爱音塔 AIN TOWERMoReal ↗
历史档案 · 2026-09-05

9月Godot重建开发计划V2

历史候选/已替代。问剑、让剑、构筑与制作路径的阶段方案;不迁移为11月音游已确认要求。原文包含当时的计划与阶段自述,不代表当前实现或认可。公开整理版省略私密来源与本机路径,原始文件原地保留。

爱音塔Godot重建开发计划

日期:2026-09-05。版本:v2.0。状态:产品与制作合同已重写,游戏实现尚未开始。本计划属于独立游戏研究与候选制作,不修改Para、旧爱音塔工程或Godrise正式设定。

产品目标:把爱音塔做成有角色、有空间动作、有抉择后果的水墨朋克动作游戏。Godot4.7.2+GDScript+Forward+保持;我承担环境、依赖、设计、美术、动作、声音、代码、构建和基础QA。

产品定义、旧案比较、九项构筑、两次让剑和第一段逐场设计,以爱音塔产品重设计与旧案比较为准。v1.1的古寺无名剑士、六把飞剑与召回无伤害规则不再采用。

1.交付物分三层

层次做成什么不能省略什么
品质与制作样片同一场景的一名真实角色、一只真实异兽,近战与问剑交锋,可操作并反复修改骨骼身体、起收势、实际命中、正常速度视听,不能用几何占位或立绘叠影通过
完整可玩Demo一段约10—15分钟登塔,六处战斗、两次关键让剑、一名层主、回返与重开选择必须带来真实后果,三种打法可辨,菜单与存档完整
完整首发游戏拟议三段塔域、三名层主、八类基础敌人、约20—30分钟完整路线与重复游玩变化内容量按实测产速校准;真实玩家、目标设备和发行准备分别完成

“最高质量”落实到同一作品中角色、动作、场景、规则、声音与完整流程同时成立。不能用扩大层数、测试总数或文档完备替代这些结果。

2.阶段、我交什么、怎样往下走

阶段我交付什么验收与后续
P0,继承与重设计旧产品/代码比较、爱音塔新设计、角色与异兽制作要求、首段逐场编排本轮文档已完成;新机制仍待实测,未借文档自评确认商业产品
P1,打通主体制作主角与非人形妖兽各一套可编辑资产,动作和场景导入;固定运行入口两者都能正确运动、持物/着地、按指定要求修改;记录实际耗时、失败次数和修复方式
P2,战斗与目标视听近战、瞬步、弹反、单剑投掷/钉地/回程斩,目标场景与声音可玩60—90秒连续交锋;实机与设计目标同构图比较,动画接触与判定一致
P3,让剑后果与复玩一名关键对手、两种互斥后果、一次后续遭遇、三个初始构筑效果从同一选择前状态分别走两边,能看见规则差异;回返保留对象与事件,不只是货币变化
P4,完整短段六处战斗、三类基础敌人、两名现有身体变体的关键对手、一名层主、九项效果、两种支援后果、一种命契、小型回返区三种打法、两次让剑和完整胜负闭环;不依赖永久加攻击才能通关
P5,Demo打磨与交付修画面、动作、混音、读招、难度、性能、输入、存档;独立包与源码目标设备真实运行,基础QA由我完成;邀请真实玩家后再评价理解、乐趣与复玩
P6,首发内容生产按已验证模板生产其余塔域、敌人、层主和回返变化用前面测得的合格资产工时、遭遇制作速度和缺陷率排完整工期

原“15个开发日完成短局”的估算撤回。它不包含本次恢复的产品内容,也没有主角、非人形妖兽、武侠动作和声音的实际产速支撑。P1完成时提供以真实工时为依据的P2—P5区间;同时列出返工余量和依赖,不用零基础的精确日期制造确定感。各阶段不是自动按日历放行,尚未创建后台排期。

3.工程模块与职责

模块核心内容必须防住的旧问题
Player/Input动作映射、缓冲、朝向、状态切换、改键、手柄路径连续输入不能卡成永久第三击;未拥有武器不能播放持剑连击
Combat统一战斗时间、有效窗、扫掠判定、破势、受击与无敌动画未接触先扣血、攻击穿墙、派生无限触发、无敌覆盖全部冷却
Sword一柄剑的持有、飞行、钉地、回程、强制回收死亡/换房丢剑、重复命中、卡墙无法回收、同时持有与飞行
Enemy/Boss少量可辨招式、预告、攻击调度、阶段组合多个敌人同时无预告压制,精英只有血条更长
Run/Room遭遇模板、路线连接、休息、命契与胜负闭环最后一只杂兵随机决定剧情对象;强制Boss节点意外破坏命契规则
Choice/Consequence关键对象身份、互斥所得、支援消费、后续关卡与回返反应“饶恕”后仍播放死亡、移除身份;文本说损失但状态不扣
Build九项效果、三个装配槽、有限派生、可见条件名称多但效果相同、只赋值从不生效、随机不给可用选择
Save版本、种子、构筑、选择、对象状态、已收/未收契赏、一次性奖赏重启复制奖励、跨局残留、正式奖励和临时押注混账
Presentation/Audio身体动画、物体墨色、局部特效、事件声音、音乐优先级PNG叠影假动画、大字遮招、全屏持续闪烁、只有蜂鸣器
Build/QA导入、启动、截图与状态采集、原生打包、目标设备检查编辑器运行当独立包;内部模拟当真人体验

游戏运行中的敌人和关系使用可重放规则。全AI开发不要求每个敌人实时调用大模型。只有实际有用途的资源才进入UI;没有消费链的“灵气”条和相应空转奖励不迁移。

独立复核补充:P2检查风兽扇剑的可回收边界与离剑无事可做的时间;P3比较剩余战斗数、装配槽和支援位状态;P4验证跨效果触发表及两个选择点的同存档分支。具体条件已并入产品设计第11节,不因此增加首段系统数量。

4.资产生产顺序

次序实物改造与验证
1主角轮廓与游戏镜头设计保证实际屏幕尺度下姿态清楚,服装与剑鞘可动画
2主角身体、骨架和动作采用可编辑基座加工;通用动作只作起点,武侠重心与收势必须修
3一只异兽身体与动作验证非人形制作难点;至少待机、移动、攻击、受击、落败、回应
4一处有前中后景的战场静态构图、可行走面、遮挡、材质、镜头同时成形
5交锋与声音从真实命中事件驱动墨迹、声音、短暂停顿和镜头
6第一场让剑与后果复用同一角色和动作进入后续场景,验证真正的对象延续
7第二个敌人与新遭遇重走同一流程,记录产量;不能只复制换色就算新内容

可用资源的来源、许可、格式、文件大小、骨架与贴图配套由我核实。免费标准人物只做加工底座,不因免费就接受不合题材的最终形象;素材的精度也不能替代动作质量。

引擎已准备,骨骼角色、目标异兽和正式水墨仍未通过。官方完整导出模板曾查询约1.28GB,尚未下载;我处理取得与配置,但具体大下载仍按全局流量规则申请,不要求用户安装编辑器。不开启付费生成服务、不外包、不拉本地模型权重来掩盖当前产线缺口。

5.保留的技术约束

相关底层文档保留Godot制作技术合同(本地原档),其中六剑资源规则及古寺产品定义属于旧母本提案,与本计划冲突时以本计划为准;不得直接照搬旧数据表开始实现。

6.质量责任与证据

验证我完成的检查证据边界
画面游戏尺度、四PC画幅、移动遮挡、特效关闭/开启、连续片段原生实机才是交付,概念图是目标
动作与手感起收势、接触、落空、缓冲、取消、重复输入、怪群与Boss参数起点是本作设计,不伪称原作逆向结果
选择与构筑从相同状态走两种选择;三种打法在不同遭遇中比较自动行为能检验规则,不能证明真人喜欢
音乐与音效资产来源、触发、总线、削波、混音和实际听觉复核无听觉复核则保持未测
性能正式内容下1080p/60fps目标、长时间运行、峰值特效M5Max通过不等于低配PC通过
流程开始、暂停、改键、音量、奖励、死因、重开、存档恢复每条真实走完,失败留证与复测
发布包独立目录启动、源码可构建、资源齐备、目标设备输入Mac、Windows、手柄和低配分别记录
乐趣真实玩家理解、策略、记忆点和主动再试我不代表用户批准美术,AI分数不代表市场结果

用户不承担基础QA,也不承担资产、动画或环境接线。我向用户提交已经自查过的实物,由用户判断品味和乐趣;不把发现低级缺陷的工作交给用户。

7.当前状态

项目状态
爱音塔历史设计和关键源码核对已完成本轮只读核对,含历史图片观察;未重新运行旧版
新产品设计与开发计划已重写,仍为待实测提案
Godot基础原生链前序探针已通过,不重复包装为新游戏进度
真实主角、非人形异兽、武侠动作与目标水墨未实现/未测
新让剑后果、构筑平衡、完整Demo未实现/未测
真实玩家、完整首发与销量未测

下一件实物:P1的真实主角与异兽进入同一原生场景,完成动作与指定修改,再据此核算制作工期。