爱音塔 / 产品定义
定义阶段 · 开发停止要求追溯
产品定义稿 · 2026.11.03 · 私人工作文档

爱音塔

以身为乐,循塔而上。

在有生活、有高度的101层塔城中,操纵麦洛与Liva,以轻功穿越古建,以武打接住音乐。读下一拍,选下一路,打出自己的攀升乐句。

本稿把既有研究与累计要求重新组织成一套产品主案。随身鼓撤回,专用谱面保留;角色、身体、空间和声音必须共同成立。新增名称、机制、数值与工具选择均为设计建议,未冒称本人拍板。

玩家在做什么

看谱、择路、借力、交锋、接奏。身体移动由玩家控制,每个动作都有实际结果。

第一件完整作品

一首完整音乐、一层完整旅程。多层古建、分路、敌人、Boss、尾奏与失败重来都成立。

怎样判断质量

原速连续动作、完整音画、四类真实状态与目标设备体验。文档和代码通过不等于作品通过。

01

产品命题与当前边界

《爱音塔》:在101层生活世界中,以轻功与武打完成一首首可被演奏的攀升路线。

推荐主案:国风朋克、重彩水墨、武侠跑酷攀登音游。玩家操纵麦洛与Liva,听懂下一拍,读懂下一处地形,选择路线,以完整身体完成跑、跃、攀、避与交手。合拍连招让音乐、敌人受力、书法和整座塔城共同回应。

第一眼要想进入这个世界;第一次操作要清楚、迅速、有力量;一首曲子结束要经历细腻、紧张、连续爆发与登高后的回望;再来一局要能跑出不同身法、取得更高演奏成绩。

定义层本稿确定的工作基准不能混同
本人明确方向爱音塔为麦洛谛的另一玩法版本;101层向上、跑酷攀登、武侠、音乐;吸收全部相关输入。不替换原麦洛谛,不替公司缩小梦想。
当前纠正停止开发/试跑,先整理研究并定义产品;撤回随身鼓默认机制和球体占位交付。已有程序、文档或素材不证明符合意图。
推荐产品主案三维古建空间+受控斜侧镜头;音乐路线编排;四核心动作;伙伴接奏;完整单曲。本文新增玩法、数值、外形、平台和引擎为设计建议,尚未被本人确认。
首个完整作品一首完整曲子、一层完整旅程,含开始、校准、教学、分路、战斗、Boss、收尾、失败和再来。短动作样件仅是未来内部制作步骤,不能替代整曲交付。
长期作品101层垂直大陆、成长、伙伴、排行榜、音乐创作与可扩展内容。层数愿景不等于首发内容已制作或全部逐关定稿。
03

审美、文化与作品个性

强烈与细腻都要成立。技法要有明确职责,不能把参考作品的外观拼起来。

本人参照/品味吸收的具体价值爱音塔的表达
雾山五行、深海、纵横宇宙身体张力、重彩碰撞、画面节奏、强弱对照;不据此臆测其内部制作管线。人物发力带动主墨形;爆发瞬间由颜色、黑白、纹理和速度共同形成,日常段留出呼吸。
千里江山、清明上河的想象壮阔尺度与热闹古建生活同时存在。可走街市、可攀檐梁、运输索道、工坊与居民;玩家攀升后仍看得见先前生活层。
武侠、修仙、少年好奇身体本领、世界探索、成长和伙伴关系。轻功是有限、可学的借力;能力升级改变动作连接和路线,不只涨攻击力。
西游、海贼王等长期世界;结构型科幻偏好同行者、各地生活、规则的前后照应与逐渐扩大的尺度。塔层有各自居民与音乐性格;早期学会的动作和声部在高层以新关系重现。
光遇、纪念碑谷、卡比、塞尔达等明确提名亲近、可读、空间想象和能力带来的快乐。Liva能让人喜欢与记住;景观有向往感;保持战斗、压力和爆发,不把温暖等同低幼。

本作个性来自同一件事反复被感受到:我用身体接住别人的节奏,沿着有生活的塔城向上,再奏出自己的回答。这句话是创作建议。它必须通过路线、敌人、伙伴与居民行为体现,不能靠片头旁白解释。

04

研究如何进入设计

既有46款广义参照继续保留。主案只取能解决具体问题的方法。

研究支点要学会的事本作取舍
Rayman音乐关、BIT.TRIP RUNNER地形和动作怎样形成可预读的音乐句子。音乐先行,但玩家保留方向控制、身法和线路选择;不复制纯固定QTE。
Ghostrunner、Titanfall 2移动与战斗如何连续,动作出口怎样连接下个入口。敌人放进线路问题;首层不照搬一击死或自由瞄准压力。
Jusant抬头期待、抓握、歇脚与回望怎样形成攀登感。塔有生活与高度;精细双手慢攀用于节奏较疏的段落,不覆盖整首快曲。
Celeste精确移动、输入宽容与快速重试。离台宽限和输入缓存帮助表达意图;不靠隐形瞬移制造成功。
波斯王子系列、九日机关、能力递进、攻防可读性和空间反制。学会一招后换场景组合;高惩罚招架留给高手路线。
Sifu、Vector完整身体、重心、动作轮廓与连续攻防。先看原速完整动作,再查接触与衔接;动画文件名不算武术设计。
Hi-Fi RUSH、Pistol Whip、死亡迪斯科音乐行动的响应、可感知的合拍、全世界的反馈。独立谱区保留;按键及时响应;动作接触与节拍安排共同编舞。
Neon White、SANABI、Rooftops & Alleys路线选择、借力移动和反复挑战的价值。同乐句等时分路、路径记录与精进;不在首层叠加卡牌或复杂钩索瞄准。
刺客信条编年史:中国、GRIS、Sayonara Wild Hearts画面分层、建筑可读性与整曲情绪。三维可玩空间配合绘画风格;景别变化发生在安全节点。

借鉴原作者公开说明、合法样例、官方视频与实机画面。未取得源码的作品,只描述可观察机制,不宣称已还原其内部算法。研究图文和官方视频入口保留在既有研究册;旧设计章节已被本稿修订,不能继续沿用其中浮鼓方案。

05

玩家的一局与再来理由

先让一次完整登塔值得玩,再让同一首曲子值得练。

体验片段候选:笛声从楼上落下来,麦洛踩过还在开门的早市,踏着木音跃上飞檐。长兵扫过,她贴身滑入空当,回身一击把重拍打成一笔朱墨。Liva接出短短的回答,檐下工坊的声部随之加入。下一句留白里,镜头第一次露出整座塔;刚才跑过的街市仍在脚下生活。

时段玩家体验产品规则
进入看到完整少女、伙伴和上方目的地;听到这层的音乐气质。标题→选曲/层→难度与校准;不先读世界观百科。
开场通过低风险踏步、跃檐和一次回应学会看谱。教学嵌入前奏;首次失败可转入练习;熟悉后跳过说明但不裁断曲目。
发展开始选择更稳或更漂亮的走法,边移动边与敌人交手。一条主线、局部两路;进入分岔前给足预告;不同路线同乐句预算。
高潮用前面学会的身法应对更复杂组合,Liva接奏,大招与Boss发生空间变化。难度来自已学语法组合;不在高潮首次介绍未知按键。
收尾登上可回望的云台,听完终止式,看见塔城的回应。音乐尾音完整;结算不抢最后一击;失败也有明确原因与再来入口。
重玩选择另一条路、练一段难句、改善偏早偏晚或完成更漂亮的连招。提供乐句练习、路线轨迹与分项成绩;单次失败不强迫重看长过场。

首要用户建议:喜欢动作平台、节奏反馈和国风视听的玩家,同时给节奏经验少的人清楚预告与练习入口。高手深度来自线路、取消窗口、攻防读法与合拍连击;不通过必须刷装备才够跳远制造门槛。

同一乐句,两个等时的攀升路线两路从街市出发,上路经过蹬墙和高檐,下路经过翻越和院廊,在第16拍升门汇合。音乐时钟推进,身体仍由玩家控制。曲线是结构示意,不代表实际几何与已验证轨迹。空间上升 ↑同曲 · 同乐句 · 同出口街市出发蹬墙换檐高檐交锋翻越矮台院廊接击升门汇合1拍6拍12拍16拍
曲线只表达分路、攀升与等时汇合;不代表实际几何或物理验证。谱面随选择切换,身体不会被音乐时钟拖到出口。
06

视角、自由度与操作

推荐三维空间+受控斜侧镜头。玩家操纵身体,关卡与音乐规定挑战的时机。

主路径沿塔的局部攀升平面展开,必要时转入塔内或绕到另一面。镜头看得到完整身体、下一落点与高度参照;旋转发生在落脚、廊桥或短留白段,不在跳到一半时反转方向。首层不要求自由转镜头或精细三维瞄准。

输入建议动作语义规则与边界
A/D或左摇杆向两侧移动、转身、选择分路有加减速与空中微调;不按时间强推角色x坐标。
W/空格;手柄下键跃:起跳、近檐翻越、合法支点借力场景提示与当前支撑决定动作;同一输入不随机选招。翻越与起跳发生冲突时,谱面明确标出图形。
J;手柄左键击:短掌、踢击或空中短击根据已公开的姿态选招,保留当前移动;伤害必须实际命中。
K;手柄上键破:重击、破势、可读的长音释放准备与释放分相;避免全身任意加速赶拍;初级曲不同时要求复杂蓄力与精确攀爬。
Shift;手柄右键避:前滑、后撤、空中避让方向改变身法。闪出敌招后,对手保留既定收势,不能立刻追踪转向。
E;手柄肩键合奏:资源足够时启动主角与伙伴爆发不参与首段四键教学;Liva基础回应自动发生,不额外增加常驻操作负担。
双击方向/双击向上用户提出的进阶手势候选作为可选映射,先检查误触与谱面冲突;不能静默漏掉,也不强制所有玩家使用。

空间自由发生在同一乐句内:可以调整速度、走高路或低路、绕开或击退敌人。音乐不会替玩家完成穿越。短距离微调由输入和动作系统完成;不可达动作明确失败,不能把角色吸到远处落点。

首层主角的主动防御使用“避”,不再隐藏第五个格挡键。动作目录中的架挡先用于敌人和剧情动作;磐石类主动架式可作为后续演奏风格,在关前选定后替换“破”的动作及对应谱符,不能战斗中无预告改变同一按键含义。

07

动作系统与武术编排

每个动作都要有支撑、重心、力量方向、接触和下一步。

动作族身体设计进入/退出与玩法
跑、停、转足底推地,身体随加速倾斜,转向有制动与换脚。静止/低速/高速入口分开;跑动出口可接跃、避、击。
跳、落蹬地压缩、腾空收腿、落点准备、脚接触与屈膝吸收。起跳速度由能力规定;轻重落地分别接跑、滚或攻击;空中不能无限补跳。
抓檐、悬挂、翻越双手与单手握持、身体摆动、换撑与拉起;手不漂在檐边。低矮障碍直接翻;高檐先挂;可退出到安全落点,不能用跳跃Pose冒充。
蹬墙、壁跑、反跃脚掌压墙、髋转向、离墙推出;壁跑有速度与支点限制。区分可借力墙与装饰面;次数、距离和出口提前可读;首层先学蹬墙,长壁跑后引入。
滑冲、后翻前滑压低重心、后翻先推出再收身;距离覆盖真实攻击范围。闪避前后均能接招;不可无代价永久无敌;狭窄处不能穿墙。
轻击、重击支撑脚→髋→肩→臂/腿→接触→反作用;轻巧而有重量。轻击维持流动,重击交换速度与破势;站立、奔跑、腾空各有匹配版本。
格挡、受击、击倒方向与碰撞位置匹配,身体传递冲量并恢复平衡。受击不能继续播放无关攻击;恢复与起身窗口可学。
空连、借敌、合奏每次延长腾空或换向都有技能与资源依据,伙伴承托点可见。地面→空中→落地的连续编舞;不能靠锁空或硬改位置把敌人挂住。

先定完整动作短句的关键姿态和动势,再选择来源、重定向、编辑过渡。动画资产须记录左右支撑、朝向、速度区间、接触相位、可取消窗口与出口状态。基础骨长与身体比例固定;衣摆、发束和饰件跟随发力而非随机抖动。

08

音乐、谱面与空间共同编排

本作必须看得懂下一拍,听得出合不合,玩得出合拍的差异。

系统定义失败或边界
整曲结构完整曲式先成立:节拍表、变速、乐句、独奏、留白、合奏与终止式。不把固定八拍模板循环到结尾;自由速度段单独设计。
专门谱区预告当前乐句、下一拍、击/破/跃/避及乐器声部;关键动作在场景中有对应对象。不能仅靠建筑颜色猜拍;特效不能遮住判定线。
输入判定按实际按下时间减设备校准偏差,给一次节奏评价。缓存执行时间不能覆盖原输入时间;同一输入不反复计分。
动作与接触输入立即产生可见响应;各招预备、释放、接触相位按具体乐句编排。不统一等半拍再出招;也不将所有动作强行压成同样时长。
声音真实脚/手/武器/敌方接触产生即时事件声;伴奏声部按乐句边界进入。不提前播放假命中;不把事后延迟到下一拍的声音说成即时反馈。
同曲分路不同路线拥有对应谱面,出口在同一乐句节点合流;评分权重总量一致。高手路不靠多塞音符刷更高上限;路线切换有预告和截止点。
偏拍与落空偏拍可保留合法动作,但伤害、破势、音色、连击与反馈减弱;打空没有伤害。节奏评价与空间命中分开;不能同时假记命中、重复扣血。

推荐判定起点:Perfect±45ms、Good±90ms、可接受±140ms;更远为偏拍。以上为试调值,必须在目标设备校准后确定。长音检查按住与释放;滑条/连奏有独立首尾规则,不把连续按键当作无限得分。

普通人依靠清楚预告和可达路线完成整曲;高手追求更准、更流畅、更漂亮。离拍动作仍受物理约束,但不能消灭谱面的必要性——高评价、破势效率、乐句完成、伙伴接奏与合奏能量都与谱面相关。

每个谱符只有一次领取机会:合法输入先匹配本路线、同动作类别、时间窗内最近的未判谱符,再检查动作能否启动。不能启动则记错失,不消耗其他类别的音符;启动后分别记录时机与结果。跳跃看实际起跳和有效落点,闪避看实际避开有效攻击,打击看真实接触。谱面外的合法动作允许发生,但不刷演奏分、连奏奖励或共鸣。

09

攻击、连招与全世界的反馈

一击的价值同时来自受力、位移、节奏和下一招的可能。

招式作用合拍后怎样明显不同
短掌/短踢迅速接敌,维持前进,积累破势。更清楚的发力与反弹、音色强调、敌人定向受力、短促彩墨和判定字。
沉身重击/回身踢打破守势或改变敌人位置,换取出口。破势更强;命中出现成形主墨、可控击停、破势书法,敌人进入真实失衡。
前滑接击从攻击下方穿过后反击。避过攻击留下可利用的收势窗口;接击产生句尾强调,不自动吸到敌后。
空中追击/落地收招在可达范围内衔接,最后落地继续攀升。连击逐层加入音色、主墨和文字变化;受击敌人拥有落地与恢复过程。
主角合奏把已学动作编成一段短而可控的高潮。资源消耗、身体招式、敌人受力、场景共鸣和音乐声部同时变化;保留下一落点。

建议连招采用可读的短句:击→击→破;跃→空击→落地破;避→击→借力跃。节奏、方向和接敌位置决定能否成立。招式目录注明取消阶段,不能整段锁住移动,也不能任何时候无代价取消重击。

反馈按事件分级:出手、接触、破势、击倒、击飞、乐句连奏、合奏各有独立声音与墨形。初按就看见身体启动和谱区回应;实际命中再出现扣血、受击墨与战果字。漏拍、打空、被挡、被击中必须一眼分得清。

10

敌人智能与关底设计

敌人有形象、意图、威胁和可被利用的错误;不是换颜色站着挨打。

角色候选轮廓与行为玩家可以读出的破绽
疾鼓客前倾、短装、步伐密;主动逼近,试探后锁定扑击方向。锁招后不读玩家未来输入;及时滑避可骗空,收势阶段能反击或借路。
沉钟卫宽阔下盘、明确盾/护具;守住窄口,会调整朝向。重击破势;绕行或翻越暴露侧后。挤位不覆盖其出招与受击位移。
流铃客轻长轮廓、铃饰随动作;换位、保持距离,发出低段或间隔攻击。移动目标与起手音可读;跳越后可接近,不从屏外突然造成伤害。
长兵守檐者长兵器清楚标示攻击方向;占据落脚区或封锁一层高度。挥刺轨迹与收势固定到本次出招;玩家可诱导、换层或偏转。
层主/Boss独有体量、身体与乐句,不由小兵放大替代。改变桥、梁或战斗位置。阶段招式复用先前学过的动作语法;预告、有效攻击、收势、可打断区分清楚。

运行智能建议:感知可见位置与已有行为→选位与有限招式决策→明确蓄势→锁招→攻击→收势。可在乐句边界调整攻击倾向;禁止读取尚未提交的输入、无限转身追踪或临时改判定。首层同时迫使玩家反应的威胁建议不超过两类,且不能组合成无解局面。

Boss主案:守在升门的乐师武者,与塔的悬桥机关共同演奏。第一段考验读谱与闪避,第二段在两个高度间换位,第三段使用已预告的大招改变可走结构;麦洛通过连续身法进入破绽,Liva接出回应。胜利条件来自实际战果;歌曲临近结束不能偷偷清空Boss血量。

11

麦洛与Liva的角色定义

角色必须在正常镜头和连续动作中成立,不能只在设定图中好看。

对象推荐定义资产与表演要求
麦洛沿用最新12岁、可爱酷飒的国风少女方向。身手轻巧而坚决,具有好奇、尝试与回应对手的主动性。正侧背统一骨长与比例;裙装/裙裤适合抬腿与攀爬;手掌、足部、脸与衣摆都经得起近看。
装备基础攀登保持双手可用,以掌、腿、借力为核心。短兵器作为独立战斗风格候选。不默认随身鼓、巨锤或遮挡全身的大道具;收放武器须有动作,不瞬移到手。
Liva常态推荐探索完整小金乌主案:圆润但有明确鸟体、喙、翼、尾、足与表情。最终物种未锁。可爱靠轮廓、表情、运动性格和声音成立;不能球体拼装、换个材质就交差。
Liva回应看到危险会指向;玩家完成乐句后接奏;失误时有不同反应。回应对应实际事件,保持位置与视线关系;不是固定周期放大。
Liva大形态神鸟/灵鹤/其他形态属于候选,用于明确的托举、开路或合奏。变形有连续过程、身体结构、入场与退出;不得把同一模型放大当完整变身。
筋斗云保留用户提出的踏云与空中交锋方向,单独设计承托规则。有体积、流动、厚薄和受力压缩;云面与实际支撑一致,不用串球或薄贴片代替。

伙伴基础回应自动随乐句发生;需要玩家决策的托举或合奏给出清楚预告。伙伴可以打开更漂亮的支路,但失误不能使标准主路永久无解。长线成长体现为新增回应、习惯与动作连接,而非只增加伤害倍率。

12

塔城、镜头与可攀空间

地形、美术、身体尺度与音乐时值共同确定路线。

空间层可玩职责生活与画面
街市与地面安全识读、短交锋、看见上方目的地。作坊、居民、货运与活动有理由;前后景人流不遮挡判定。
檐廊与屋脊跨越、翻上、换高低路线,形成连续轻功。瓦檐、栏杆、梁架遵循统一可攀语言;装饰面不伪装成可走面。
塔内井与梁架抓握、蹬墙、短悬挂与侧向穿越。承重圈、斜撑、检修路可见;危险与支点能提前读出。
桥、索道与移动结构可预测的动态落点和阶段变化。与运输、供水或居民通行关联;不是为了难度随机晃动。
云台与回望处乐句收束、胜利与下一层的期待。下方路线保留空间关系;景观扩张体现真正高度。

关卡块须提供:可走表面、可抓边缘、可蹬墙面、净空、落点、镜头遮挡与音乐节点。先根据角色可达范围确定尺寸,再做古建造型;绘画的屋檐不能与碰撞平面错位。镜头同时保护当前动作与下一处重要目标,背景主形不能抢读谱。

建议常态人物高度占画面约18%—24%,高潮可短暂推近,仍保留落点;此比例需按设备验证。主要路线对比度最高,危险依形状与运动共同提示,装饰颜色不能与唯一危险信号相同。连续转镜头前给出下一面建筑的空间连接。

13

首层的完整起承转合

首层候选名《云阙初鸣》。曲目未定,因此按曲式比例定义,不伪造最终谱面。

段落/比例建议空间与行动音乐与意义
前奏0%—12%街市入塔,展示目的地;两次踏跃与一次短击,清楚教学四种谱符。先听到民乐旋律与城市声,不一开场全屏爆炸。
主句12%—30%沿檐廊上行,短攀越与第一轮敌人问答;首次看见下方街市。轻重声部区分,完成乐句触发居民或伙伴回应。
发展30%—48%进入梁井,两条等时线路:低路较稳,高路更连续;敌人位置构成选择。同一旋律变奏;玩家选择不同动作表达,出口共同收束。
留白48%—60%风廊短歇、长跨与伙伴接奏;展示生活世界和上方变化。独奏与稀疏节奏,不把“高潮不够”误解为取消细腻。
再现60%—78%屋脊连战,已学动作组合,出现一次有规则的踏云或托举。合拍连奏升级墨、配器与敌人受力,保持读谱。
层主78%—94%分高度交锋,机关预告改变路线;从守势中打出升门机会。主题再现与重彩爆发;主角、Liva、Boss各有不同高潮形态。
尾奏94%—100%最后跨越、抵达云台、回望塔城,留下下一层线索。尾音完整落定;最后落点与最后动作真实成立,再进入结算。

第一层至少覆盖:完整曲目、独立谱区、两路线、真实上升、多层建筑、完整身体、可学敌人、Boss、正常/主角爆发/Liva变身/Boss大招四种状态、偏拍与落空、受伤、失败、暂停与重试。涉及的系统均须有实际作用,不能以文字或图标占位。

14

一段16拍交锋的完整定义

教学后的一段候选乐句。示例120BPM,时长8秒;用于说明设计关系,不是已制作实谱。

拍位谱面与玩家操作身体/空间/敌人实际反馈与失败
1—2击→击;向右接敌短掌后接踢,敌人挡第一击后退半步;前方矮檐清楚可见。输入立即回应;实际命中才扣血。空挥保留偏拍信息但不出命中墨。
3—4破;低路继续/高路准备跃重击破盾或逼退;路线在此锁定并展示后续谱符。合拍提升破势,敌人失衡露出出口;未破势可走低路,不强送击破。
5—6跃;6拍为预告落点向上跨过院井;手脚有完整起落,另一名敌人开始蓄势。起跳判断一次;落地接触产生回响。提前/迟跳依真实弹道,不能吸附远处。
7—8避→击低身穿过已锁方向的长兵,利用对手收势接击。避开后敌人确实打空;若仍在攻击范围内就受伤,不能只播闪避动画。
9—10跃/攀;依路线显示对应符高路蹬墙换檐,低路翻越矮台;两路向同一层门靠近。翻越先握稳再换撑;缺少支点不能播放成功动画。
11—12击→破空中短击接落地重击;敌人被定向击退,落脚区显露。敌人受力与落地恢复完整;偏拍仍可命中,但破势、能量和视听明显较弱。
13—14空拍/可选合奏玩家调整步伐,Liva接出已完成乐句的回答;高低路汇合。不把每一拍都塞满动作;资源不足时不伪造召唤。
15—16跃;句尾收束穿过升门落到同一安全平台,看到下一段路线。满句连奏形成书法与音乐回应;未抵达按真实失败处理,音乐不替角色赶路。

每条路线预先声明音符权重总额、出口时间与空间容差。高路可增加操作变化,但最高演奏分与低路一致;风格另作展示。两路线的物理可达性必须在首次制作前计算,实际手感仍需后续验证。

15

七灵、路数与成长怎样成为玩法

R168明确要求吸收修行体系。以下以现行设定为边界,游戏映射全部为候选。

既有武道本作的身体与关卡表达保留的限制与意义
悉见从敌人呼吸、梁架受力、气流与声部看出下一动作;练习界面逐渐解释这些线索。观察到的线索可能不完整;不读未来输入,不把游戏辅助等同角色无所不知。
瞬步短距前滑、后撤、转身换位;用实际支点与反力打开敌人侧面。有起落、距离与恢复;快速路线仍给同行者留下通路。
磐石落地吸震、架挡、稳住晃动构件,暂时保护一处落脚点。承受力有上限;玩家可退出与交接,不能靠无限霸体吃下所有招式。
贯虹全身动量集中到重击或特定破势窗口。承诺更长准备与收势;目标失效时允许不出手,乱放有实际代价。
无相侧身卸力、低姿穿越、利用攻击缝隙换位。身体和碰撞关系成立;不能永久透明或删除受击判定。
凌虚檐、索、气流与伙伴支点组成连续轻功。可达范围明确;路线能被理解与复现,不能只有主角任意飞行。
如梦乐句问答、伙伴接奏、居民共同演奏与合奏。共鸣保留不同声部;对方可以不回应,不能靠胜利让全世界同声赞美。

五种基本路数为武、器、念、符、阵,与七灵武道是不同维度。首层推荐以“武”为麦洛的主要表达:身体、呼吸、支撑和招式;建筑与群体协作提供“阵”的环境体验。器、念、符留给具体人物与后续章节,不把七灵×五路机械乘成35个技能,也不替麦洛宣布新的修行境界。

灵机对应有真实价值冲突与后果的选择,不能每按准一次就复制一颗。界面的“共鸣”只是本局合奏资源;它不测量魂完整度、不代表灵机产量,也不与设定公式中的R直接换算。成长可表现为学会给别人留路、掌握不同受力方法、形成新的伙伴回应。可重复挑战提供熟练与外观奖励,剧情中的关系变化只按对应事件记录。

文化场景候选:桥上交锋时,一条路线得分更好,另一条可以提前放下供居民通行的踏板。游戏记录选择造成的具体变化;两条路都遵守曲目与评分规则,不用旁白宣判哪类玩家更有灵魂。新玩法若能反哺小说,先另列候选,经作者确认再进入正式设定。

16

101层与世界叙事

既有世界中的爱音天塔是一块垂直大陆。游戏不把它缩成101个战斗房。

来源层群世界差异玩法与音乐扩展建议
1—10:五行轮作地公窑、种植、育幼、修械与承重循环。基础轻功、作坊音色与居民问答;每层深化一种旧语法。
11—20:定居巨兽城建筑随巨兽呼吸改变受力与位置。可预测移动地形、呼吸节奏、稳定窗口内借力。
21—30:迁徙兽路人、兽、集市与道路共同迁移。移动节点、长线摆荡、轮唱与临时分路。
31—50:多图折城同一街巷存在于不同地图关系中。同曲不同线路、前后空间连接;保留明确局部方向。
51—70:裂时驿路不同时间窗口影响通行。切分与换拍;视觉时间变化不能偷偷改输入判定。
71—81:神话承役带神话奇观由照料、轮班与修缮维持。巨型对象攀越、多人声部、身体尺度变化。
82—90:无祖临营新层生活与秩序尚在形成。新材料、新声部与可预测的规则组合。
91—101:灵渊探索带多路共存与承载结构的冲突。已学能力重新组合;保留未知,不提前替小说宣布终局。

每层必须回答:谁住在这里、怎样生活、为何需要攀升、阻碍为何存在、这层怎样被听见、离开时什么发生了变化。高处不简单等于年代更晚。居民有自己的日常与选择,不能全员成为主角的喝彩背景。

每个层群形成主题、能力深化、音乐性格与层主;101层是世界规划,单层可以容纳多条曲目路线。发行内容数量独立决定。小说中“每10层净化”等叙事设定只作适配边界;具体事件、人物命运和新剧情保持游戏候选,不回写canon。

17

数值、难度与失败规则

数值要服务身法与音乐,不能拿自动纠正和刷数值掩盖体验。

项目推荐初始定义为什么/如何调整
基础移动米制;跑速4.5—6m/s;离台宽限约90ms;输入缓存约100ms。先用同一身体和目标设备确定手感,再定平台尺寸;缓存不改变原输入评分。
跳跃可达以vₓ=d/T、vᵧ=Δh/T+gT/2检查候选落点;再检查顶点净空、碰撞体和余量。这只是理想弹道。动作、空中控制、落点和玩家误差共同决定可玩范围。
算例120BPM下两拍为1秒;跨5米升1米、g=18m/s²,需要vₓ=5m/s、vᵧ=10m/s。曲速改变后重新验算;不能随BPM无限提高速度,或任意改重力凑拍。
节奏Perfect±45ms、Good±90ms、接受±140ms;支持设备校准。起点均为候选值。分别记录输入响应、接触延迟和声音输出,不混成一个数字。
伤害/破势例:轻击8、重击18;Perfect伤害×1.5,Good×1.15;重击基础破势40,Perfect破势60,盾势50。同一敌人下差异可见;末端统一取整。数值只是说明一记合拍重击怎样打开破绽,非最终平衡。
生命玩家例值100;普通受击12、重击20。偏拍本身不再额外扣生命。身体受到真实攻击才伤害;避免节奏失误+碰撞+掉落同时重复惩罚一次原因。
共鸣上限100;合奏消耗60;每16拍合格乐句奖励8,重复刷同一段不累计。按乐句成长,避免每击加能量导致全程开大;首次教学可有独立体验资源。
成绩演奏准确、乐句完成与风格分项显示;各路线基础权重一致。保留实际失误;辅助、练习和标准成绩分组,不用高路额外音符刷上限。

标准模式:歌曲连续;可恢复的低位落脚仍是实际地形;坠出关卡或生命归零则本次失败。提供全曲重来与进入该乐句练习,不默默传送到未来落点。练习模式允许分句循环与慢速,明确不计标准成绩。辅助模式可降低惩罚、加预告与抓檐帮助,但不能伪造Perfect。

演奏分建议:每个谱符的时机系数为Perfect=1、Good=0.75、接受=0.4、错失=0;结果系数为合法完成=1、未完成=0。总分=1,000,000×Σ(权重×时机系数×结果系数)/Σ权重。时机反馈可立即显示,结果在动作结束时结算。风格、无伤和探索单列,避免高手线路凭音符数量压过稳路。所有系数为待调设计值。

全曲通关条件:生命仍大于0、在结尾窗口实际抵达终点、完成本曲明确标示的必要目标。Boss耐久须匹配标准路线允许的失误预算;若未在最后可攻击乐句前击败,明确进入失败收束,不能自动清血、循环同一段补伤害或播放成功结算。练习不改变此规则。暂停冻结曲目与游戏状态,恢复提供同一拍位的无计分准备;切设备需重新确认校准配置。

难度轴依次增加:节奏细分、动作组合、路线判断、敌人协同。每次只显著提高少数维度;不把“所有提示更快、所有平台更小、所有敌人更肉”当完整难度设计。

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美术、材质、特效与书法

国风朋克的绚烂要由画面组织与动作驱动,不能靠一层滤镜。

层面正式设计要求拒绝项
角色与敌人完整造型、统一人体比例、可辨材质与文化细节;敌人从轮廓、装备、姿态就能分辨职责。球体人物、色块敌人、成人比例硬缩成少女、几何人偶冒充成品。
建筑与空间青绿山河尺度、热闹古建层次;构件结构、绘画纹理、光影与可走面统一。无尽平台架、背景贴图替代世界、重复梁柱冒充古建艺术。
常态画面主角和下一落点清楚;材质细节有层次,远处生活可见。全屏灰蒙、平涂塑料、细碎纹理压过身体。
主角爆发动作动势先确定;朱、金、青、紫等受控高饱和彩墨,黑白与彩色冲撞。随机喷点、灰烟、每招同一条墨带放大。
Liva变身明确入场、展开、作用和回落;主形与主角爆发不同,托举体积成立。模型倍增、球串云、只有大图没有可执行动作。
Boss大招危险方向、可避区域和安全落点仍可见;主形表达敌方力量。主角、伙伴、Boss三者只换颜色;特效遮住下一拍。
书法与数字定制游戏字形体系、粗细与飞白、真实战果驱动的层级变化;核心判定有足够尺寸。普通PPT式字体、小字堆叠、与实际击打无关的随机弹字。

特效制作顺序:设计主形与受力轨迹→确定出现、展开、撕裂、回收时序→绑定身体/接触点→安排人物前后层→补少量碎墨与能量→按乐句控制闪白、反黑与彩色回归。赛博碎块在受力时沿有意义的方向断裂,与湿墨扩散形成对撞。

主墨可在人物后层形成气势,接触点在前层短促强调;UI与落点保留保护区。黑墨透明、彩色颜料与发光能量分别合成,不能全部用发光材质。四种画面必须来自同一可玩版本的四类实际状态,概念图只能作为设计意图。

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界面、声音与可用性

玩家不用停下来读说明,就知道下一步该做什么、刚才发生了什么。

区域/声类定义关键限制
读谱区保持稳定位置;动作符号、强弱、拍点、乐句、乐器与路由清楚对应。屏幕震动不带动判定线漂移;手柄与触屏提示各自适配。
血量与共鸣主角头顶有可见状态,必要时与固定HUD互补;敌方生命与破势有清楚区别。墨血从真实损失位置变化;减少重复数字,不省略用户要求的双方状态。
判定与连击合律、偏早、偏晚、打空、被挡、破势、击飞各自明确;书法随真实连击阶段成长。输入确认和命中确认分开;不能先扣血后补动画。
音乐完整混音、分轨、段落表;旋律、节奏、低频与装饰各有职责。不以RMS推断不存在的分轨;不截尾、不突然静音。
事件声身体接触、材质、敌招、受击、成长、掉落、伙伴、合奏、UI分别设计。每类音量、频段、并发与优先级明确;下一拍提示不被淹没。
设置与辅助音画校准、键位重映射、音量分组、闪光强度、震动、色弱冗余提示、谱面速度。校准随输出设备保存;辅助规则在成绩中透明标识。

音色从民乐与武术动作共同选择。古筝、笛、唢呐、鼓、钟与其他声部的使用需要完整编配,不能把所有乐器叠成“丰富”。角色音色身份、敌方问句和伙伴回答应能被听出。涉及语音时沿用已确认的百炼Cherry原声规则;非人声鸟鸣或乐器回应另作声音设计,不擅自换TTS音色。

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成长、排行、社交、经济与创作

把远期系统定义清楚,同时标明何时进入作品。

系统推荐规则阶段
角色成长解锁动作连接、不同演奏风格与可选路线;标准排行使用统一能力配置。首层验证一种成长反馈;长期成长随层群展开。
伙伴成长不同回应、性格习惯、形态与协作能力可见;不以少量标签冒充理解玩家。首层一个清楚的伙伴关系;个体差异后续扩展。
奖励与经济曲目完成、乐句挑战和探索得到可预期奖励;优先外观、演奏法与档案。先定义获取/消耗和防刷规则;本地样章不伪造联网经济。
排行榜同曲、同难度、同规则版本、同辅助条件比较;保留回放校验。先本地最好成绩与分句记录,联网后独立验证反作弊。
社交分享真实完整乐句、线路轨迹与伙伴表现;避免只发结算分数。优先可分享的作品片段;联机合奏需要延迟与公平规则,另立阶段。
商业建议买断核心作品,后续曲目/章节扩展;不销售伤害、判定宽度或排名优势。价格、平台、授权成本与发行规模等待市场和制作成本证据,不在本稿虚构。
UGC与上传歌曲谱面+路线+动作包组成可验证作品;音乐权利声明、自动检查、预览和发布分开。后续创作者能力;不能将任意歌曲自动变成高质量关卡作为首版承诺。

购买理由建议:一套辨识度强的国风音乐动作体验,有完整曲目与可反复精进的路线。传播片段应直接展示“踏檐—交锋—接奏—登高”的连续实玩;任何销量、留存或爆款判断须有真实玩家和市场证据。

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引擎与制作管线

先规定必须实现的行为,再选成熟工具;本轮不安装、不迁移、不试跑游戏。

针对完整三维古建、全身武术、复杂攀越和高强度特效的目标,生产推荐优先评估UE5+Blender;目标是复用成熟动画与渲染能力。当前Godot代码不构成选型依据,UE官方样例也不等于完整跑酷游戏。最终选型仍须在确定设备与同题质量标准后验证。

能力推荐实现与作用边界
控制与位移角色控制器负责根位移与扫掠碰撞;跑跳优先输入响应,攀越在合法范围内消费动作根运动。动画、物理、脚本不能各自移动一次。完整身体与碰撞代理必须匹配实际姿态。
完整动作参考Epic Game Animation Sample;运动匹配选择已有姿态,状态/条件系统选择攀越与战斗动作。样例主要展示动画能力,实际敌人、关卡、战斗和音乐系统要另设计。
接触适配Motion Warping在有限动作窗口适配目标;IK修正手足,镜头与物理检查净空。不能把超出能力的距离强拉过去;不得通过无限缩碰撞或变形骨架掩盖穿模。
音频与节拍音乐时钟为时间参照,输入保留单调时间戳;Quartz安排可预调度声部,MetaSounds/原生音频处理事件音。采样精度调度不代表扬声器零延迟。实时接触声不因追求卡拍而无限等待。
特效与材质绘画主形、曲面/网格变形、粒子辅助与材质分层;统一战果事件驱动Niagara或对应引擎效果。引擎粒子数量不是艺术质量;有限主形先成立。
关卡与镜头场景资产、路线图、谱面和镜头段落分开编辑、共同校验;三维空间与可走面同源。关卡不能是只供拍照的背景;镜头不能遮掉需要判断的空间。
候选对比UE5:成熟三维动画/特效链;Godot:现有轻量集成经验;Unity:可作为团队与目标平台适配候选。没有完成同题实测,不写“引擎横评已胜出”;设备与资产管线比版本号更重要。

官方依据:Game Animation Sample、Motion Warping、Quartz、Godot动画树与根运动。这些来源支持工具能力,不证明本作已达到最终质量。

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AI怎样参与,哪些事情必须由明确规则保证

AI服务创作与制作,输出要能被编辑、检验和实际消费。

环节AI或成熟工具可做什么必须留下的可检查对象
研究与策划整理原话、提出路线与乐句候选、检查冲突和漏项。来源映射、取舍理由、完整动作/空间/音乐关系;不伪造玩家或评委认可。
美术概念与纹理ImageGen等生成构图、造型或分层素材;材质可用合法扫描与手绘来源。原图、用途、透明/色彩约定、模型对应关系;概念图不计实机成品。
3D资产合法现成资产、三维生成服务候选和Blender修整结合。可编辑网格、UV、拓扑、贴图、材质、碰撞、骨架、许可;服务输出仍需清理。
动作许可动作库/动捕为基础,重定向到固定角色,按武术与音乐重新编排。完整动作源、支撑与接触标记、骨长、过渡、失败与恢复;不让语言模型猜关节角冒充专业武打。
音乐协助分段、转写节拍与制作候选;以专业编配和实际音频为准。完整混音/分轨、拍表、权利、音量和事件声;AI分析不自动创造真实分轨或版权。
运行智能敌人用可解释的感知与决策;伙伴可在非关键时段读取长期偏好。记录输入、状态、决策和结果;战斗裁决不依赖网络模型回复。
自适应与生成可在关卡外提供练习建议、给编辑器候选。不在同一排行局内偷偷改谱、改伤害、改路或替玩家成功。

工具选型需按真实可用性、许可、成本、输出格式与质量核验;不因为名字新就默认先进。本轮没有调用三维生成付费服务、没有新下载引擎或权重、没有恢复旧工作室派工。已有百炼共享凭证不等于所有私人素材均获上传授权。

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系统配置与内容交接

每一项设计必须有数据归属,确保艺术、程序、音乐拿到的是同一个作品。

数据对象必要字段必须相互对应
Track/Phrase曲目与权利、音频版本、拍号/BPM表、乐句范围、声部、起止与尾音。所有Cue引用同一曲目与乐句版本。
Cue唯一ID、输入类别、拍位、时值、动作意图、路线、乐器、权重。输入评分不提前制造接触或伤害。
Action入口姿态、速度、支撑、动画、根位移来源、接触、取消窗口、出口。角色尺度、合法几何、碰撞代理与动作一起发布。
RouteNode/Edge坐标与单位、表面类型、可达动作、净空、入口/出口拍位、替代路。两路汇合时间与总权重一致,所有强制跳跃物理可达。
Enemy/Attack感知、选位、预告、锁招、有效段、收势、伤害、破势与掉落。UI、音效、受击、墨形只消费同一个战果。
Feedback事件ID、等级、主墨形、声音、书法、镜头、保护区、低闪替代。不会重复触发;主角、Liva、Boss不同状态独立定义。
AssetReceipt来源、许可、源工程、导出、版本、坐标、骨架、材质、性能预算。下游实际导入使用的版本可追溯,源文件存在不等于已被游戏消费。
Replay/Result输入时间、动作、碰撞、伤害、校准、规则版本、难度与辅助状态。成绩可追溯;自动按键演示明确标识,不能冒充真人体验。

推荐目录将产品定义、设计配置、源资产、运行工程、实机证据分开;旧版按版本保留。修改一个动作前,能看见受影响的谱面、空间、敌人和特效。配置可以下载,但“已定义”与“已实现”“已验收”“本人认可”四种状态分别记录。

下载本稿设计配置JSON
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制作职责、先后关系与版本保护

专业协作以同一段实际体验交接,不能把各工种分别完成等同于游戏完成。

负责对象可交接成果进入下一步的条件
制作/主策累计要求、主案、范围、冲突决定、真实状态所有人使用同一曲目、角色尺度和版本;先解决方向冲突。
关卡+音乐+战斗乐句图、可达路线、谱面、敌招与失败预算先计算可达性与动作密度,再进入表现制作;三者共同编辑。
角色+动作整身造型、骨架、支撑与接触动作、过渡、受击恢复完整身体在同一尺度成立;动画和控制使用同一位移来源。
环境+特效+字效可玩古建、主墨形、四状态配色与完整构图可走面与可见构件对应;正常速度看清人物、危险、下一拍。
音频+程序校准、音乐时钟、事件声、真实战果与回放输入、接触、声音分别可测;无重复计分或假命中。
质量与体验整曲原速证据、失败路径、目标设备数据、真实玩家观察工程检查先通过,再判断动作、音乐、空间与审美是否值得继续。

未来若恢复制作,先做能同时代表身体、音乐、空间与视听的一段完整乐句;它必须服务本稿整曲结构。通过代表段后才批量扩展动作与关卡。每次迭代同时说明保留、增加、撤回与待判项,保留旧版和作者反馈,不让后续字体、建筑改动悄悄覆盖已认可部分。

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什么才算达到要求

“顶级”不能由自评分、工具名或测试数量证明。比较必须落到同一种玩家体验上。

维度必须提供的作品证据直接拒收
方向看见的是音乐武侠向上跑酷,能描述自己怎样选路与演奏。换成普通跳台、自由攀岩配背景乐,或原地打鼓。
动作原速连续完成跑、跃、攀、避、击、落地接招;慢放支撑和接触成立。直腿滑行、扭曲骨架、抓空、缩碰撞穿墙、靠剪辑藏衔接。
音乐完整原速音画;看谱知道下一动作,合拍与脱拍明显不同。只放片段、后贴音乐、只有一个判定字、动作听起来不在拍上。
关卡真实上升、多层古建、清楚落点、至少一组有意义的分路。等距楼梯、平面跑带、只滚动背景。
敌人主动威胁、可读预告、锁招与破绽、不同受击与恢复。站桩、只换颜色、攻击读心、自动清血。
艺术常态、主角爆发、Liva变身、Boss大招四种真实状态,整体统一且有独到冲击。几何占位、概念图冒充实机、普通PPT字体、灰尘冒充彩墨。
完整性标题到尾奏与结算、真实失败与重试、设置与校准都能用。短段冒充MVP、失败不能恢复、最后落点缺失。
体验与性能Agent先完成实际检查;之后用真实玩家观察读谱、误操作、重玩意愿与设备表现。AI模拟玩家/评委赞同,或把自动输入通过当手感好。

后续推进顺序建议:产品定义与关键取舍明确→角色/动作/音乐/场景的代表性完整设计→成熟工具与资产接入→同一乐句的连续实玩→整曲→真实玩家与设备验证。当前停在产品定义阶段,未经后续指令不恢复开发。