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技术 审查记录

制作工作量:独立审查

检验团队、时间、数据量和验收口径,纠正过早的乐观估计。

创业模拟器:制作与数据独立审查

2026年11月2日。P3候选。仅依据本目录《03_AI与工程架构候选.md》《04_数据生产与商业验证候选.md》审查;未开展新一轮全网研究,未运行产品、访谈或计时。本稿的数量、工期、质量门槛和成本均为制作假设,不是行业标准、报价或船长已确认决定。

1.决定建议

180事件、24—36动作、3机制可以作为有边界的封测容量预算,现阶段不宜成为必须凑齐的交付指标。先用6个完整事件测出生产成本,再用24事件完整样局确认核心体验,随后决定封测需要多少内容。这只规定验证顺序,不限制任意点子的输入,也不缩小长期梦想。

当前最影响制作的五处问题:

问题对制作的影响调整建议
03的三机制是服务/数字产品/门店;04是企业服务/消费订阅/线下履约客户类型、收费方式和供给约束混用,无法统一事件与参数归属已在本轮工程协作中统一候选轴为人工履约、数字产品、线下时空容量;客户类型、收费时钟、渠道/合同分列。这是制作口径修正,不是船长已拍板的首版范围
全部事件统一按1.5—3小时隐含编辑器、行动和规则已稳定;容易低估连续剧情与新机制绑定按简单事件、连续节点、复杂事件分档,以实测替换
72个通用事件被当成一次制作同一处境在不同机制中的工时、容量与退款后果需要单独检查一个通用事件可共用文本骨架,保留每种机制的效果映射与验收夹具;重复映射耗时计入该事件
24—36动作未分“已有动作配置”与“新规则能力”“转介绍”“分包”等名称可能各自牵出合同、产能、佣金与追责系统给每个动作列出前提、资源、时间、失败、取消、复用规则;新增规则超过预算时先重新估工,不能作为便宜内容条目塞入
内容、工程、测试、试玩存在交界容易漏掉独立验收,也容易把同一场试玩计两次每项只有一个主记账责任人,协作者只记自己的实际耗时

本轮首样候选进一步明确为同一个点子的人工/软件/渠道三条经营路线;这不等于一次制作三个行业。路线是否需要新的底层能力,仍按动作清单估工。

180事件不能直接推出可玩局数。假设一局看到18个事件,若某机制只可访问72个通用+36个专属,即108个节点,两局均匀独立抽样时,第二局与第一局的预期重合约为18²÷108=3个。真实系统还有开局必经事件和严格触发条件,重复通常更集中;该算例仅说明总量不能替代可达性与曝光检查。

封测应记录每个事件的出现次数、触发资格、未触发原因,以及玩家是否把它认作同一个经营冲突。改姓名、行业名、对白,若选项代价和后果相同,仍计作同类体验。遇到重复先改调度、条件和机制差异,不直接追加几十篇文案。

2.制作边界与团队

以下预算以移动网页、单语言、文字/卡片为主体、少量共用人物视觉、约12—18分钟完整样局起步、有限人数邀请封测为前提。三机制共享合同、时间、账本与事件底座;不制作独立行业模拟器。

建议配置为2名工程师、2名设计/内容制作人员;视觉、独立QA和制作协调按阶段投入。角色可以兼任,工作量不能消失:

责任主要交付最早介入时间
系统/玩法设计兼内容负责人机制、动作合同、参数与连续剧情;批准效果与取舍第1天
叙事/内容设计人物、事件、来源台账、配置、局部验收第1天;先与系统设计共同做6事件
工程A权威结算、账本、存档、回放、数据版本第1天
工程B手机界面、模型交互、内容预览、发布与运行工具第1天;两工程师需共同约定协议
视觉/交互设计首屏、行动报价、因果反馈、失败与结局的完整手机表现样件开始时,不等文字写完
独立QA设备/浏览器、恢复、跨版本、完整局验收与缺陷复验第2周参与用例;样局后实际测试
制作协调/研究组织任务依赖、招募安排、版本清单、外包与发布排班样件期即介入;可由负责人兼任并扣除其制作时间

开发环境与测试部署从首条可运行完整路径开始。备份、恢复、邀请访问、错误观测和日志最小化在外部试玩前可用;正式封测前再做发布/回滚演练。美术、QA、部署均不应压到最后一周。

3.从一条灵感到可发布事件

生产顺序为:冲突简述→来源与原创性登记→动作和后果设计→规则绑定→手机预览→局部边界重放→跨事件审核→带版本发布。每个阶段都保留责任人、状态和退回原因,文字完成只到中间阶段。

最低编辑器功能

可从结构化文件+预览页起步,但必须支持:字段/枚举校验、引用跳转、单位与动作检查、条件解释、指定状态/种子重放、选择前后状态差、账本与后续时间轴、版本差异、错误定位、单事件停用与发布清单。批量导入须先校验,不能直接写入发布包。

这些功能的最低形态已部分包含于03的最简编辑/发布预算,不另建大型平台预算。若实际需补工,先定位到既有工程工作包;拖拽画布、多人实时协同、插件市场及通用世界编辑器不进入本次范围。

数据和AI审核

来源台账最少登记:来源地址或访谈记录、获取日期、用途、适用范围、授权/许可证、允许保留的内容、参数解释、负责人与待确认项。现实数据、游戏参数、架空假设分开。免费可读与允许复制、训练、公开再分发不是同一项检查。

事件表达优先原创。事实资料可用于校准,未经核查不整段搬运文章、竞品事件或人物对白;第三方图片、字体和音效在封测前完成许可证确认。访谈原记录保留访问边界,进入游戏前去标识;不默认把玩家私人点子用作公开事件、共享检索或训练材料。

AI可以起草与提出疑点。人工必须检查业务常识、数值单位、与其他事件的近似程度、刻板印象和现实伤害暗示,并批准最终配置。运行时AI叙事还需受事实约束;无法确定到账、成交或人物知情时使用已批准模板。无依据的成功率只标游戏参数,不借现实资料包装成统计结论。

4.一个事件完整样例:周五交付备货建议

下列所有金额、工时、期限均为演示用游戏参数,不是餐饮行业测量值。样例只覆盖“服务工时”机制,不能当成三个机制都已验收。

冲突。餐馆客户周老板愿预付300元,要求2个游戏日内拿到一次备货建议。公司已有其他待办,截止前剩余可安排工时为6小时;系统中已有经授权的虚构样例销售数据。玩家在省钱、节约工时与保留关系之间选择。

绑定与触发。客户存在且可接洽、没有同一报价/合同、截止日期未过、样例数据有可用标记。事件绑定客户ID、报价ID、数据ID及绝对截止日;冷却规则防止同一客户反复出价。数据不足时进入补资料情境,不出现可直接交付的按钮。

选择提交后立即发生后续与代价
人工完成接受合同,收到300元预付款,预留6小时,建立交付任务工时挤占其他待办;期限内完成后提交验收
用已有接口加速仅在接口能力已具备时开放;收300元预付款、支付200元工具费,预留2小时工具费形成支出;节约4小时。不能因文字选择临时发明接口能力
商议延期先生成改约请求,未接受前不收款;按该客户已配置的条件,最多延1天且价格降为240元客户接受后才建新合同;报价失效则结束,不假装谈判已成功

单一状态下某选项可以最优;在不同资金、工时和其他合同压力下,应产生不同选择。工具费、剩余工时和延期折价需要跨局平衡,不能仅由文字作者确认“有取舍”。

钱与任务。300元到账先记现金及未履约预收;验收后才转为本局已赚收入。退款使用原合同流水,不能凭信誉扣分替代。预留工时会阻止其他任务重复占用;实际工作消耗时间,取消时仅释放尚未消耗的部分。工具费是否可退写在工具交易规则中。

验收条件。模拟任务须使用有效数据ID,产出涵盖预设商品、数量和适用日期的建议;这里只验证游戏内交付完成,不宣布真实餐馆利润提高。成功由引擎记录验收事实,AI只表述。逾期或不合格按合同产生退款/补交路径;重复提交同一验收不重复确认收入。

续接。交付后才有续约/转介绍资格;客户是否引荐由其已定义需求和满意原因决定,不能保证额外订单。未交付后续应引用具体失约,不能让已退出关系的客户继续充当亲密伙伴。若后续要成为独立可选场景,它占180事件的一个节点;系统记账钩子不冒充新剧情数量。

进入发布包还缺的工作。写完上述文字后,仍需配置合法字段与本地化键、接入真实动作、准备成功/失败/边界存档、做实际手机页面、验证叙事模板及自由输入转行动、加入内容版本和故障停用清单。没有引擎与页面可运行,只能称为事件设计完成。

验收至少覆盖:客户不存在、数据失效、工时不足、工具余额不足、报价过期、改约被拒、离线后重提、两个标签同时确认、支付成功后服务重启、取消后工时释放、逾期退款、验收重复提交、旧版本恢复与后续事件停用。选择发生时的并发与支付测试由工程负责;作者复用固定夹具,不为每个事件重写同一套测试。

5.首6事件怎样测工时

尚未实测,不能给出“实际每事件耗时”。首批应有3个普通独立事件、1条铺垫—兑现—追责的3节点故事链;其中至少一个节点涉及跨角色或分包等复杂规则。为统计只分配一个主要复杂度标签,避免同节点在两档重复计数。

记录每个事件在冲突设计、资料核对、规则绑定、文字/界面、局部验证、退回修改上的实际专注分钟;等待他人、编辑器故障和新增规则工程单列。记录作者熟悉机制程度及模板版本。不得把第一个事件的工具建设全部摊成普通事件单价,也不得把首次接入成本直接隐藏。

6个样本只用于发现漏工、工作包边界与初步区间。输出每条实际耗时、最慢步骤、退回原因和新增依赖;不把6个样本的均值当稳定产能。随后完成24事件完整样局,再看成熟模板是否缩短耗时,以及跨事件修正吞掉了多少节省。

6.统一预算:重新分档,不重复加钱

原1.5—3小时适用于动作与模板成熟后的简单事件;若作为180事件的通用平均,需要先有实测证据。作为风险更清楚的替代排期,暂作以下分档:

事件档位数量假设单事件小时小计小时
复用成熟动作的独立事件961.5—2.5144—240
连续剧情节点,含上下文/取消路径603—5180—300
新组合、较多条件或机制变体事件244—796—168
合计180加权约2.3—3.9420—708

每档含局部验收与一次常规修改,不含新增动作工程;通用事件的机制变体检查放入对应事件。复杂事件的24条不再重复计入60个连续节点。按8小时/人天折算,事件约52.5—88.5人天,替换原34—68人天。加原有参数6—12、人物与连续性6—10、完整局平衡与真人观察12—20,内容累计约77—131人天。

“人物与连续性”仅计角色总表、跨链关系与全局审核;单节点的续接验证已经在事件工时中。“真人观察”计实际观察、设计分析与玩法修正;招募排期和补贴管理归制作协调;设备与发布验证归QA。首样费用包含在封测累计内,不再另加12.5—24人天。

独立责任范围累计人天假设边界
工程56—85保留03区间;含基础UI、规则测试、最简编辑器、配置发布、监控、恢复与上线准备
玩法/内容77—131按上述分档;含本地验收及玩法试玩迭代
视觉/交互8—12复用组件、少量共用人物素材;含规范与设计,不重复算前端实现;定制大量插画另估
独立QA10—16关键设备、完整局、兼容、版本、故障/恢复与发布回归;不重复计作者校稿和规则单元测试
制作协调/研究组织8—14依赖、招募、授权资料、外包与发布安排;不重复计领域研究和实际玩法观察
基线合计159—258专注工作人天,不等于人数乘日历天数

工程56—85人天只能保留为有条件预算:24—36动作主要复用少量基础操作,另外两机制共享底座,支付、社交、原生端、复杂美术和持续运营不进入。如果动作清单引入多个全新合同体系,或承诺完整账户/排行/付费与跨端同步,先重估相应工程包,不能继续引用该总量。

在基线之外预留20%—30%风险储备,约32—77人天,总容量约191—335人天。储备只用于跨模块变化、重大语义误解和整体验证后的返工;每项已含的常规修改不重复报销。未触发的储备不自动转成新增功能。一次转向使核心机制重做时,应重新估算,不能声称储备能覆盖任何失败。

现金预算须用团队自己的全负担日成本。公式为:各角色实际人天×各自日成本+外购素材/访谈补贴/云和模型试验等直接费用+税费差额,不得把人天当外包报价。

仅作预算占位:若平均全负担日成本按1800元,191—335人天约34.4万—60.3万元;若另外暂留2万—5万元直接费用,则约36万—65万元。1800元和2万—5万元均未询价,也不代表市场薪资;待团队身份、已有资产、供应商和试用量明确后逐项替换。创始人不领薪会降低现金支出,不会减少实际劳动成本。

不含长期运营、获客投放、商业支付接入、重度法务或行业授权数据、大量定制美术、音视频生成、原生双端、模型训练、广泛行业覆盖与公共高并发发布。

7.日历工期与关键路径

按2工程+2内容全职、阶段性视觉/QA/协调,每人每周5天但仅约75%可用于表内专注制作;其余为沟通、维护和杂务。风险储备发生时仍需要对应角色承接,不能用闲置作者抵工程天数。

内容基线77—131人天÷2人÷3.75有效人天/周,约10—18周;工程约7.5—11.5周。部分并行,但内容依赖机制和编辑器,验收又依赖完整局。基线制作约14—22周。对外统一采用含风险储备的累计18—28周作为封测规划区间,对应191—335人天;首次完整样局仍以累计4—6周验证。这是条件化排期判断,非把所有工时相加后除人数所得,也不是承诺日期。

阶段当前估计完成条件与下一决策
机制边界、6事件与最小工具第1—2周启动工时记录可追溯;确定首样最容易失真的机制
24事件完整样局累计约4—6周手机可独立玩到结局;自由动作、失败和回放真实接通
其余两机制与分批扩充样局成立后约6—10周,可部分重叠先各做机制差异样例,再扩事件;发现核心体验失败先修原因
完整封测准备与修正最后约2—4周固定版本、关键设备、数据恢复、费用及外部试玩问题完成验收

关键路径为:动作与时间/合同语义→首个可跑机制→编辑器和事件样件→玩家理解与策略反馈→其他机制→内容冻结→存档兼容及发布验收。无限等待玩法认可并未计入工期;若样局不成立,结束日期必须重估。

若只有1名内容设计,77—131人天按每周3.75有效人天就需约21—35周,另有启动、冻结及风险;总体可到约24—40周,不能沿用双人内容团队的排期。原稿13—24周隐含更高专注产能及更低事件单价,应明确这些前提。

8.封测最低质量门槛与上线后责任

封测前不以180条全部写完验收。最低门槛如下,均为本项目建议:

封测开始后立即有维护职责:每日查看卡住的局、重复扣款/状态异常、费用峰值与内容错误;指定工程与内容值守人、事件停用人和补偿权限。建议先给工程与内容各预留每周0.5—1天,按实际问题量调整;这是上线后的持续费用,未包含在上述开发总量,排期中也须从新功能产能扣除。

当前下一步应是冻结机制/动作名册并执行6事件计时,交付可跑状态、手机表现、账本与失败续接。没有这些证据之前,本稿只能提高预算透明度,不能证明产品好玩或生产流程已成立。

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