爱音塔产品重设计与旧案比较
日期:2026-09-05。版本:v2.0。性质:根据旧产品、实际代码和本轮要求形成的制作提案;尚未开发,尚未通过玩家验证。本文替代“无名剑客+古寺+六把飞剑”的产品推荐,不改旧游戏仓或《神临山海》正式设定。
结论:回到爱音塔的产品身份,以Godot重建角色、动作和视听生产。保留少年登塔、奇异妖兽、问剑与让剑,重做抉择后果、构筑和风险;《暖雪》作为动作与反馈的参考。
| 核心判断 | 制作决定 |
|---|---|
| 旧爱音塔比上一版短局更有自己的身份 | 继承核心幻想,撤回无名剑客墨寺方案 |
| 旧实现远未兑现旧设计,不能原样搬进Godot | 按动作、敌人、选择和视听逐项重做;代码数量与层数不能折算成品质 |
| 单剑离手已有空间乐趣的基础 | 恢复投掷、钉地、绕位和回程斩;六把弹药剑不再是默认玩法 |
| 让剑必须改变之后怎么玩 | 重要对手的命运、所得招式与后续遭遇互斥关联,取消单靠次数判断的优劣结局 |
| 全AI制作是硬约束 | 我负责从素材到可运行包;外包动画、用户配环境与用户提供成品美术不列入依赖 |
1.先把历史对象认准
用户本轮原话:“这是个啥?跟以前那个爱音塔水墨游戏的产品设计比较呢?你要做最高质量的游戏设计开发”。前序约束:“完全你来开发,别指望我给你配环境”。来源为本任务的用户消息。
历史游戏是《神临·爱音塔》GDD,源码位于joyboy_games/games/shenlin-echo-tower/。它与当前仓的ink4d、inkworld-studio是不同历史对象;此前后两者的水墨技术复盘不能代替爱音塔产品比较。
本轮直接读了GDD、游戏数据、实际运行代码、美术文档、迭代记录,并查看两张历史图片。没有重新运行旧版,也没有声称历史截图代表最新构建。原件哈希和核对方法见旧案核对证据(本地原档)。
2.旧爱音塔与上一版计划,究竟差在哪里
| 维度 | 旧爱音塔 | 上一版Godot短局 | 本次裁决 |
|---|---|---|---|
| 玩家欲望 | 少年持剑登塔,打服异兽,决定斩或让 | 无名剑士清房间、拿升级、打Boss | 恢复登塔与对手关系,技术验证不能删掉产品身份 |
| 核心动作 | 近战、瞬步、格挡;已实现单剑投掷、钉地、回程斩 | 近战、瞬身、六把飞剑;召回默认只恢复资源 | 以爱音塔的单剑空间操作为主,重做精度和动画 |
| 签名选择 | 斩或三种让剑;获得伤害、回复或灵机 | 没有让剑 | 保留重要抉择,减少频率,补后果和机会成本 |
| 构筑 | 五行、七道、合击,部分已改变动作,部分只是数值 | 九种强化,按近战/飞剑/通用分组 | 先做三种可辨打法、九个核心效果;检验操作差异,逐步扩充 |
| 风险 | 命契连续押注、精英门、休息门、跨局成长 | 普通遭遇和失败重开 | 保留选险与收手;风险优先改变战场条件 |
| 世界与回返 | 塔域、妖兽残页、道场、结局、碑铭 | 只有短局结算 | 让玩家能看见自己留下的痕迹,再次登塔有具体目标 |
| 美术愿望 | 有少年与山海异兽的水墨朋克,灵动、诙谐、爆裂 | 一般水墨剑客古寺,缺少个性 | 恢复角色与异兽的造型、性格和演出纪律 |
| 制作责任 | 旧文档依赖外包Spine、用户提供图像资源 | 环境、代码、资产、构建由AI负责 | 保留新计划的责任归属,撤销旧外包与用户供料依赖 |
| 制作证据 | 有旧可运行原型,但用户否决质量 | Godot仅有基础功能探针 | 两者均不证明目标品质已具备,下一交付必须是实机角色与动作 |
上一版提高了工程执行的清晰度,却削弱了产品设计。旧案的身份更强,不代表旧案已经好玩;它的原创机制也必须接受反证。
3.旧实现的问题,有哪些可以直接证实
| 可证事实 | 对产品的影响 | 重设计要求 |
|---|---|---|
| 近战在按键函数中直接按距离扣血,同时启动攻击动画 | 命中时刻没有绑定到刀刃接触,漂亮动作接入后仍可能先掉血再挥到 | 起手、有效攻击、收势统一时序;刀刃扫掠命中,落空不触发命中反馈 |
| 鲲的移动、攻击、死亡数组使用同一张图片;部分普通敌人把立绘盖在淡化的动画精灵之上 | 细节增多却缺少身体运动;主体像贴纸滑动 | 动作必须由实际身体/骨骼完成,完整正常速度与慢放验收 |
| 当前让剑只发生在最后一波的最后一个敌人,区别于GDD“每个对手” | 随机剩下谁决定抉择对象,角色身份不够可控 | 让剑对象改为有铺垫的指定强敌;不把每个杂兵都变成菜单 |
| 真结局条件为饶恕次数不少于斩杀抉择次数,且至少三次 | 主题容易被学成一道计数题 | 用具体行动及其后果表达关系;没有“多按善良按钮”即可完成的优等结局 |
| “斩”实际让伤害乘1.06并回血6,界面却写灵机减少 | 信息和规则不一致;重复乘法可能让后续平衡失控 | 所得、失去和持续范围写清;关键效果占有限槽位,不无限叠乘 |
| 挂剑得灵机,背剑还回血,举灯回满灵气 | 三个让剑按钮主要是资源换算,情感后果多停在文字 | 抉择优先区分招式获取与后续战场关系,资源恢复移到补给 |
| 问剑离手时近战乘0.65、瞬步冷却乘0.55,回程可伤敌 | 已有武器位置与身体位置互相制约的设计 | 保留并做成真正可读、可练习的空间战斗 |
| 命契主要增加HP、攻击、速度与精英概率 | 容易成为更厚的数值门槛,未充分利用空间操作 | 具体危险与奖赏提前可见,加入可破解的战场条件 |
| 部分“武道”仅增加移速或伤害,也存在钉地剑域、瞬步延迟爆等行为效果 | 不能把旧构筑全说成数值,也不能把名字数量当深度 | 继承行为效果,逐项定义收益、代价、反制与组合边界 |
| 普通敌人被击杀不增加斩杀抉择计数,“不斩”成就却使用该计数;让剑也调用同一死亡移除函数 | “一妖未斩”和“留下对手”的实际含义与玩家理解不一致 | 普通击败、关键处置和对象存续分开记录;饶恕使用专属落败/离场与后续状态 |
_parryDmg只有天赋赋值,所读代码中未找到伤害链使用;灵气持续增加,未找到战斗消费 | 部分构筑与恢复奖励可能空转 | 每个效果必须有真实消费/生效路径;没有用途的资源条删去 |
| 第三连击用上限3累加;闪步与离剑减冷却可使无敌时间长于冷却;首契失败与Boss选门另有断链分支 | 持续末击、无敌覆盖与契约目标不可达是静态审计指出的风险 | 新实现明确连段回环、最短可受击间隔、契赏状态机;运行复现后再判定实际影响 |
证据:攻击时序(本地原档)、静态鲲(本地原档)、立绘覆盖动画(本地原档)、让剑触发(本地原档)、实际奖赏(本地原档)、问剑更新(本地原档)、天赋(本地原档)、结局判断(本地原档)。
单独计算1.06连续乘10次约1.79倍、50次约18.42倍,只说明规则的复利形态,不等于已经证明某条路线必胜。是否存在支配策略仍须实机与成对状态测试,不能靠文案或算式宣布平衡。
补充证据:成就计数(本地原档)、死亡移除(本地原档)、默认动作参数(本地原档)、命契失败分支(本地原档)、Boss选门收契(本地原档)。以上为源码核对;没有把静态分支分析称为本轮运行复现。
4.新版究竟是什么游戏
一款以少年剑客登塔为主线的水墨朋克动作Roguelite。你用近战、弹反与一柄离手剑打破围攻;强敌落败后,你可以夺取它的绝技,也可以留下它,改变之后的战场与塔下的生活。
这段是产品提案,不是小说剧情定稿。“少年剑客”“对手”“塔下”暂作制作称谓。麦洛、爱音塔来历、七道与具体妖兽的正式映射,须依据当前IP设定核准;旧游戏代码里的[canon]注释不能自行取得权威。
| 玩家为什么想玩 | 游戏实际兑现 |
|---|---|
| 我想做一个灵动、利落、有胆气的剑客 | 轻击试探、弹反破势、掷剑穿线、错身回斩;动作有清楚的身体重心 |
| 我想把一场苦战打成自己的漂亮解法 | 敌人的阵型、武器落点和自身站位共同决定机会 |
| 我想知道这个奇怪对手还会干什么 | 妖兽有可识别的小动作、脾气和战斗习惯,落败后仍会回应 |
| 我想试另一条打法和另一种选择 | 同一强敌的招式与支援后果互斥;下一局能带着具体问题再来 |
| 我想看见这次登塔留下了什么 | 战绩记录招式、选择和因果;塔下出现相应回返变化 |
完整产品目标为一次约20—30分钟的完整登塔路线,可因打法与路线变化反复游玩。拟议首发内容预算为三段塔域、三名层主、八类基础敌人、三条主打法和一个回返据点;数量须经实际资产产速校准。101层保留为历史设想,不用同一房间换数字充当内容规模。
5.战斗必须先成为一件有趣的事
5.1一柄剑的空间循环
| 操作 | 获得的机会 | 必须付出的代价/面对的反制 |
|---|---|---|
| 近战三连 | 第一击快,第二击压制,第三击破势 | 第三击收势更长,不能靠连续点击覆盖所有危险 |
| 瞬步 | 穿过已读懂的攻击,到达侧后方 | 有恢复期;不能无成本连续无敌 |
| 弹反 | 精准时机打出短破绽,接近战或掷剑 | 失败留下短破绽;重压类攻击须闪避,形状与声音明确区分 |
| 掷剑 | 穿过直线上的敌人,把剑留在战场另一侧 | 剑离手期间失去持剑连击,只能鞘击、机动与防御 |
| 钉地 | 建立第二个空间支点,诱导敌人进入回程线 | 持续停留有上限;地形阻挡和近身压迫迫使玩家行动 |
| 召回 | 剑沿当前玩家方向回程切敌,走位决定命中路径 | 不自动绕开全部障碍,不重复伤害同一目标;失败也能取回武器 |
“剑离手时只有鞘击”是本轮新提案,替代旧版持剑伤害折扣,目的是让武器状态在身体动作上真实可见。若实测等待感强,先缩短召回等待、调整回收容错;不直接追加第二套高成本武器动画。
键鼠起点:WASD移动、鼠标瞄向、左键轻击、右键弹反、空格瞬步、Q掷出/召回、E交互。全部以动作映射实现,支持改键;手柄完整路径纳入可玩Demo验收,具体设备运行必须实测,不能由键盘测试代签。
5.2三种能从操作看出来的构筑
下列名称是测试功能名。九个核心效果共用三个装配槽,效果不可重复装配;满槽时换装,不无限累加。普通强化与两次让剑都从这九项或对应有限支援中供给,不暗增第二套技能库。
| 打法 | 三个核心效果 | 玩家行为与代价 |
|---|---|---|
| 回锋 | 钉地后形成一次横向剑波;召回命中两名不同敌人后返还一次瞬步;接剑后的下一斩改为短距离突刺 | 主动把剑和身体放在敌阵两侧;狭窄障碍和贴身敌人限制发挥 |
| 破阵 | 第三击改为前推破势斩;破势目标留下可被重击引爆的墨印;瞬步后下一次轻击改为短弧横斩 | 贴身争取一整套攻击窗口;不能安全地只在远处循环 |
| 照隙 | 完美弹反放出窄幅反击波;精准闪过预告重击后下一斩带一次短拘束;鞘击命中已有破绽的目标可立即唤回剑 | 读招、反击、重新夺回节奏;需要时机,不能靠静态数值站桩 |
所有派生攻击带来源和触发限制。派生效果不再次触发自己,也不相互无限触发;是否允许跨效果触发逐条列入数据。Boss的拘束改为有限破势收益,防止无限控制。
五行保留为完整产品的表现与规则扩展方向。第一批只制作与上述效果真正对应的属性表现;不把五种颜色乘七个名字宣布成35种流派。
6.让一剑:必须有具体后果
让剑发生在少数有来历、有动作记忆的强敌身上。普通战斗连续进行,每个关键抉择后,玩家很快能亲眼验证它改变了什么。
以下是可废弃测试场景,不是神临正典:桥上有一只会扇走玩家离手剑的风兽。打服它之后,玩家已亲身认识它的能力,再决定斩或让。
| 选择 | 本局所得 | 明确失去 | 后续可见后果 |
|---|---|---|---|
| 斩 | 取得“钉地横向剑波”,占一个构筑槽 | 放弃该风兽的后续支援,不能两边全拿 | 接下来的密集敌阵能被这一招打开;塔下记录这段战斗 |
| 让 | 取得一次可在指定战斗节点调用的开路支援 | 放弃该招式;支援占唯一携行支援位,不能无限收集 | 风兽在后面的封桥处扇开侧路,改变进攻角度;回塔下会认出你 |
支援调用提供明确按钮、作用范围与剩余次数,不依靠随机“感动了所以帮你”。风兽复用同一模型和扇风动画,开路由关卡预设连接点实现;不用实时生成世界或运行时大模型决定玩法结果。
这里比较的是持续可控的新招式与一次有条件的战场改写,尚不能断言价值平衡。若同一选择在低血、高血、近战、回锋等状态下总更好,就重做收益与代价,而不是把另一边写得更煽情。
额外纪律:结算不贴“好玩家/坏玩家”标签;不给隐藏真结局货币奖励某一按钮;双方共有的基础进度奖励一致;一般杂兵的击败与关键角色处置使用不同计数;结局关注具体关系与结果,不靠斩让比例投票。
7.风险、节奏与局外成长
| 系统 | 新规则 | 避免的失败 |
|---|---|---|
| 命契 | 进入前显示一个具体场地条件、对应奖励和可能损失;例如回程剑可穿越但玩家不能停留的风廊 | 不以隐藏血量倍增制造“高难” |
| 收契 | 检查点可把已获得契赏收下;继续时仅把明确标出的未收契赏置于风险中 | 不追扣既有永久成长,不制造来源不明的损失 |
| 契赏 | 提升选择质量或提供换装机会;第一段只做一种契约规则 | 不叠第二套复杂装备经济 |
| 房间变化 | 依次教会单敌、混合压迫、空间走位,再检验组合 | 不把随机多刷怪当难度曲线 |
| 塔下成长 | 解锁起手配置、训练项目、角色关系和已见故事;可看见上一局发生的变化 | 不靠反复刷攻击力才能打赢基础难度 |
| 失败后 | 展示死因、未兑现的构筑机会与下次可试的具体解法;快速重开 | 不用长结算、每日打卡和任务红点强留玩家 |
| 幽默 | 妖兽装凶、被识破后的小动作、塔下重逢的反应 | 不在激烈读招期间插长笑话或强制演出 |
重要选择、强化和路径信息尽量在一个停顿中处理,避免“让剑菜单→天赋菜单→选门菜单”每层连续打断。常规节点以场景中的出口表达下一步;战斗结束后保留短暂自由活动。
8.美术目标与全AI产线
8.1画面纪律
目标是可辨认的少年、有性格的异兽、明快而有纵深的东方场景、运动中稳定的笔触,以及稀少但有力量的爆发。旧文档把角色品质归结为细节密度,过于片面;剪影、姿态、重心、材质层级、动作节奏与镜头同样决定结果。
| 层次 | 具体制作规则 | 验收方法 |
|---|---|---|
| 主角 | 同一张脸和服装结构;短衣层次、清楚剑鞘、可控红巾;轮廓优先于满身装饰 | 游戏尺度下遮掉特效,能认出姿态、朝向与持物 |
| 妖兽 | 一眼能读出运动方式和脾气;至少一个真实非人形身体 | 待机、追击、攻击、受击、落败连续运行;不能用立绘漂浮代替 |
| 场景 | 三维地面与建筑组织前中后景;可行走面清晰,远景用受控画面层 | 走动时脚底、遮挡、深度和笔触稳定 |
| 水墨 | 物体锚定的浓淡与干湿变化,轮廓有选择地加强 | 关闭全屏纸纹,仍保有作品风格 |
| 设色 | 米白、墨黑与矿物色分层;朱红与青玉用于角色和力量差异,金色少量标记关键时刻 | 灰度与色觉辅助下仍能认危险,不仅依赖红绿区别 |
| 动作高光 | 常态清楚,破势与关键收招才用局部留白、重彩和短切帧 | 看整段战斗,不只挑一个最炸的截图 |
| UI | 血量、武器位置、支援状态优先;信息靠近对应对象 | 大字不遮脚底、刀刃或攻击预告;四画幅检查 |
用户喜欢的作品承担不同参考任务:以《雾山五行》校准动作与墨势,以《蜘蛛侠:纵横宇宙》启发关键时刻的图形演出,以《深海》启发少量彩墨高潮;《界外狂潮》《遗忘之海》进入角色与色彩参考页。具体吸收均是本作设计提案,不将作品名拼接成统一风格已经完成的证据。
旧战斗宣传存档(本地原档)暴露了画面主体偏小、暗场与大字竞争的问题;旧AI立绘合成图(本地原档)已有角色辨识度,但它不是动作成立的证据。两张均为历史样本。
8.2工序与责任
| 工序 | 我负责的产出 | 不能冒充通过的东西 |
|---|---|---|
| 美术定向 | 主角、首个妖兽、首场景的同风格设计与游戏镜头目标 | 单张海报不能替代游戏画面 |
| 主角资产 | 可编辑网格、骨架、权重、贴图和配件,保留标准骨架作为加工底座 | 把通用角色换个颜色就宣布最终美术 |
| 妖兽资产 | 一套非人形身体及其动作,可对轮廓、速度和攻击姿态做指定修改 | 假定人形动作库可自动解决四足/飞行生物 |
| 动画 | 起手、接触、重心转移、收势、弹反、掷剑、回收与落败;用原型动作调手感,再精修 | 把通用动画全程放慢、加粒子就称武侠动作 |
| 环境 | 模块化结构、手工可控构图、碰撞、照明、物体笔触 | 背景大图盖住一个空战场 |
| 特效 | 由战斗事件触发的刀光、墨迹、命中与空间支点提示 | 按键一按就播放“命中”特效 |
| 声音 | 风格统一的挥击、接触、受击、危险、环境与音乐,分层混音 | 程序蜂鸣或波形检查不能证明听感 |
| 交付 | 可双击预览、独立包、源码、依赖与已知问题 | 编辑器加载PCK不能称独立发行包 |
Godot保留为引擎。AnimationTree提供动画混合与状态切换,但不替我们制作动作;Quaternius人物基座提供CC0与多种格式,只能作为候选加工底座。Godot动画系统、人物基座来源。
透明墨迹以小面积、短寿命为主,主体尽量使用不透明或可控裁切;Godot的透明排序限制必须纳入设计,不能依赖大量叠加半透明去遮造型。Godot渲染限制。
人物、异兽和音乐的目标品质仍未实测。我负责寻找合法可编辑资源、制作、修整与导入,不预设用户供图或外包;付费采购和超过既有阈值的大文件下载须遵守具体授权,环境配置工作仍由我执行。
8.3声音也是设计
普通挥剑让空气声短而轻,接触再叠材质与低频;弹反有独立清脆识别,重压预告用不同音型;投剑、钉地、回收的声音方向跟随空间。关键让剑先留出短呼吸,再给对手自己的回应;音乐随战斗密度变化,危险预告保持优先级。
声音资产要有来源、裁剪点、变体与混音记录。验收必须包括实际听觉复核和连续战斗体验;若工具无法完成听觉检查,明确记未测,不能转由用户承担基础声音排错。
9.第一段完整游戏,按体验编排
以下时间是目标体验时长,不是制作耗时;全部场景暂为非Canon测试内容。六处战斗由四种空间模板构成,两名重要对手复用基础敌人的身体与招式体系,但必须有独立节奏与身份演出。
| 目标位置 | 玩家经历 | 设计验证 |
|---|---|---|
| 0—1分钟,塔门 | 红巾少年进场,妖兽装凶;自由移动后进入单敌对决 | 第一眼人物与场景成立,主动攻击和落空都清楚 |
| 1—2分钟,回廊 | 两种攻击方向交错,第一次用掷剑与走位回收解围 | 单剑形成空间解法,无需长教程 |
| 2—4分钟,风桥强敌 | 识别对手扇风,再用其破绽取胜;第一次斩或让 | 玩家认识自己要处置的是谁,看懂代价 |
| 4—6分钟,分岔遭遇 | 新招式或支援立即影响可用路线;一次明确命契 | 选择后果可见,风险可主动回避 |
| 6—8分钟,第二名强敌 | 攻防节奏变化,第二次抉择;构筑成形 | 不能只靠上一种打法重复碾过 |
| 8—12分钟,层主 | 三种清楚招式与二阶段组合,检验位移、回剑和读招 | 同一Boss至少能用两套不同打法击败 |
| 12—15分钟,回返或重开 | 已收契赏、战斗记录、关系反应、下一局目标 | 完整闭环,第二次想玩有具体理由 |
首段内容预算:一名主角、三类基础敌人、两名以现有身体变体制作的关键对手、一名层主、九个核心效果、两种有限支援后果、一种命契条件、一个小型回返区。比原计划增加了真实角色关系与非人形产线要求,因此旧15天估算撤回。
10.怎样证明质量,怎样防止又做偏
| 问题 | 验收证据 | 失败后改什么 |
|---|---|---|
| 画面是不是爱音塔 | 同构图设计目标、原生实机、正常速度连续片段,人物/妖兽/场景同时出现 | 先改主体、姿态和构图,不加特效遮掩 |
| 动作是否真的打到 | 关特效慢放;攻击事件、刀刃位置、碰撞和掉血同一时间线 | 改动画与判定,不放宽判定伪装手感 |
| 问剑是否有价值 | 同一遭遇分别仅近战与使用空间回剑,记录路径、风险与操作 | 若只多按一个键就更强,增加位置代价;若只有等待,修回收节奏 |
| 让剑是否有支配策略 | 高低血量、三打法、支援是否已占位等成对状态;保留原始结果 | 若各状态同选一边,重做机会成本;不强行追求整体50/50 |
| 构筑是否改变玩法 | 隐去伤害数字后,录像仍可辨认三种打法 | 改触发条件与动作,删重复数值效果 |
| 首局与回返是否有吸引力 | 邀请真实动作游戏玩家,看懂目标、记住对手、主动再试的行为与访谈 | 改体验问题;AI评审只算内部发现,不算真人乐趣 |
| AI能否持续产内容 | 主角与妖兽走完制作链,第二个敌人复用工序,再做一次指定修改 | 定位资产工序,不交用户修骨架、不无限换工具 |
| 包是否能交付 | 独立目录启动、重开/暂停/存档、长时间运行、目标设备实测 | 修构建与兼容性,不以编辑器演示代替 |
1080p/60fps是当前M5Max的目标,尚未用正式内容测量。低配PC、Windows和手柄分别验证,不能由本机结果外推。用户负责品味与乐趣判断,我完成基础QA、证据整理与缺陷修复。
构筑测试增加一个对照:尽量匹配基础伤害预算,再观察路线、时机与风险是否不同。选择比例不作为单独好坏指标;某一支在特定状态下更优是设计允许的,但不能仅靠提示不透明迫使玩家选错。
11.本轮设计反证与裁决
| 反对意见 | 判断 | 已落实的修正 |
|---|---|---|
| 这是否只是为了回应批评,又给旧方案加系统 | 风险成立 | 不加开放世界、联机、运行时生命模拟;新增集中于原本缺失的抉择后果 |
| 让剑会不会抢走动作游戏节奏 | 风险成立 | 六战仅两次关键抉择;普通战斗不逐敌弹窗 |
| 斩得招式,让得朋友,还是不是固定道德答案 | 仍待实测 | 双方都有本局用途与代价,共用基础进度奖励,没有次数式真结局;进行成对状态比较 |
| 单剑离手会不会让玩家无事可做 | 仍待实测 | 可机动、防御、鞘击,及时召回;优先调整等待和容错 |
| 全AI能否生产有性格的妖兽 | 尚未证明,是第一批必测难点 | 至少一个非人形身体进入早期样片,不能只用三个人形变体过关 |
| 用Godot是否自动比旧版漂亮 | 不成立 | 引擎只改善可编辑性与制作条件,角色、动画和构图各自验收 |
| 做完短段是不是就有最高质量商业游戏 | 不成立 | 短段证明产品身份与产线;完整商业版还要内容、真实玩家、兼容性和发行验证 |
产品任务随后完成独立比较,补入以下必须实测的条件。来源为独立产品比较与反证,它是第二次审查,不是玩家验证。
| 新设计风险 | 补充验收 |
|---|---|
| 持续招式与一次支援价值随进度变化 | 同时比较前期/临近Boss、空槽/满槽、支援位空/占用;不只按血量与打法比较 |
| 风兽扇剑会封死招牌玩法 | 攻击有预兆和反制,剑始终可回收;敌人不能把剑吹出可恢复边界;正常玩法应鼓励利用扇风而非放弃问剑 |
| 鞘击会制造弱势等待 | 记录离手期间无事可做的时间、主动拾剑动机与召回使用;不靠提高远程伤害补偿无聊 |
| 九效果存在跨效果循环 | 制作效果间触发表,检查所有可装配组合的无限返还、循环破势和重复伤害;声明派生攻击是否能触发其他效果 |
| 两次让剑增加状态与奖励复杂度 | 两个选择点分别从同一存档走两边;检查招式与支援互斥、对象身份延续、回返变化和重开不重复领奖 |
12.资料状态与下一交付
来源层次:用户当前要求优先;旧GDD是历史产品意图;旧代码是可核实现;历史截图是当时表现;本文件的新机制是设计提案,均不能写成已经获玩家验证的事实。《暖雪》官方确认其近战与飞剑动作方向,可作为对标,但它的内部实现、精确帧数和玩法优劣不由宣传片推定。原作官方商店。
Godrise边界检查有警告:脚本因冻结快照中的_archive/.DS_Store不符返回未通过;未修改快照或正式内容。本轮完成的是历史游戏机制比较,未宣称小说正典映射已通过。后续使用具体角色、地点与故事时按现行正式来源核对。
下一交付是同一场景里的真实角色、真实异兽、近战与离手剑空间交锋,以及一次让剑后果的连续可玩片段。制作顺序与完成口径见开发计划v2。