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技术 研究+历史机制

Simile、人物模拟与社会事件

行为与动机、真人校准、置信边界,以及现实新闻如何进入游戏机制。

研究快照:2026年11月2日。以下为可公开的研究与机制边界;省略私人小说来源。实现描述对应当时的创业版候选,不代表双人生已经实现。

Simile吸收的核心

Simile把真实行为与人的动机结合,做环境改变后的情境比较。我们应吸收它的证据纪律:先明确要解释什么、数据来自谁、什么证据能推翻假设,再运行模拟。用模型写出许多人设,不能获得代表真实人群的资格。官方方法同时强调真人依据、验证、刷新和置信度。Simile官网、What-If Machine

原论文最新v3研究1052名美国参与者:访谈、问卷、两者结合的代理,在留出GSS题目上的表现分别为本人两周重测一致性的83%、82%、86%。这是指定样本、指定任务和指定分母下的结果;官网85%的概括不能转写成“能准确预测85%的创业结果”。原论文初版为2024-11-15,v3为2026-06-28。原论文v3

早期25人小镇论文提供记忆、检索、反思和计划的架构依据,研究的是行为可信性及消融效果。它不证明虚构人设能代表现实消费者。Generative Agents,2023-08-06版本

需要吸收的原则本轮可用材料与实现要求证据边界
真实人群依据人物一律标记provenance: authored;保留需求、顾虑、预算、信任、经历16名原创原型没有抽样框、人口权重或真人对应
异质性有预算约束、关系优先、退出敏感、稳定性、版权和劳动边界等不同动机;机制匹配应影响适配度人设差异不代表真实群体差异;不能用性别年龄刻板印象代替机制
连续记忆开局背景与游戏中实际经历分开;承诺、交付、违约要留下人物与原因数据内memory是虚构背景。后续记忆由引擎记录,不能由对话随意改账
外生干预事件改变需求、融资环境、信任和算力;同一初始状态比较不同选择同种子分叉只能隔离游戏规则中的差异,不是现实随机实验
独立验证规则正确性、AI遵守人物约束、真人行为一致性分别评测前两层通过不能冒充第三层。真人层当前为“未开展”
漂移与刷新来源带日期;现实环境、角色样本、规则版本分别更新;历史局保持原版本可重放改写故事不等于更新真人模型;过时来源必须降权
置信边界展示假设、适用范围、未知;没有真人校准时显示“未校准”禁止让同一个生成模型给自己打准确率;多次生成的一致也不等于可靠

Simile的置信研究把模拟分布与留出真人结果比较,以分布距离衡量误差,再预测误差。它还将实验样本与题目整体放在同一数据分组,避免同源内容进入训练和验证两边。我们暂不具备训练这种置信模型的数据;界面应陈述缺口,而非填一个看起来科学的百分比。Building confidence in Simile,2026-08-25

数据与效应约定

data/personas.json:16个Customer兼容对象的数组,全部原创。need是角色的具体需求,objection是拒绝理由,budget是初始整数元预算,trust与fit为0—100点作者参数。traits中的service/software/commerce/hybrid供引擎按实际点子调整适配度;其他标签解释动机。不能把固定fit当成对任意点子的市场评分。后续审查为16人增加decisionTraits:质量、信誉、预算余量与已有交付记录形成明确购买门槛;decisionRuleNote解释作者设置的理由。这些门槛并非真人调查结果,版权/隐私等尚未结构化的顾虑不能被门槛分数冒充满足。

data/world-events.json:24个WorldEvent对象的数组,当代16个、近未来8个。每条3个选择,每个选择都有正向与负向效应。事件及数值均为游戏创作;现实来源只解释灵感,不为游戏效果背书。

字段语义
cash一次性现金增减,整数元;单条幅度500—5000。正数不自动成为营业收入,账本必须说明资金性质
reputation/quality/morale信誉、质量、士气的点数变化;单条绝对值2—15
demand需求环境倍率的加法增量;+0.2表示从1.0到1.2
capital融资环境倍率的加法增量;提高融资便利,不直接到账
trust社会信任环境倍率的加法增量;与单个客户trust点数不同
compute算力可获得性倍率的加法增量;越高越容易获得、越便宜。引擎采用成本除以此倍率
worldpresent或frontier;两个事件池分开
weekMin/weekMax最早/最晚周次,均为1—12
weight/cooldown合法事件内的抽取权重/冷却周数。本版权重1、冷却12,同一局不重复
afterEventId前置事件;只有前置实际发生后才允许抽取,不能凭周次跳过前置
chainId/sequence主题连续链的标识;不假装已经实现复杂分支状态机
onIgnoreEffects/ignoreDescription仅用于已发生的外部冲击;未回应时在周结算一次,回应过则不再结算。本版用于园区供电与平台曝光规则

四个环境倍率的单条变化仅为±0.1—0.3。倍率上下界由引擎统一处理,不能出现零除。玩家应对效应从选择生效;有onIgnoreEffects的已发生外部冲击在未回应的周末结算一次,与选择结果互斥。事件文本出现本身不额外重复扣钱。若没有合法事件,允许安静的一周;不能无视前置或世界筛选硬凑新闻。

本版连续链的后续内容能衔接前置各选项,但不会随前置选择生成不同正文。前置选择留下的现金、信誉、质量与环境差异继续存在;更深的角色主动行动与选择专属追责仍需引擎提供明确状态,不能用文字宣称已实现。

当代线索如何进入游戏

线索与来源日期游戏里改变什么不能声称什么
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原创历史机制映射行会与认证影响准入;商路和汇票影响渠道、成本与陌生人信任无具体史料支持时不加朝代、真人引语、历史数字或现实政策结论

其余事件覆盖模型降价中的迁移成本、能源限制、平台分发费、工作与休息、口碑修复和本周工资。讽刺落在可识别的激励与代价上;人物仍有正当利益与选择空间,不能只用荒诞标题替代经营后果。

公开来源元数据集中在data/sources.json,实际链接与日期如下:

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