作为唯一成功标准 | 研究工作动作、制度压力、道德选择与叙事 |
2.创业、经营与职业操作
| 案例 | 可追溯证据与时间 | 商业证据的边界 | 本轮用途 |
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| Game Dev Tycoon | 2020年发行资料称200多万玩家。发行稿 | 玩家口径不擅自改成付费销量;反盗版事件有作者复盘 | 研究产品命名、题材组合、事业成长与主题式传播 |
| Game Dev Story及开罗经营系列 | 开罗官方目录涵盖多类经营作品;苹果采访记录创始人制作观 | 本轮无可信各作利润;创始人强调逐作制作,不支持“完全同代码换皮”的说法 | 创业之后扩题材的核心参照 |
| Startup Company | 开发商2023年称前作售出40万份。原帖 | 是直接付费需求证据,不证明自由输入任意商业点子的模拟能力 | 创业题材的直接竞争与需求参照 |
| Big Ambitions | 2023年3月厂商新闻稿称约18天售出15万份。新闻稿转载 | 厂商自述,未审计;不可与前作销量相加当独立玩家 | 研究经营扩展到城市生活的体验与制作边界 |
| Startup Panic | Steam查询快照约215条评价、54%好评 | 评价受过滤口径影响,不据此估算销量或判亏损 | 直接同题材的反向参照 |
| The Founder | 官网与公开源码展示2017年已有浏览器创业经营 | 未找到可靠收入或爆火规模 | 说明创业经营、社会影响与讽刺已有前作 |
| AI创业模拟器 | TapTap预约页查询时约1400预约 | 预约不证明完整交付、留存或收入 | 直接竞品线索,需与已经上市产品分开 |
| Supermarket Simulator | 开发者正式版公告回顾从单人4个月抢先体验到团队继续制作;商店有大量评价 | 未采用第三方估计销量;免费Prologue与正式销售分开 | 研究亲手劳动、空间成长、试玩与后续制作 |
| Goat Simulator | 开发商2015年称全平台售出250万份。访谈;苹果专访谈原型视频 | 3D喜剧动作的制作条件不可套进文字游戏 | 研究视觉笑点、观众理解与玩家表演 |
3.极简、放置与大规模人生世界
| 案例 | 可追溯证据与时间 | 商业证据的边界 | 本轮用途 |
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| A Dark Room | 2015年作者数据复盘记录两年收入约69.7万美元及免费推广后表现。复盘 | 历史收入口径;免费活动未带来相应后续付费提升 | 研究逐层揭示、极简表现与流量变现断点 |
| Universal Paperclips | 作者官网称超过200万人玩过 | 玩家数不等于收入,本轮无可靠总利润 | 研究从小目标走向巨大世界的持续揭示 |
| Cookie Clicker | Steam查询快照逾5.5万英文评价、约96%好评 | 网页免费与Steam付费并存;评价不换算销量 | 研究自动化、增长、重置与长期内容 |
| Plague Inc. | 开发商2021年九周年披露超1.6亿玩家、约42亿局。官方公告 | 玩家与局数分开,未推导当前利润 | 研究明确目标、全局反馈和不同策略 |
| The Sims系列 | EA2025年25周年公告称系列累计玩家超5亿。官方公告 | 多作品、多年累计;不是5亿付费用户,不是轻量开发预算参照 | 研究自我投射、人物关系、创作分享的长期空间 |
4.AI自由行动与生成
| 案例 | 可追溯证据与时间 | 商业证据的边界 | 本轮用途 |
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| Suck Up! | 2025年创始人访谈谈创作者传播;2026年访谈自述约1亿YouTube观看、零付费营销 | 观看不等于用户或收入;未采用文章标题当作实际营收 | 研究明确目标、自由说服与可观看的AI互动 |
| AI2U | Steam查询快照英文评价约1085条、88%好评 | 商店营销中的粉丝规模不升级为销量;未采用第三方收入估算 | 研究自由对话嵌入人物关系、场景与解谜 |
| AI Dungeon/Latitude | 公司资料披露330万美元种子融资、数百万玩家,并称已盈利;官方帮助说明额度 | 盈利属公司自述,无本轮可核验的单产品财务 | 研究玩家自创世界、持续AI服务、订阅和额度 |
| Infinite Craft | 原作是组合元素生成新发现;传播记录保存2024年早期社交热度 | 社交观看量不等于玩家;未核实总收入和每次生成成本 | 研究极简操作、可分享发现与组合生成;不据未经证实的缓存实现推算利润 |
这四个案例对AI的不同使用,值得单独区分。Suck Up!的生成发生在说服行为中;AI2U还包含具体空间与谜题;AI Dungeon把较多创作责任交给玩家;Infinite Craft让生成服务于元素组合与发现。它们证明了多种体验方向,不能合并为“AI自由度越高越好”。
对创业模拟而言,关键比较是:玩家提出一个特殊点子后,生成的内容是否改变可做的事、人物关系或策略;若只增加一篇描述,AI的实际游戏价值仍未得到证明。这是本轮推断。
5.宠物、收藏与平台休闲
| 案例 | 可追溯证据与时间 | 商业证据的边界 | 本轮用途 |
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| Neko Atsume猫咪后院 | Hit-Point2015年9月披露650万下载。官方新闻稿 | 下载不等于付费;未补推单款利润 | 研究低压力期待、收藏和视觉分享 |
| Tamagotchi拓麻歌子 | 万代2017年公告累计销售8200万台。官方公告 | 这是硬件销量,不能直接用于手机广告模型 | 研究照料、时间投入与情感关系 |
| DogLife/CatLife | Candywriter官网及官方应用目录确认推出 | 缺少独立经营数据,不声称复制BitLife规模 | 研究人生系统换物种视角的实际先例 |
| Talking Tom系列/Outfit7 | 2025年公司公告称系列累计250亿下载 | 跨多年、跨应用、含重复下载,绝非250亿人;是成熟团队和IP经营 | 研究宠物表达、角色品牌与跨作品积累 |
| Adopt Me!/Uplift | 公司官网称累计超过400亿次游玩,团队超过60人 | 游玩次数不等于用户;不视为单人快速原型的制作规模 | 研究宠物社交、共同活动和持续经营 |
| Grow a Garden | Roblox2025年6月官方公告披露2160万同时在线 | 峰值非销量、非留存;平台分发和后续运营不可省略 | 研究离线成长、稀有发现、社交展示与平台放大 |
6.公司与融资参照,不能当成单款游戏收入
7.主要证据缺口与已排除的误读
- 青椒、崇祯、Suck Up!等的完整收入、获客转化和连续用户分组留存未公开取得;不计算其真实投资回报。
- 崇祯作者的单日75.1%次日留存,不当作稳定全量数据;模型更新“要求99%以上”也不写成已实测达到。
- Roblox某些二手报道的日期、累计天数或日活表述存在不一致;使用平台官方并发披露,未采用有冲突的高日活数字。
- Steam商店的英文评价、总评价与最近评价不混用;未依赖第三方估算销量网站计算收入。
- Suck Up!历史游戏货币额度不当作模型Token用量;收费模式可能变化,未以旧介绍替代现价。
- Simile和Stanford研究中的行为复现结果,不改写为能够预测创业成败的准确率。
- 国内同名游戏、迁移站、预约页和独立Demo按不同产品处理;部分名称仍待用户后续具体指认,不影响当前机制研究。
- 未把模型一次生成成本等同于一个完整游戏回合成本;未把一次买断收入与无限服务期成本错配。
8.关键判断应怎样被推翻
本轮研究结论可以被新证据修正:
| 当前判断 | 什么证据会改变它 |
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| 创业经营有付费受众,但新作需要独特体验 | 同类目标玩家对我们的完整体验持续无兴趣,或只喜欢概念 |
| 开放行动可能增加创业游戏价值 | 固定选项版本提供同等或更好体验,AI只增加等待和费用 |
| 可分享的公司故事可能帮助传播 | 玩家喜欢玩却很少分享,旁观者看不懂或不愿尝试 |
| 部分能力可支持题材扩展 | 第二题材需要重做绝大多数体验,复用反而损害品质 |
| 持续AI服务需要独立核算 | 实测稳定低成本且玩家付费充分覆盖完整服务周期,可放宽当前成本担忧 |
这些是研究的可检验边界;不是已经执行的测试,也没有预先设定必须得到正面结果。