爱音塔Godot重建开发计划
日期:2026-09-05。版本:v2.0。状态:产品与制作合同已重写,游戏实现尚未开始。本计划属于独立游戏研究与候选制作,不修改Para、旧爱音塔工程或Godrise正式设定。
产品目标:把爱音塔做成有角色、有空间动作、有抉择后果的水墨朋克动作游戏。Godot4.7.2+GDScript+Forward+保持;我承担环境、依赖、设计、美术、动作、声音、代码、构建和基础QA。
产品定义、旧案比较、九项构筑、两次让剑和第一段逐场设计,以爱音塔产品重设计与旧案比较为准。v1.1的古寺无名剑士、六把飞剑与召回无伤害规则不再采用。
1.交付物分三层
| 层次 | 做成什么 | 不能省略什么 |
|---|---|---|
| 品质与制作样片 | 同一场景的一名真实角色、一只真实异兽,近战与问剑交锋,可操作并反复修改 | 骨骼身体、起收势、实际命中、正常速度视听,不能用几何占位或立绘叠影通过 |
| 完整可玩Demo | 一段约10—15分钟登塔,六处战斗、两次关键让剑、一名层主、回返与重开 | 选择必须带来真实后果,三种打法可辨,菜单与存档完整 |
| 完整首发游戏 | 拟议三段塔域、三名层主、八类基础敌人、约20—30分钟完整路线与重复游玩变化 | 内容量按实测产速校准;真实玩家、目标设备和发行准备分别完成 |
“最高质量”落实到同一作品中角色、动作、场景、规则、声音与完整流程同时成立。不能用扩大层数、测试总数或文档完备替代这些结果。
2.阶段、我交什么、怎样往下走
| 阶段 | 我交付什么 | 验收与后续 |
|---|---|---|
| P0,继承与重设计 | 旧产品/代码比较、爱音塔新设计、角色与异兽制作要求、首段逐场编排 | 本轮文档已完成;新机制仍待实测,未借文档自评确认商业产品 |
| P1,打通主体制作 | 主角与非人形妖兽各一套可编辑资产,动作和场景导入;固定运行入口 | 两者都能正确运动、持物/着地、按指定要求修改;记录实际耗时、失败次数和修复方式 |
| P2,战斗与目标视听 | 近战、瞬步、弹反、单剑投掷/钉地/回程斩,目标场景与声音 | 可玩60—90秒连续交锋;实机与设计目标同构图比较,动画接触与判定一致 |
| P3,让剑后果与复玩 | 一名关键对手、两种互斥后果、一次后续遭遇、三个初始构筑效果 | 从同一选择前状态分别走两边,能看见规则差异;回返保留对象与事件,不只是货币变化 |
| P4,完整短段 | 六处战斗、三类基础敌人、两名现有身体变体的关键对手、一名层主、九项效果、两种支援后果、一种命契、小型回返区 | 三种打法、两次让剑和完整胜负闭环;不依赖永久加攻击才能通关 |
| P5,Demo打磨与交付 | 修画面、动作、混音、读招、难度、性能、输入、存档;独立包与源码 | 目标设备真实运行,基础QA由我完成;邀请真实玩家后再评价理解、乐趣与复玩 |
| P6,首发内容生产 | 按已验证模板生产其余塔域、敌人、层主和回返变化 | 用前面测得的合格资产工时、遭遇制作速度和缺陷率排完整工期 |
原“15个开发日完成短局”的估算撤回。它不包含本次恢复的产品内容,也没有主角、非人形妖兽、武侠动作和声音的实际产速支撑。P1完成时提供以真实工时为依据的P2—P5区间;同时列出返工余量和依赖,不用零基础的精确日期制造确定感。各阶段不是自动按日历放行,尚未创建后台排期。
3.工程模块与职责
| 模块 | 核心内容 | 必须防住的旧问题 |
|---|---|---|
| Player/Input | 动作映射、缓冲、朝向、状态切换、改键、手柄路径 | 连续输入不能卡成永久第三击;未拥有武器不能播放持剑连击 |
| Combat | 统一战斗时间、有效窗、扫掠判定、破势、受击与无敌 | 动画未接触先扣血、攻击穿墙、派生无限触发、无敌覆盖全部冷却 |
| Sword | 一柄剑的持有、飞行、钉地、回程、强制回收 | 死亡/换房丢剑、重复命中、卡墙无法回收、同时持有与飞行 |
| Enemy/Boss | 少量可辨招式、预告、攻击调度、阶段组合 | 多个敌人同时无预告压制,精英只有血条更长 |
| Run/Room | 遭遇模板、路线连接、休息、命契与胜负闭环 | 最后一只杂兵随机决定剧情对象;强制Boss节点意外破坏命契规则 |
| Choice/Consequence | 关键对象身份、互斥所得、支援消费、后续关卡与回返反应 | “饶恕”后仍播放死亡、移除身份;文本说损失但状态不扣 |
| Build | 九项效果、三个装配槽、有限派生、可见条件 | 名称多但效果相同、只赋值从不生效、随机不给可用选择 |
| Save | 版本、种子、构筑、选择、对象状态、已收/未收契赏、一次性奖赏 | 重启复制奖励、跨局残留、正式奖励和临时押注混账 |
| Presentation/Audio | 身体动画、物体墨色、局部特效、事件声音、音乐优先级 | PNG叠影假动画、大字遮招、全屏持续闪烁、只有蜂鸣器 |
| Build/QA | 导入、启动、截图与状态采集、原生打包、目标设备检查 | 编辑器运行当独立包;内部模拟当真人体验 |
游戏运行中的敌人和关系使用可重放规则。全AI开发不要求每个敌人实时调用大模型。只有实际有用途的资源才进入UI;没有消费链的“灵气”条和相应空转奖励不迁移。
独立复核补充:P2检查风兽扇剑的可回收边界与离剑无事可做的时间;P3比较剩余战斗数、装配槽和支援位状态;P4验证跨效果触发表及两个选择点的同存档分支。具体条件已并入产品设计第11节,不因此增加首段系统数量。
4.资产生产顺序
| 次序 | 实物 | 改造与验证 |
|---|---|---|
| 1 | 主角轮廓与游戏镜头设计 | 保证实际屏幕尺度下姿态清楚,服装与剑鞘可动画 |
| 2 | 主角身体、骨架和动作 | 采用可编辑基座加工;通用动作只作起点,武侠重心与收势必须修 |
| 3 | 一只异兽身体与动作 | 验证非人形制作难点;至少待机、移动、攻击、受击、落败、回应 |
| 4 | 一处有前中后景的战场 | 静态构图、可行走面、遮挡、材质、镜头同时成形 |
| 5 | 交锋与声音 | 从真实命中事件驱动墨迹、声音、短暂停顿和镜头 |
| 6 | 第一场让剑与后果 | 复用同一角色和动作进入后续场景,验证真正的对象延续 |
| 7 | 第二个敌人与新遭遇 | 重走同一流程,记录产量;不能只复制换色就算新内容 |
可用资源的来源、许可、格式、文件大小、骨架与贴图配套由我核实。免费标准人物只做加工底座,不因免费就接受不合题材的最终形象;素材的精度也不能替代动作质量。
引擎已准备,骨骼角色、目标异兽和正式水墨仍未通过。官方完整导出模板曾查询约1.28GB,尚未下载;我处理取得与配置,但具体大下载仍按全局流量规则申请,不要求用户安装编辑器。不开启付费生成服务、不外包、不拉本地模型权重来掩盖当前产线缺口。
5.保留的技术约束
- 统一战斗时钟推动状态、命中与角色动画;UI、输入接收、音乐和必要镜头独立。手动推进动画时禁用重复自动推进。
- 首先打通不透明角色与场景、受控Alpha Scissor笔触和小面积透明特效。Compositor作为可选整体纸感方案,不放在首个角色导入的关键路径。
- 近战刀刃扫掠、飞剑运动和墙体阻挡必须包含落空与高速穿透检查;每次攻击与目标去重。
- 单剑数量恒定;钉地/回程超时有明确回收规则;暂停、死亡、切房和加载不能丢剑或生成第二把。
- 数据效果有触发来源、冷却、次数与作用域;派生不能无限递归;Boss抗控制由公开规则与表现表达。
- 选择与结算写入持久对象和事件,奖励提交可重复执行但只入账一次;临时契赏与永久进度分开。
- 低血提示、镜头震动、闪烁强度可调;声音、颜色、形状共同表达危险。
相关底层文档保留Godot制作技术合同(本地原档),其中六剑资源规则及古寺产品定义属于旧母本提案,与本计划冲突时以本计划为准;不得直接照搬旧数据表开始实现。
6.质量责任与证据
| 验证 | 我完成的检查 | 证据边界 |
|---|---|---|
| 画面 | 游戏尺度、四PC画幅、移动遮挡、特效关闭/开启、连续片段 | 原生实机才是交付,概念图是目标 |
| 动作与手感 | 起收势、接触、落空、缓冲、取消、重复输入、怪群与Boss | 参数起点是本作设计,不伪称原作逆向结果 |
| 选择与构筑 | 从相同状态走两种选择;三种打法在不同遭遇中比较 | 自动行为能检验规则,不能证明真人喜欢 |
| 音乐与音效 | 资产来源、触发、总线、削波、混音和实际听觉复核 | 无听觉复核则保持未测 |
| 性能 | 正式内容下1080p/60fps目标、长时间运行、峰值特效 | M5Max通过不等于低配PC通过 |
| 流程 | 开始、暂停、改键、音量、奖励、死因、重开、存档恢复 | 每条真实走完,失败留证与复测 |
| 发布包 | 独立目录启动、源码可构建、资源齐备、目标设备输入 | Mac、Windows、手柄和低配分别记录 |
| 乐趣 | 真实玩家理解、策略、记忆点和主动再试 | 我不代表用户批准美术,AI分数不代表市场结果 |
用户不承担基础QA,也不承担资产、动画或环境接线。我向用户提交已经自查过的实物,由用户判断品味和乐趣;不把发现低级缺陷的工作交给用户。
7.当前状态
| 项目 | 状态 |
|---|---|
| 爱音塔历史设计和关键源码核对 | 已完成本轮只读核对,含历史图片观察;未重新运行旧版 |
| 新产品设计与开发计划 | 已重写,仍为待实测提案 |
| Godot基础原生链 | 前序探针已通过,不重复包装为新游戏进度 |
| 真实主角、非人形异兽、武侠动作与目标水墨 | 未实现/未测 |
| 新让剑后果、构筑平衡、完整Demo | 未实现/未测 |
| 真实玩家、完整首发与销量 | 未测 |
下一件实物:P1的真实主角与异兽进入同一原生场景,完成动作与指定修改,再据此核算制作工期。