创业模拟器:制作与数据独立审查
2026年11月2日。P3候选。仅依据本目录《03_AI与工程架构候选.md》《04_数据生产与商业验证候选.md》审查;未开展新一轮全网研究,未运行产品、访谈或计时。本稿的数量、工期、质量门槛和成本均为制作假设,不是行业标准、报价或船长已确认决定。
1.决定建议
180事件、24—36动作、3机制可以作为有边界的封测容量预算,现阶段不宜成为必须凑齐的交付指标。先用6个完整事件测出生产成本,再用24事件完整样局确认核心体验,随后决定封测需要多少内容。这只规定验证顺序,不限制任意点子的输入,也不缩小长期梦想。
当前最影响制作的五处问题:
| 问题 | 对制作的影响 | 调整建议 |
|---|---|---|
| 03的三机制是服务/数字产品/门店;04是企业服务/消费订阅/线下履约 | 客户类型、收费方式和供给约束混用,无法统一事件与参数归属 | 已在本轮工程协作中统一候选轴为人工履约、数字产品、线下时空容量;客户类型、收费时钟、渠道/合同分列。这是制作口径修正,不是船长已拍板的首版范围 |
| 全部事件统一按1.5—3小时 | 隐含编辑器、行动和规则已稳定;容易低估连续剧情与新机制绑定 | 按简单事件、连续节点、复杂事件分档,以实测替换 |
| 72个通用事件被当成一次制作 | 同一处境在不同机制中的工时、容量与退款后果需要单独检查 | 一个通用事件可共用文本骨架,保留每种机制的效果映射与验收夹具;重复映射耗时计入该事件 |
| 24—36动作未分“已有动作配置”与“新规则能力” | “转介绍”“分包”等名称可能各自牵出合同、产能、佣金与追责系统 | 给每个动作列出前提、资源、时间、失败、取消、复用规则;新增规则超过预算时先重新估工,不能作为便宜内容条目塞入 |
| 内容、工程、测试、试玩存在交界 | 容易漏掉独立验收,也容易把同一场试玩计两次 | 每项只有一个主记账责任人,协作者只记自己的实际耗时 |
本轮首样候选进一步明确为同一个点子的人工/软件/渠道三条经营路线;这不等于一次制作三个行业。路线是否需要新的底层能力,仍按动作清单估工。
180事件不能直接推出可玩局数。假设一局看到18个事件,若某机制只可访问72个通用+36个专属,即108个节点,两局均匀独立抽样时,第二局与第一局的预期重合约为18²÷108=3个。真实系统还有开局必经事件和严格触发条件,重复通常更集中;该算例仅说明总量不能替代可达性与曝光检查。
封测应记录每个事件的出现次数、触发资格、未触发原因,以及玩家是否把它认作同一个经营冲突。改姓名、行业名、对白,若选项代价和后果相同,仍计作同类体验。遇到重复先改调度、条件和机制差异,不直接追加几十篇文案。
2.制作边界与团队
以下预算以移动网页、单语言、文字/卡片为主体、少量共用人物视觉、约12—18分钟完整样局起步、有限人数邀请封测为前提。三机制共享合同、时间、账本与事件底座;不制作独立行业模拟器。
建议配置为2名工程师、2名设计/内容制作人员;视觉、独立QA和制作协调按阶段投入。角色可以兼任,工作量不能消失:
| 责任 | 主要交付 | 最早介入时间 |
|---|---|---|
| 系统/玩法设计兼内容负责人 | 机制、动作合同、参数与连续剧情;批准效果与取舍 | 第1天 |
| 叙事/内容设计 | 人物、事件、来源台账、配置、局部验收 | 第1天;先与系统设计共同做6事件 |
| 工程A | 权威结算、账本、存档、回放、数据版本 | 第1天 |
| 工程B | 手机界面、模型交互、内容预览、发布与运行工具 | 第1天;两工程师需共同约定协议 |
| 视觉/交互设计 | 首屏、行动报价、因果反馈、失败与结局的完整手机表现 | 样件开始时,不等文字写完 |
| 独立QA | 设备/浏览器、恢复、跨版本、完整局验收与缺陷复验 | 第2周参与用例;样局后实际测试 |
| 制作协调/研究组织 | 任务依赖、招募安排、版本清单、外包与发布排班 | 样件期即介入;可由负责人兼任并扣除其制作时间 |
开发环境与测试部署从首条可运行完整路径开始。备份、恢复、邀请访问、错误观测和日志最小化在外部试玩前可用;正式封测前再做发布/回滚演练。美术、QA、部署均不应压到最后一周。
3.从一条灵感到可发布事件
生产顺序为:冲突简述→来源与原创性登记→动作和后果设计→规则绑定→手机预览→局部边界重放→跨事件审核→带版本发布。每个阶段都保留责任人、状态和退回原因,文字完成只到中间阶段。
- 先验证值得选择。写清谁想要什么、必须何时答复、玩家牺牲什么。删除在所有可达状态下都更差且没有叙事理由的选项;不强求每个状态都三选一同样划算。
- 再验证引擎能承担。选择须调用已注册动作,不能直接在文案中宣布到账、签约或研发成功。涉及新动作先建能力,再做事件;该工程耗时独立记录。
- 明确人物与续接。列出必须存在的人物、信息知情范围、承诺、取消/替代路径。剧情后续需要人物离职、合同退款等条件下仍可推进。
- 作者完成局部验证。成功、失败、资源不足、重复提交与已过期至少各有可重放状态;真实界面展示代价和结果。
- 跨事件检查。系统设计检查无成本套利、共同事件在不同机制下的后果;叙事设计检查重复冲突、角色越界知情与语气。审查人须能退回,不能用AI自动判“通过”代替。
- 先小批发布。每批最多12—24个事件为初始管理假设;一批的配置、存档与回退跑通后再扩。批量大小随实际审查能力调整,不成为新的内容指标。
最低编辑器功能
可从结构化文件+预览页起步,但必须支持:字段/枚举校验、引用跳转、单位与动作检查、条件解释、指定状态/种子重放、选择前后状态差、账本与后续时间轴、版本差异、错误定位、单事件停用与发布清单。批量导入须先校验,不能直接写入发布包。
这些功能的最低形态已部分包含于03的最简编辑/发布预算,不另建大型平台预算。若实际需补工,先定位到既有工程工作包;拖拽画布、多人实时协同、插件市场及通用世界编辑器不进入本次范围。
数据和AI审核
来源台账最少登记:来源地址或访谈记录、获取日期、用途、适用范围、授权/许可证、允许保留的内容、参数解释、负责人与待确认项。现实数据、游戏参数、架空假设分开。免费可读与允许复制、训练、公开再分发不是同一项检查。
事件表达优先原创。事实资料可用于校准,未经核查不整段搬运文章、竞品事件或人物对白;第三方图片、字体和音效在封测前完成许可证确认。访谈原记录保留访问边界,进入游戏前去标识;不默认把玩家私人点子用作公开事件、共享检索或训练材料。
AI可以起草与提出疑点。人工必须检查业务常识、数值单位、与其他事件的近似程度、刻板印象和现实伤害暗示,并批准最终配置。运行时AI叙事还需受事实约束;无法确定到账、成交或人物知情时使用已批准模板。无依据的成功率只标游戏参数,不借现实资料包装成统计结论。
4.一个事件完整样例:周五交付备货建议
下列所有金额、工时、期限均为演示用游戏参数,不是餐饮行业测量值。样例只覆盖“服务工时”机制,不能当成三个机制都已验收。
冲突。餐馆客户周老板愿预付300元,要求2个游戏日内拿到一次备货建议。公司已有其他待办,截止前剩余可安排工时为6小时;系统中已有经授权的虚构样例销售数据。玩家在省钱、节约工时与保留关系之间选择。
绑定与触发。客户存在且可接洽、没有同一报价/合同、截止日期未过、样例数据有可用标记。事件绑定客户ID、报价ID、数据ID及绝对截止日;冷却规则防止同一客户反复出价。数据不足时进入补资料情境,不出现可直接交付的按钮。
| 选择 | 提交后立即发生 | 后续与代价 |
|---|---|---|
| 人工完成 | 接受合同,收到300元预付款,预留6小时,建立交付任务 | 工时挤占其他待办;期限内完成后提交验收 |
| 用已有接口加速 | 仅在接口能力已具备时开放;收300元预付款、支付200元工具费,预留2小时 | 工具费形成支出;节约4小时。不能因文字选择临时发明接口能力 |
| 商议延期 | 先生成改约请求,未接受前不收款;按该客户已配置的条件,最多延1天且价格降为240元 | 客户接受后才建新合同;报价失效则结束,不假装谈判已成功 |
单一状态下某选项可以最优;在不同资金、工时和其他合同压力下,应产生不同选择。工具费、剩余工时和延期折价需要跨局平衡,不能仅由文字作者确认“有取舍”。
钱与任务。300元到账先记现金及未履约预收;验收后才转为本局已赚收入。退款使用原合同流水,不能凭信誉扣分替代。预留工时会阻止其他任务重复占用;实际工作消耗时间,取消时仅释放尚未消耗的部分。工具费是否可退写在工具交易规则中。
验收条件。模拟任务须使用有效数据ID,产出涵盖预设商品、数量和适用日期的建议;这里只验证游戏内交付完成,不宣布真实餐馆利润提高。成功由引擎记录验收事实,AI只表述。逾期或不合格按合同产生退款/补交路径;重复提交同一验收不重复确认收入。
续接。交付后才有续约/转介绍资格;客户是否引荐由其已定义需求和满意原因决定,不能保证额外订单。未交付后续应引用具体失约,不能让已退出关系的客户继续充当亲密伙伴。若后续要成为独立可选场景,它占180事件的一个节点;系统记账钩子不冒充新剧情数量。
进入发布包还缺的工作。写完上述文字后,仍需配置合法字段与本地化键、接入真实动作、准备成功/失败/边界存档、做实际手机页面、验证叙事模板及自由输入转行动、加入内容版本和故障停用清单。没有引擎与页面可运行,只能称为事件设计完成。
验收至少覆盖:客户不存在、数据失效、工时不足、工具余额不足、报价过期、改约被拒、离线后重提、两个标签同时确认、支付成功后服务重启、取消后工时释放、逾期退款、验收重复提交、旧版本恢复与后续事件停用。选择发生时的并发与支付测试由工程负责;作者复用固定夹具,不为每个事件重写同一套测试。
5.首6事件怎样测工时
尚未实测,不能给出“实际每事件耗时”。首批应有3个普通独立事件、1条铺垫—兑现—追责的3节点故事链;其中至少一个节点涉及跨角色或分包等复杂规则。为统计只分配一个主要复杂度标签,避免同节点在两档重复计数。
记录每个事件在冲突设计、资料核对、规则绑定、文字/界面、局部验证、退回修改上的实际专注分钟;等待他人、编辑器故障和新增规则工程单列。记录作者熟悉机制程度及模板版本。不得把第一个事件的工具建设全部摊成普通事件单价,也不得把首次接入成本直接隐藏。
6个样本只用于发现漏工、工作包边界与初步区间。输出每条实际耗时、最慢步骤、退回原因和新增依赖;不把6个样本的均值当稳定产能。随后完成24事件完整样局,再看成熟模板是否缩短耗时,以及跨事件修正吞掉了多少节省。
6.统一预算:重新分档,不重复加钱
原1.5—3小时适用于动作与模板成熟后的简单事件;若作为180事件的通用平均,需要先有实测证据。作为风险更清楚的替代排期,暂作以下分档:
| 事件档位 | 数量假设 | 单事件小时 | 小计小时 |
|---|---|---|---|
| 复用成熟动作的独立事件 | 96 | 1.5—2.5 | 144—240 |
| 连续剧情节点,含上下文/取消路径 | 60 | 3—5 | 180—300 |
| 新组合、较多条件或机制变体事件 | 24 | 4—7 | 96—168 |
| 合计 | 180 | 加权约2.3—3.9 | 420—708 |
每档含局部验收与一次常规修改,不含新增动作工程;通用事件的机制变体检查放入对应事件。复杂事件的24条不再重复计入60个连续节点。按8小时/人天折算,事件约52.5—88.5人天,替换原34—68人天。加原有参数6—12、人物与连续性6—10、完整局平衡与真人观察12—20,内容累计约77—131人天。
“人物与连续性”仅计角色总表、跨链关系与全局审核;单节点的续接验证已经在事件工时中。“真人观察”计实际观察、设计分析与玩法修正;招募排期和补贴管理归制作协调;设备与发布验证归QA。首样费用包含在封测累计内,不再另加12.5—24人天。
| 独立责任范围 | 累计人天假设 | 边界 |
|---|---|---|
| 工程 | 56—85 | 保留03区间;含基础UI、规则测试、最简编辑器、配置发布、监控、恢复与上线准备 |
| 玩法/内容 | 77—131 | 按上述分档;含本地验收及玩法试玩迭代 |
| 视觉/交互 | 8—12 | 复用组件、少量共用人物素材;含规范与设计,不重复算前端实现;定制大量插画另估 |
| 独立QA | 10—16 | 关键设备、完整局、兼容、版本、故障/恢复与发布回归;不重复计作者校稿和规则单元测试 |
| 制作协调/研究组织 | 8—14 | 依赖、招募、授权资料、外包与发布安排;不重复计领域研究和实际玩法观察 |
| 基线合计 | 159—258 | 专注工作人天,不等于人数乘日历天数 |
工程56—85人天只能保留为有条件预算:24—36动作主要复用少量基础操作,另外两机制共享底座,支付、社交、原生端、复杂美术和持续运营不进入。如果动作清单引入多个全新合同体系,或承诺完整账户/排行/付费与跨端同步,先重估相应工程包,不能继续引用该总量。
在基线之外预留20%—30%风险储备,约32—77人天,总容量约191—335人天。储备只用于跨模块变化、重大语义误解和整体验证后的返工;每项已含的常规修改不重复报销。未触发的储备不自动转成新增功能。一次转向使核心机制重做时,应重新估算,不能声称储备能覆盖任何失败。
现金预算须用团队自己的全负担日成本。公式为:各角色实际人天×各自日成本+外购素材/访谈补贴/云和模型试验等直接费用+税费差额,不得把人天当外包报价。
仅作预算占位:若平均全负担日成本按1800元,191—335人天约34.4万—60.3万元;若另外暂留2万—5万元直接费用,则约36万—65万元。1800元和2万—5万元均未询价,也不代表市场薪资;待团队身份、已有资产、供应商和试用量明确后逐项替换。创始人不领薪会降低现金支出,不会减少实际劳动成本。
不含长期运营、获客投放、商业支付接入、重度法务或行业授权数据、大量定制美术、音视频生成、原生双端、模型训练、广泛行业覆盖与公共高并发发布。
7.日历工期与关键路径
按2工程+2内容全职、阶段性视觉/QA/协调,每人每周5天但仅约75%可用于表内专注制作;其余为沟通、维护和杂务。风险储备发生时仍需要对应角色承接,不能用闲置作者抵工程天数。
内容基线77—131人天÷2人÷3.75有效人天/周,约10—18周;工程约7.5—11.5周。部分并行,但内容依赖机制和编辑器,验收又依赖完整局。基线制作约14—22周。对外统一采用含风险储备的累计18—28周作为封测规划区间,对应191—335人天;首次完整样局仍以累计4—6周验证。这是条件化排期判断,非把所有工时相加后除人数所得,也不是承诺日期。
| 阶段 | 当前估计 | 完成条件与下一决策 |
|---|---|---|
| 机制边界、6事件与最小工具 | 第1—2周启动 | 工时记录可追溯;确定首样最容易失真的机制 |
| 24事件完整样局 | 累计约4—6周 | 手机可独立玩到结局;自由动作、失败和回放真实接通 |
| 其余两机制与分批扩充 | 样局成立后约6—10周,可部分重叠 | 先各做机制差异样例,再扩事件;发现核心体验失败先修原因 |
| 完整封测准备与修正 | 最后约2—4周 | 固定版本、关键设备、数据恢复、费用及外部试玩问题完成验收 |
关键路径为:动作与时间/合同语义→首个可跑机制→编辑器和事件样件→玩家理解与策略反馈→其他机制→内容冻结→存档兼容及发布验收。无限等待玩法认可并未计入工期;若样局不成立,结束日期必须重估。
若只有1名内容设计,77—131人天按每周3.75有效人天就需约21—35周,另有启动、冻结及风险;总体可到约24—40周,不能沿用双人内容团队的排期。原稿13—24周隐含更高专注产能及更低事件单价,应明确这些前提。
8.封测最低质量门槛与上线后责任
封测前不以180条全部写完验收。最低门槛如下,均为本项目建议:
- 每个上线事件有负责人与版本、可触发状态、选择后果、失败出口、来源状态和局部验收记录;已知会重复结算、越权读档、泄露他人点子或导致无法继续的缺陷不得带入。
- 同一规则和输入可重放;关键账本与叙事一致;模型故障可用已公布降级路径继续;内容停用不会让已接任务永久悬空。
- 每种机制有可完整游玩的局,至少两种策略在不同约束下显示可解释的优劣;自由点子的核心交付差异能在任务和资源上被看见。仅改名和对白不算通过。
- 目标玩家能在无口头教学下完成开局、作出选择、找到后果和结束一局。每批5—8人先定位阻断点,修正后再下一批;人数是招募安排,不是统计显著性或成功证明。
- 实际首局时长、重复冲突、误解/无法执行的行动、模型费用及等待被记录。没有手机真人完整体验,只能说接口/页面已测。
封测开始后立即有维护职责:每日查看卡住的局、重复扣款/状态异常、费用峰值与内容错误;指定工程与内容值守人、事件停用人和补偿权限。建议先给工程与内容各预留每周0.5—1天,按实际问题量调整;这是上线后的持续费用,未包含在上述开发总量,排期中也须从新功能产能扣除。
当前下一步应是冻结机制/动作名册并执行6事件计时,交付可跑状态、手机表现、账本与失败续接。没有这些证据之前,本稿只能提高预算透明度,不能证明产品好玩或生产流程已成立。