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全球案例与证据索引

逐项查来源、日期、规模口径与商业证据,避免把流量、销量和收入混算。

案例与证据索引

检索截止:2026年11月1日。配套主报告:深度研究与结论。

本索引用于查事实、识别近邻和区分不同口径,不是按收入或热度排名。“未查到”只表示本轮未获得足够可靠公开证据;不等于不存在。以下没有使用评论数乘系数估算销量。

1.人生、职业与历史处境

案例可追溯证据与时间商业证据的边界本轮用途
人生重开模拟器主创2022年回顾称首发3天逾1000万玩家、2亿次游玩。采访主创确认授权费;授权手游含广告。未获得完整利润研究短局、随机人生、结局截图与社群扩散
80亿分之1/1 in 8 Billion原作官网确认2026年10月5日首发;开发者采访记录初版约4小时与社群传播官网有3美元纪念通行证,未查到可靠总玩家数、收入与利润;同名版本不混算研究普通人生的投入、平行经历、回望、分享与纪念付费;详见新增专题
BitLife2020年收购公告披露4200万下载;Candywriter公司2019年收入约2600万美元公司收入与单款收入不同;2025年报为产品系列口径研究广告内购、长期内容与后续经营变化
青椒模拟器原作2026年1月主创称最高单日约9万玩家、约2000人同时在线。采访采访时商业化未解决;原站说明迁移服务研究职业细节、身份切换、自由行动与成本
导师/教师模拟器科学网采访确认导师模拟器是青椒灵感来源之一同名较多,未确定用户所指唯一原作及规模保留为待核的作品线索,不计作已证实爆款
互联网大厂模拟器作者2026年1月称首版约7天、2025年12月30日日PV超5万。采访PV不等于日活;未证实本文对应产品利润研究圈层传播、指标冲突和快速制作
历史模拟器:崇祯SteamDB峰值同时在线3918;制作人采访披露制作与运营2026-11-02官方字段为免费本体+积分/自接API;5月采访时尚未盈利,收费需按时序区分研究历史反事实、开放命令与持续服务
另一款崇祯Demo2026年10月另有同题材Demo报道。IT之家不与前述青干作品混算规模与口碑提醒同名、同题材不代表同一产品
Reigns王权系列2017年作者称180万份。访谈;FY2024资料显示五部累计收入超2000万美元2026年10月Nerial宣布结束工作室开发。公告转载研究简单输入、复杂取舍、系列化及团队经营风险
中国式家长2019年报道记载2018年10月底销量超50万;制作人采访记录两人约11个月制作历史销量不能代表当前收入;发行协助与平台条件应保留研究文化细节、世代成长和制作完成度
退休模拟器2022年4月同期报道记录上线后的评价争议。报道差评、舆论争议不能直接证明商业亏损或全部玩法失败研究身份题材的玩家期待与沟通风险
Papers, Please作者访谈称首个商业版约9个月;2023年作者披露十年约500万份。制作采访、销量报道付费作品的长尾表现;无需用长期日活作为唯一成功标准研究工作动作、制度压力、道德选择与叙事

2.创业、经营与职业操作

案例可追溯证据与时间商业证据的边界本轮用途
Game Dev Tycoon2020年发行资料称200多万玩家。发行稿玩家口径不擅自改成付费销量;反盗版事件有作者复盘研究产品命名、题材组合、事业成长与主题式传播
Game Dev Story及开罗经营系列开罗官方目录涵盖多类经营作品;苹果采访记录创始人制作观本轮无可信各作利润;创始人强调逐作制作,不支持“完全同代码换皮”的说法创业之后扩题材的核心参照
Startup Company开发商2023年称前作售出40万份。原帖是直接付费需求证据,不证明自由输入任意商业点子的模拟能力创业题材的直接竞争与需求参照
Big Ambitions2023年3月厂商新闻稿称约18天售出15万份。新闻稿转载厂商自述,未审计;不可与前作销量相加当独立玩家研究经营扩展到城市生活的体验与制作边界
Startup PanicSteam查询快照约215条评价、54%好评评价受过滤口径影响,不据此估算销量或判亏损直接同题材的反向参照
The Founder官网与公开源码展示2017年已有浏览器创业经营未找到可靠收入或爆火规模说明创业经营、社会影响与讽刺已有前作
AI创业模拟器TapTap预约页查询时约1400预约预约不证明完整交付、留存或收入直接竞品线索,需与已经上市产品分开
Supermarket Simulator开发者正式版公告回顾从单人4个月抢先体验到团队继续制作;商店有大量评价未采用第三方估计销量;免费Prologue与正式销售分开研究亲手劳动、空间成长、试玩与后续制作
Goat Simulator开发商2015年称全平台售出250万份。访谈;苹果专访谈原型视频3D喜剧动作的制作条件不可套进文字游戏研究视觉笑点、观众理解与玩家表演

3.极简、放置与大规模人生世界

案例可追溯证据与时间商业证据的边界本轮用途
A Dark Room2015年作者数据复盘记录两年收入约69.7万美元及免费推广后表现。复盘历史收入口径;免费活动未带来相应后续付费提升研究逐层揭示、极简表现与流量变现断点
Universal Paperclips作者官网称超过200万人玩过玩家数不等于收入,本轮无可靠总利润研究从小目标走向巨大世界的持续揭示
Cookie ClickerSteam查询快照逾5.5万英文评价、约96%好评网页免费与Steam付费并存;评价不换算销量研究自动化、增长、重置与长期内容
Plague Inc.开发商2021年九周年披露超1.6亿玩家、约42亿局。官方公告玩家与局数分开,未推导当前利润研究明确目标、全局反馈和不同策略
The Sims系列EA2025年25周年公告称系列累计玩家超5亿。官方公告多作品、多年累计;不是5亿付费用户,不是轻量开发预算参照研究自我投射、人物关系、创作分享的长期空间

4.AI自由行动与生成

案例可追溯证据与时间商业证据的边界本轮用途
Suck Up!2025年创始人访谈谈创作者传播;2026年访谈自述约1亿YouTube观看、零付费营销观看不等于用户或收入;未采用文章标题当作实际营收研究明确目标、自由说服与可观看的AI互动
AI2USteam查询快照英文评价约1085条、88%好评商店营销中的粉丝规模不升级为销量;未采用第三方收入估算研究自由对话嵌入人物关系、场景与解谜
AI Dungeon/Latitude公司资料披露330万美元种子融资、数百万玩家,并称已盈利;官方帮助说明额度盈利属公司自述,无本轮可核验的单产品财务研究玩家自创世界、持续AI服务、订阅和额度
Infinite Craft原作是组合元素生成新发现;传播记录保存2024年早期社交热度社交观看量不等于玩家;未核实总收入和每次生成成本研究极简操作、可分享发现与组合生成;不据未经证实的缓存实现推算利润

这四个案例对AI的不同使用,值得单独区分。Suck Up!的生成发生在说服行为中;AI2U还包含具体空间与谜题;AI Dungeon把较多创作责任交给玩家;Infinite Craft让生成服务于元素组合与发现。它们证明了多种体验方向,不能合并为“AI自由度越高越好”。

对创业模拟而言,关键比较是:玩家提出一个特殊点子后,生成的内容是否改变可做的事、人物关系或策略;若只增加一篇描述,AI的实际游戏价值仍未得到证明。这是本轮推断。

5.宠物、收藏与平台休闲

案例可追溯证据与时间商业证据的边界本轮用途
Neko Atsume猫咪后院Hit-Point2015年9月披露650万下载。官方新闻稿下载不等于付费;未补推单款利润研究低压力期待、收藏和视觉分享
Tamagotchi拓麻歌子万代2017年公告累计销售8200万台。官方公告这是硬件销量,不能直接用于手机广告模型研究照料、时间投入与情感关系
DogLife/CatLifeCandywriter官网及官方应用目录确认推出缺少独立经营数据,不声称复制BitLife规模研究人生系统换物种视角的实际先例
Talking Tom系列/Outfit72025年公司公告称系列累计250亿下载跨多年、跨应用、含重复下载,绝非250亿人;是成熟团队和IP经营研究宠物表达、角色品牌与跨作品积累
Adopt Me!/Uplift公司官网称累计超过400亿次游玩,团队超过60人游玩次数不等于用户;不视为单人快速原型的制作规模研究宠物社交、共同活动和持续经营
Grow a GardenRoblox2025年6月官方公告披露2160万同时在线峰值非销量、非留存;平台分发和后续运营不可省略研究离线成长、稀有发现、社交展示与平台放大

6.公司与融资参照,不能当成单款游戏收入

对象资料适用范围
Kairosoft官方作品目录、创始人采访连续作品、制作风格与品牌;没有引用同名印度公司的财务
PlayWay公司介绍、英文介绍项目组合、需求测试、发行与共享支持;不代表所有旗下项目成功
Candywriter/Stillfront收购公告、2026年一季报公司与产品系列的财务、交易和经营趋势
Nerial/DevolverFY2024投资者材料、2026年停工公告转载IP价值与工作室持续经营分开判断;后者不能直接推导单个系列亏损
Latitude官方资料AI娱乐融资先例;融资和自述盈利不是我们的商业验证
SimileB轮公告企业行为模拟融资,投后估值20亿美元;不能套用游戏估值

7.主要证据缺口与已排除的误读

8.关键判断应怎样被推翻

本轮研究结论可以被新证据修正:

当前判断什么证据会改变它
创业经营有付费受众,但新作需要独特体验同类目标玩家对我们的完整体验持续无兴趣,或只喜欢概念
开放行动可能增加创业游戏价值固定选项版本提供同等或更好体验,AI只增加等待和费用
可分享的公司故事可能帮助传播玩家喜欢玩却很少分享,旁观者看不懂或不愿尝试
部分能力可支持题材扩展第二题材需要重做绝大多数体验,复用反而损害品质
持续AI服务需要独立核算实测稳定低成本且玩家付费充分覆盖完整服务周期,可放宽当前成本担忧

这些是研究的可检验边界;不是已经执行的测试,也没有预先设定必须得到正面结果。

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