产品命题与当前边界
《爱音塔》:在101层生活世界中,以轻功与武打完成一首首可被演奏的攀升路线。
推荐主案:国风朋克、重彩水墨、武侠跑酷攀登音游。玩家操纵麦洛与Liva,听懂下一拍,读懂下一处地形,选择路线,以完整身体完成跑、跃、攀、避与交手。合拍连招让音乐、敌人受力、书法和整座塔城共同回应。
第一眼要想进入这个世界;第一次操作要清楚、迅速、有力量;一首曲子结束要经历细腻、紧张、连续爆发与登高后的回望;再来一局要能跑出不同身法、取得更高演奏成绩。
| 定义层 | 本稿确定的工作基准 | 不能混同 |
|---|---|---|
| 本人明确方向 | 爱音塔为麦洛谛的另一玩法版本;101层向上、跑酷攀登、武侠、音乐;吸收全部相关输入。 | 不替换原麦洛谛,不替公司缩小梦想。 |
| 当前纠正 | 停止开发/试跑,先整理研究并定义产品;撤回随身鼓默认机制和球体占位交付。 | 已有程序、文档或素材不证明符合意图。 |
| 推荐产品主案 | 三维古建空间+受控斜侧镜头;音乐路线编排;四核心动作;伙伴接奏;完整单曲。 | 本文新增玩法、数值、外形、平台和引擎为设计建议,尚未被本人确认。 |
| 首个完整作品 | 一首完整曲子、一层完整旅程,含开始、校准、教学、分路、战斗、Boss、收尾、失败和再来。 | 短动作样件仅是未来内部制作步骤,不能替代整曲交付。 |
| 长期作品 | 101层垂直大陆、成长、伙伴、排行榜、音乐创作与可扩展内容。 | 层数愿景不等于首发内容已制作或全部逐关定稿。 |
审美、文化与作品个性
强烈与细腻都要成立。技法要有明确职责,不能把参考作品的外观拼起来。
| 本人参照/品味 | 吸收的具体价值 | 爱音塔的表达 |
|---|---|---|
| 雾山五行、深海、纵横宇宙 | 身体张力、重彩碰撞、画面节奏、强弱对照;不据此臆测其内部制作管线。 | 人物发力带动主墨形;爆发瞬间由颜色、黑白、纹理和速度共同形成,日常段留出呼吸。 |
| 千里江山、清明上河的想象 | 壮阔尺度与热闹古建生活同时存在。 | 可走街市、可攀檐梁、运输索道、工坊与居民;玩家攀升后仍看得见先前生活层。 |
| 武侠、修仙、少年好奇 | 身体本领、世界探索、成长和伙伴关系。 | 轻功是有限、可学的借力;能力升级改变动作连接和路线,不只涨攻击力。 |
| 西游、海贼王等长期世界;结构型科幻偏好 | 同行者、各地生活、规则的前后照应与逐渐扩大的尺度。 | 塔层有各自居民与音乐性格;早期学会的动作和声部在高层以新关系重现。 |
| 光遇、纪念碑谷、卡比、塞尔达等明确提名 | 亲近、可读、空间想象和能力带来的快乐。 | Liva能让人喜欢与记住;景观有向往感;保持战斗、压力和爆发,不把温暖等同低幼。 |
本作个性来自同一件事反复被感受到:我用身体接住别人的节奏,沿着有生活的塔城向上,再奏出自己的回答。这句话是创作建议。它必须通过路线、敌人、伙伴与居民行为体现,不能靠片头旁白解释。
研究如何进入设计
既有46款广义参照继续保留。主案只取能解决具体问题的方法。
| 研究支点 | 要学会的事 | 本作取舍 |
|---|---|---|
| Rayman音乐关、BIT.TRIP RUNNER | 地形和动作怎样形成可预读的音乐句子。 | 音乐先行,但玩家保留方向控制、身法和线路选择;不复制纯固定QTE。 |
| Ghostrunner、Titanfall 2 | 移动与战斗如何连续,动作出口怎样连接下个入口。 | 敌人放进线路问题;首层不照搬一击死或自由瞄准压力。 |
| Jusant | 抬头期待、抓握、歇脚与回望怎样形成攀登感。 | 塔有生活与高度;精细双手慢攀用于节奏较疏的段落,不覆盖整首快曲。 |
| Celeste | 精确移动、输入宽容与快速重试。 | 离台宽限和输入缓存帮助表达意图;不靠隐形瞬移制造成功。 |
| 波斯王子系列、九日 | 机关、能力递进、攻防可读性和空间反制。 | 学会一招后换场景组合;高惩罚招架留给高手路线。 |
| Sifu、Vector | 完整身体、重心、动作轮廓与连续攻防。 | 先看原速完整动作,再查接触与衔接;动画文件名不算武术设计。 |
| Hi-Fi RUSH、Pistol Whip、死亡迪斯科 | 音乐行动的响应、可感知的合拍、全世界的反馈。 | 独立谱区保留;按键及时响应;动作接触与节拍安排共同编舞。 |
| Neon White、SANABI、Rooftops & Alleys | 路线选择、借力移动和反复挑战的价值。 | 同乐句等时分路、路径记录与精进;不在首层叠加卡牌或复杂钩索瞄准。 |
| 刺客信条编年史:中国、GRIS、Sayonara Wild Hearts | 画面分层、建筑可读性与整曲情绪。 | 三维可玩空间配合绘画风格;景别变化发生在安全节点。 |
借鉴原作者公开说明、合法样例、官方视频与实机画面。未取得源码的作品,只描述可观察机制,不宣称已还原其内部算法。研究图文和官方视频入口保留在既有研究册;旧设计章节已被本稿修订,不能继续沿用其中浮鼓方案。

高度如何成为旅程
看抬头、握持、歇脚与回望。学习塔的空间关系;连续慢攀不直接搬入快曲。
官方图文与视频 ↗
移动怎样接上交锋
看攻击出口如何进入下一段移动。借连续线路;首层不照搬一击死亡。
官方图文与视频 ↗
身体怎样发力
看支撑脚、髋肩、接触和收势。研究完整攻防;游戏仍须适配节奏。
官方图文与视频 ↗
整座世界怎样入拍
看输入、出招、接触与环境各在何时回应。保持动作响应,同时保留本作专门谱区。
官方图文与视频 ↗
精确操作怎样宽容
看边缘跳跃、缓存与重试。继承容错方法;完整歌曲的失败密度另设计。
官方图文与视频 ↗
古建怎样变成可读路线
看前后景、檐廊与人物轮廓。吸收空间分层;生活密度与三维攀登另做。
官方图文与视频 ↗玩家的一局与再来理由
先让一次完整登塔值得玩,再让同一首曲子值得练。
体验片段候选:笛声从楼上落下来,麦洛踩过还在开门的早市,踏着木音跃上飞檐。长兵扫过,她贴身滑入空当,回身一击把重拍打成一笔朱墨。Liva接出短短的回答,檐下工坊的声部随之加入。下一句留白里,镜头第一次露出整座塔;刚才跑过的街市仍在脚下生活。
| 时段 | 玩家体验 | 产品规则 |
|---|---|---|
| 进入 | 看到完整少女、伙伴和上方目的地;听到这层的音乐气质。 | 标题→选曲/层→难度与校准;不先读世界观百科。 |
| 开场 | 通过低风险踏步、跃檐和一次回应学会看谱。 | 教学嵌入前奏;首次失败可转入练习;熟悉后跳过说明但不裁断曲目。 |
| 发展 | 开始选择更稳或更漂亮的走法,边移动边与敌人交手。 | 一条主线、局部两路;进入分岔前给足预告;不同路线同乐句预算。 |
| 高潮 | 用前面学会的身法应对更复杂组合,Liva接奏,大招与Boss发生空间变化。 | 难度来自已学语法组合;不在高潮首次介绍未知按键。 |
| 收尾 | 登上可回望的云台,听完终止式,看见塔城的回应。 | 音乐尾音完整;结算不抢最后一击;失败也有明确原因与再来入口。 |
| 重玩 | 选择另一条路、练一段难句、改善偏早偏晚或完成更漂亮的连招。 | 提供乐句练习、路线轨迹与分项成绩;单次失败不强迫重看长过场。 |
首要用户建议:喜欢动作平台、节奏反馈和国风视听的玩家,同时给节奏经验少的人清楚预告与练习入口。高手深度来自线路、取消窗口、攻防读法与合拍连击;不通过必须刷装备才够跳远制造门槛。
视角、自由度与操作
推荐三维空间+受控斜侧镜头。玩家操纵身体,关卡与音乐规定挑战的时机。
主路径沿塔的局部攀升平面展开,必要时转入塔内或绕到另一面。镜头看得到完整身体、下一落点与高度参照;旋转发生在落脚、廊桥或短留白段,不在跳到一半时反转方向。首层不要求自由转镜头或精细三维瞄准。
| 输入建议 | 动作语义 | 规则与边界 |
|---|---|---|
| A/D或左摇杆 | 向两侧移动、转身、选择分路 | 有加减速与空中微调;不按时间强推角色x坐标。 |
| W/空格;手柄下键 | 跃:起跳、近檐翻越、合法支点借力 | 场景提示与当前支撑决定动作;同一输入不随机选招。翻越与起跳发生冲突时,谱面明确标出图形。 |
| J;手柄左键 | 击:短掌、踢击或空中短击 | 根据已公开的姿态选招,保留当前移动;伤害必须实际命中。 |
| K;手柄上键 | 破:重击、破势、可读的长音释放 | 准备与释放分相;避免全身任意加速赶拍;初级曲不同时要求复杂蓄力与精确攀爬。 |
| Shift;手柄右键 | 避:前滑、后撤、空中避让 | 方向改变身法。闪出敌招后,对手保留既定收势,不能立刻追踪转向。 |
| E;手柄肩键 | 合奏:资源足够时启动主角与伙伴爆发 | 不参与首段四键教学;Liva基础回应自动发生,不额外增加常驻操作负担。 |
| 双击方向/双击向上 | 用户提出的进阶手势候选 | 作为可选映射,先检查误触与谱面冲突;不能静默漏掉,也不强制所有玩家使用。 |
空间自由发生在同一乐句内:可以调整速度、走高路或低路、绕开或击退敌人。音乐不会替玩家完成穿越。短距离微调由输入和动作系统完成;不可达动作明确失败,不能把角色吸到远处落点。
首层主角的主动防御使用“避”,不再隐藏第五个格挡键。动作目录中的架挡先用于敌人和剧情动作;磐石类主动架式可作为后续演奏风格,在关前选定后替换“破”的动作及对应谱符,不能战斗中无预告改变同一按键含义。
动作系统与武术编排
每个动作都要有支撑、重心、力量方向、接触和下一步。
| 动作族 | 身体设计 | 进入/退出与玩法 |
|---|---|---|
| 跑、停、转 | 足底推地,身体随加速倾斜,转向有制动与换脚。 | 静止/低速/高速入口分开;跑动出口可接跃、避、击。 |
| 跳、落 | 蹬地压缩、腾空收腿、落点准备、脚接触与屈膝吸收。 | 起跳速度由能力规定;轻重落地分别接跑、滚或攻击;空中不能无限补跳。 |
| 抓檐、悬挂、翻越 | 双手与单手握持、身体摆动、换撑与拉起;手不漂在檐边。 | 低矮障碍直接翻;高檐先挂;可退出到安全落点,不能用跳跃Pose冒充。 |
| 蹬墙、壁跑、反跃 | 脚掌压墙、髋转向、离墙推出;壁跑有速度与支点限制。 | 区分可借力墙与装饰面;次数、距离和出口提前可读;首层先学蹬墙,长壁跑后引入。 |
| 滑冲、后翻 | 前滑压低重心、后翻先推出再收身;距离覆盖真实攻击范围。 | 闪避前后均能接招;不可无代价永久无敌;狭窄处不能穿墙。 |
| 轻击、重击 | 支撑脚→髋→肩→臂/腿→接触→反作用;轻巧而有重量。 | 轻击维持流动,重击交换速度与破势;站立、奔跑、腾空各有匹配版本。 |
| 格挡、受击、击倒 | 方向与碰撞位置匹配,身体传递冲量并恢复平衡。 | 受击不能继续播放无关攻击;恢复与起身窗口可学。 |
| 空连、借敌、合奏 | 每次延长腾空或换向都有技能与资源依据,伙伴承托点可见。 | 地面→空中→落地的连续编舞;不能靠锁空或硬改位置把敌人挂住。 |
先定完整动作短句的关键姿态和动势,再选择来源、重定向、编辑过渡。动画资产须记录左右支撑、朝向、速度区间、接触相位、可取消窗口与出口状态。基础骨长与身体比例固定;衣摆、发束和饰件跟随发力而非随机抖动。
音乐、谱面与空间共同编排
本作必须看得懂下一拍,听得出合不合,玩得出合拍的差异。
| 系统 | 定义 | 失败或边界 |
|---|---|---|
| 整曲结构 | 完整曲式先成立:节拍表、变速、乐句、独奏、留白、合奏与终止式。 | 不把固定八拍模板循环到结尾;自由速度段单独设计。 |
| 专门谱区 | 预告当前乐句、下一拍、击/破/跃/避及乐器声部;关键动作在场景中有对应对象。 | 不能仅靠建筑颜色猜拍;特效不能遮住判定线。 |
| 输入判定 | 按实际按下时间减设备校准偏差,给一次节奏评价。 | 缓存执行时间不能覆盖原输入时间;同一输入不反复计分。 |
| 动作与接触 | 输入立即产生可见响应;各招预备、释放、接触相位按具体乐句编排。 | 不统一等半拍再出招;也不将所有动作强行压成同样时长。 |
| 声音 | 真实脚/手/武器/敌方接触产生即时事件声;伴奏声部按乐句边界进入。 | 不提前播放假命中;不把事后延迟到下一拍的声音说成即时反馈。 |
| 同曲分路 | 不同路线拥有对应谱面,出口在同一乐句节点合流;评分权重总量一致。 | 高手路不靠多塞音符刷更高上限;路线切换有预告和截止点。 |
| 偏拍与落空 | 偏拍可保留合法动作,但伤害、破势、音色、连击与反馈减弱;打空没有伤害。 | 节奏评价与空间命中分开;不能同时假记命中、重复扣血。 |
推荐判定起点:Perfect±45ms、Good±90ms、可接受±140ms;更远为偏拍。以上为试调值,必须在目标设备校准后确定。长音检查按住与释放;滑条/连奏有独立首尾规则,不把连续按键当作无限得分。
普通人依靠清楚预告和可达路线完成整曲;高手追求更准、更流畅、更漂亮。离拍动作仍受物理约束,但不能消灭谱面的必要性——高评价、破势效率、乐句完成、伙伴接奏与合奏能量都与谱面相关。
每个谱符只有一次领取机会:合法输入先匹配本路线、同动作类别、时间窗内最近的未判谱符,再检查动作能否启动。不能启动则记错失,不消耗其他类别的音符;启动后分别记录时机与结果。跳跃看实际起跳和有效落点,闪避看实际避开有效攻击,打击看真实接触。谱面外的合法动作允许发生,但不刷演奏分、连奏奖励或共鸣。
攻击、连招与全世界的反馈
一击的价值同时来自受力、位移、节奏和下一招的可能。
| 招式 | 作用 | 合拍后怎样明显不同 |
|---|---|---|
| 短掌/短踢 | 迅速接敌,维持前进,积累破势。 | 更清楚的发力与反弹、音色强调、敌人定向受力、短促彩墨和判定字。 |
| 沉身重击/回身踢 | 打破守势或改变敌人位置,换取出口。 | 破势更强;命中出现成形主墨、可控击停、破势书法,敌人进入真实失衡。 |
| 前滑接击 | 从攻击下方穿过后反击。 | 避过攻击留下可利用的收势窗口;接击产生句尾强调,不自动吸到敌后。 |
| 空中追击/落地收招 | 在可达范围内衔接,最后落地继续攀升。 | 连击逐层加入音色、主墨和文字变化;受击敌人拥有落地与恢复过程。 |
| 主角合奏 | 把已学动作编成一段短而可控的高潮。 | 资源消耗、身体招式、敌人受力、场景共鸣和音乐声部同时变化;保留下一落点。 |
建议连招采用可读的短句:击→击→破;跃→空击→落地破;避→击→借力跃。节奏、方向和接敌位置决定能否成立。招式目录注明取消阶段,不能整段锁住移动,也不能任何时候无代价取消重击。
反馈按事件分级:出手、接触、破势、击倒、击飞、乐句连奏、合奏各有独立声音与墨形。初按就看见身体启动和谱区回应;实际命中再出现扣血、受击墨与战果字。漏拍、打空、被挡、被击中必须一眼分得清。
敌人智能与关底设计
敌人有形象、意图、威胁和可被利用的错误;不是换颜色站着挨打。
| 角色候选 | 轮廓与行为 | 玩家可以读出的破绽 |
|---|---|---|
| 疾鼓客 | 前倾、短装、步伐密;主动逼近,试探后锁定扑击方向。 | 锁招后不读玩家未来输入;及时滑避可骗空,收势阶段能反击或借路。 |
| 沉钟卫 | 宽阔下盘、明确盾/护具;守住窄口,会调整朝向。 | 重击破势;绕行或翻越暴露侧后。挤位不覆盖其出招与受击位移。 |
| 流铃客 | 轻长轮廓、铃饰随动作;换位、保持距离,发出低段或间隔攻击。 | 移动目标与起手音可读;跳越后可接近,不从屏外突然造成伤害。 |
| 长兵守檐者 | 长兵器清楚标示攻击方向;占据落脚区或封锁一层高度。 | 挥刺轨迹与收势固定到本次出招;玩家可诱导、换层或偏转。 |
| 层主/Boss | 独有体量、身体与乐句,不由小兵放大替代。改变桥、梁或战斗位置。 | 阶段招式复用先前学过的动作语法;预告、有效攻击、收势、可打断区分清楚。 |
运行智能建议:感知可见位置与已有行为→选位与有限招式决策→明确蓄势→锁招→攻击→收势。可在乐句边界调整攻击倾向;禁止读取尚未提交的输入、无限转身追踪或临时改判定。首层同时迫使玩家反应的威胁建议不超过两类,且不能组合成无解局面。
Boss主案:守在升门的乐师武者,与塔的悬桥机关共同演奏。第一段考验读谱与闪避,第二段在两个高度间换位,第三段使用已预告的大招改变可走结构;麦洛通过连续身法进入破绽,Liva接出回应。胜利条件来自实际战果;歌曲临近结束不能偷偷清空Boss血量。
麦洛与Liva的角色定义
角色必须在正常镜头和连续动作中成立,不能只在设定图中好看。
| 对象 | 推荐定义 | 资产与表演要求 |
|---|---|---|
| 麦洛 | 沿用最新12岁、可爱酷飒的国风少女方向。身手轻巧而坚决,具有好奇、尝试与回应对手的主动性。 | 正侧背统一骨长与比例;裙装/裙裤适合抬腿与攀爬;手掌、足部、脸与衣摆都经得起近看。 |
| 装备 | 基础攀登保持双手可用,以掌、腿、借力为核心。短兵器作为独立战斗风格候选。 | 不默认随身鼓、巨锤或遮挡全身的大道具;收放武器须有动作,不瞬移到手。 |
| Liva常态 | 推荐探索完整小金乌主案:圆润但有明确鸟体、喙、翼、尾、足与表情。最终物种未锁。 | 可爱靠轮廓、表情、运动性格和声音成立;不能球体拼装、换个材质就交差。 |
| Liva回应 | 看到危险会指向;玩家完成乐句后接奏;失误时有不同反应。 | 回应对应实际事件,保持位置与视线关系;不是固定周期放大。 |
| Liva大形态 | 神鸟/灵鹤/其他形态属于候选,用于明确的托举、开路或合奏。 | 变形有连续过程、身体结构、入场与退出;不得把同一模型放大当完整变身。 |
| 筋斗云 | 保留用户提出的踏云与空中交锋方向,单独设计承托规则。 | 有体积、流动、厚薄和受力压缩;云面与实际支撑一致,不用串球或薄贴片代替。 |
伙伴基础回应自动随乐句发生;需要玩家决策的托举或合奏给出清楚预告。伙伴可以打开更漂亮的支路,但失误不能使标准主路永久无解。长线成长体现为新增回应、习惯与动作连接,而非只增加伤害倍率。
塔城、镜头与可攀空间
地形、美术、身体尺度与音乐时值共同确定路线。
| 空间层 | 可玩职责 | 生活与画面 |
|---|---|---|
| 街市与地面 | 安全识读、短交锋、看见上方目的地。 | 作坊、居民、货运与活动有理由;前后景人流不遮挡判定。 |
| 檐廊与屋脊 | 跨越、翻上、换高低路线,形成连续轻功。 | 瓦檐、栏杆、梁架遵循统一可攀语言;装饰面不伪装成可走面。 |
| 塔内井与梁架 | 抓握、蹬墙、短悬挂与侧向穿越。 | 承重圈、斜撑、检修路可见;危险与支点能提前读出。 |
| 桥、索道与移动结构 | 可预测的动态落点和阶段变化。 | 与运输、供水或居民通行关联;不是为了难度随机晃动。 |
| 云台与回望处 | 乐句收束、胜利与下一层的期待。 | 下方路线保留空间关系;景观扩张体现真正高度。 |
关卡块须提供:可走表面、可抓边缘、可蹬墙面、净空、落点、镜头遮挡与音乐节点。先根据角色可达范围确定尺寸,再做古建造型;绘画的屋檐不能与碰撞平面错位。镜头同时保护当前动作与下一处重要目标,背景主形不能抢读谱。
建议常态人物高度占画面约18%—24%,高潮可短暂推近,仍保留落点;此比例需按设备验证。主要路线对比度最高,危险依形状与运动共同提示,装饰颜色不能与唯一危险信号相同。连续转镜头前给出下一面建筑的空间连接。
首层的完整起承转合
首层候选名《云阙初鸣》。曲目未定,因此按曲式比例定义,不伪造最终谱面。
| 段落/比例建议 | 空间与行动 | 音乐与意义 |
|---|---|---|
| 前奏0%—12% | 街市入塔,展示目的地;两次踏跃与一次短击,清楚教学四种谱符。 | 先听到民乐旋律与城市声,不一开场全屏爆炸。 |
| 主句12%—30% | 沿檐廊上行,短攀越与第一轮敌人问答;首次看见下方街市。 | 轻重声部区分,完成乐句触发居民或伙伴回应。 |
| 发展30%—48% | 进入梁井,两条等时线路:低路较稳,高路更连续;敌人位置构成选择。 | 同一旋律变奏;玩家选择不同动作表达,出口共同收束。 |
| 留白48%—60% | 风廊短歇、长跨与伙伴接奏;展示生活世界和上方变化。 | 独奏与稀疏节奏,不把“高潮不够”误解为取消细腻。 |
| 再现60%—78% | 屋脊连战,已学动作组合,出现一次有规则的踏云或托举。 | 合拍连奏升级墨、配器与敌人受力,保持读谱。 |
| 层主78%—94% | 分高度交锋,机关预告改变路线;从守势中打出升门机会。 | 主题再现与重彩爆发;主角、Liva、Boss各有不同高潮形态。 |
| 尾奏94%—100% | 最后跨越、抵达云台、回望塔城,留下下一层线索。 | 尾音完整落定;最后落点与最后动作真实成立,再进入结算。 |
第一层至少覆盖:完整曲目、独立谱区、两路线、真实上升、多层建筑、完整身体、可学敌人、Boss、正常/主角爆发/Liva变身/Boss大招四种状态、偏拍与落空、受伤、失败、暂停与重试。涉及的系统均须有实际作用,不能以文字或图标占位。
一段16拍交锋的完整定义
教学后的一段候选乐句。示例120BPM,时长8秒;用于说明设计关系,不是已制作实谱。
| 拍位 | 谱面与玩家操作 | 身体/空间/敌人 | 实际反馈与失败 |
|---|---|---|---|
| 1—2 | 击→击;向右接敌 | 短掌后接踢,敌人挡第一击后退半步;前方矮檐清楚可见。 | 输入立即回应;实际命中才扣血。空挥保留偏拍信息但不出命中墨。 |
| 3—4 | 破;低路继续/高路准备跃 | 重击破盾或逼退;路线在此锁定并展示后续谱符。 | 合拍提升破势,敌人失衡露出出口;未破势可走低路,不强送击破。 |
| 5—6 | 跃;6拍为预告落点 | 向上跨过院井;手脚有完整起落,另一名敌人开始蓄势。 | 起跳判断一次;落地接触产生回响。提前/迟跳依真实弹道,不能吸附远处。 |
| 7—8 | 避→击 | 低身穿过已锁方向的长兵,利用对手收势接击。 | 避开后敌人确实打空;若仍在攻击范围内就受伤,不能只播闪避动画。 |
| 9—10 | 跃/攀;依路线显示对应符 | 高路蹬墙换檐,低路翻越矮台;两路向同一层门靠近。 | 翻越先握稳再换撑;缺少支点不能播放成功动画。 |
| 11—12 | 击→破 | 空中短击接落地重击;敌人被定向击退,落脚区显露。 | 敌人受力与落地恢复完整;偏拍仍可命中,但破势、能量和视听明显较弱。 |
| 13—14 | 空拍/可选合奏 | 玩家调整步伐,Liva接出已完成乐句的回答;高低路汇合。 | 不把每一拍都塞满动作;资源不足时不伪造召唤。 |
| 15—16 | 跃;句尾收束 | 穿过升门落到同一安全平台,看到下一段路线。 | 满句连奏形成书法与音乐回应;未抵达按真实失败处理,音乐不替角色赶路。 |
每条路线预先声明音符权重总额、出口时间与空间容差。高路可增加操作变化,但最高演奏分与低路一致;风格另作展示。两路线的物理可达性必须在首次制作前计算,实际手感仍需后续验证。
七灵、路数与成长怎样成为玩法
R168明确要求吸收修行体系。以下以现行设定为边界,游戏映射全部为候选。
| 既有武道 | 本作的身体与关卡表达 | 保留的限制与意义 |
|---|---|---|
| 悉见 | 从敌人呼吸、梁架受力、气流与声部看出下一动作;练习界面逐渐解释这些线索。 | 观察到的线索可能不完整;不读未来输入,不把游戏辅助等同角色无所不知。 |
| 瞬步 | 短距前滑、后撤、转身换位;用实际支点与反力打开敌人侧面。 | 有起落、距离与恢复;快速路线仍给同行者留下通路。 |
| 磐石 | 落地吸震、架挡、稳住晃动构件,暂时保护一处落脚点。 | 承受力有上限;玩家可退出与交接,不能靠无限霸体吃下所有招式。 |
| 贯虹 | 全身动量集中到重击或特定破势窗口。 | 承诺更长准备与收势;目标失效时允许不出手,乱放有实际代价。 |
| 无相 | 侧身卸力、低姿穿越、利用攻击缝隙换位。 | 身体和碰撞关系成立;不能永久透明或删除受击判定。 |
| 凌虚 | 檐、索、气流与伙伴支点组成连续轻功。 | 可达范围明确;路线能被理解与复现,不能只有主角任意飞行。 |
| 如梦 | 乐句问答、伙伴接奏、居民共同演奏与合奏。 | 共鸣保留不同声部;对方可以不回应,不能靠胜利让全世界同声赞美。 |
五种基本路数为武、器、念、符、阵,与七灵武道是不同维度。首层推荐以“武”为麦洛的主要表达:身体、呼吸、支撑和招式;建筑与群体协作提供“阵”的环境体验。器、念、符留给具体人物与后续章节,不把七灵×五路机械乘成35个技能,也不替麦洛宣布新的修行境界。
灵机对应有真实价值冲突与后果的选择,不能每按准一次就复制一颗。界面的“共鸣”只是本局合奏资源;它不测量魂完整度、不代表灵机产量,也不与设定公式中的R直接换算。成长可表现为学会给别人留路、掌握不同受力方法、形成新的伙伴回应。可重复挑战提供熟练与外观奖励,剧情中的关系变化只按对应事件记录。
文化场景候选:桥上交锋时,一条路线得分更好,另一条可以提前放下供居民通行的踏板。游戏记录选择造成的具体变化;两条路都遵守曲目与评分规则,不用旁白宣判哪类玩家更有灵魂。新玩法若能反哺小说,先另列候选,经作者确认再进入正式设定。
101层与世界叙事
既有世界中的爱音天塔是一块垂直大陆。游戏不把它缩成101个战斗房。
| 来源层群 | 世界差异 | 玩法与音乐扩展建议 |
|---|---|---|
| 1—10:五行轮作地 | 公窑、种植、育幼、修械与承重循环。 | 基础轻功、作坊音色与居民问答;每层深化一种旧语法。 |
| 11—20:定居巨兽城 | 建筑随巨兽呼吸改变受力与位置。 | 可预测移动地形、呼吸节奏、稳定窗口内借力。 |
| 21—30:迁徙兽路 | 人、兽、集市与道路共同迁移。 | 移动节点、长线摆荡、轮唱与临时分路。 |
| 31—50:多图折城 | 同一街巷存在于不同地图关系中。 | 同曲不同线路、前后空间连接;保留明确局部方向。 |
| 51—70:裂时驿路 | 不同时间窗口影响通行。 | 切分与换拍;视觉时间变化不能偷偷改输入判定。 |
| 71—81:神话承役带 | 神话奇观由照料、轮班与修缮维持。 | 巨型对象攀越、多人声部、身体尺度变化。 |
| 82—90:无祖临营 | 新层生活与秩序尚在形成。 | 新材料、新声部与可预测的规则组合。 |
| 91—101:灵渊探索带 | 多路共存与承载结构的冲突。 | 已学能力重新组合;保留未知,不提前替小说宣布终局。 |
每层必须回答:谁住在这里、怎样生活、为何需要攀升、阻碍为何存在、这层怎样被听见、离开时什么发生了变化。高处不简单等于年代更晚。居民有自己的日常与选择,不能全员成为主角的喝彩背景。
每个层群形成主题、能力深化、音乐性格与层主;101层是世界规划,单层可以容纳多条曲目路线。发行内容数量独立决定。小说中“每10层净化”等叙事设定只作适配边界;具体事件、人物命运和新剧情保持游戏候选,不回写canon。
数值、难度与失败规则
数值要服务身法与音乐,不能拿自动纠正和刷数值掩盖体验。
| 项目 | 推荐初始定义 | 为什么/如何调整 |
|---|---|---|
| 基础移动 | 米制;跑速4.5—6m/s;离台宽限约90ms;输入缓存约100ms。 | 先用同一身体和目标设备确定手感,再定平台尺寸;缓存不改变原输入评分。 |
| 跳跃可达 | 以vₓ=d/T、vᵧ=Δh/T+gT/2检查候选落点;再检查顶点净空、碰撞体和余量。 | 这只是理想弹道。动作、空中控制、落点和玩家误差共同决定可玩范围。 |
| 算例 | 120BPM下两拍为1秒;跨5米升1米、g=18m/s²,需要vₓ=5m/s、vᵧ=10m/s。 | 曲速改变后重新验算;不能随BPM无限提高速度,或任意改重力凑拍。 |
| 节奏 | Perfect±45ms、Good±90ms、接受±140ms;支持设备校准。 | 起点均为候选值。分别记录输入响应、接触延迟和声音输出,不混成一个数字。 |
| 伤害/破势 | 例:轻击8、重击18;Perfect伤害×1.5,Good×1.15;重击基础破势40,Perfect破势60,盾势50。 | 同一敌人下差异可见;末端统一取整。数值只是说明一记合拍重击怎样打开破绽,非最终平衡。 |
| 生命 | 玩家例值100;普通受击12、重击20。偏拍本身不再额外扣生命。 | 身体受到真实攻击才伤害;避免节奏失误+碰撞+掉落同时重复惩罚一次原因。 |
| 共鸣 | 上限100;合奏消耗60;每16拍合格乐句奖励8,重复刷同一段不累计。 | 按乐句成长,避免每击加能量导致全程开大;首次教学可有独立体验资源。 |
| 成绩 | 演奏准确、乐句完成与风格分项显示;各路线基础权重一致。 | 保留实际失误;辅助、练习和标准成绩分组,不用高路额外音符刷上限。 |
标准模式:歌曲连续;可恢复的低位落脚仍是实际地形;坠出关卡或生命归零则本次失败。提供全曲重来与进入该乐句练习,不默默传送到未来落点。练习模式允许分句循环与慢速,明确不计标准成绩。辅助模式可降低惩罚、加预告与抓檐帮助,但不能伪造Perfect。
演奏分建议:每个谱符的时机系数为Perfect=1、Good=0.75、接受=0.4、错失=0;结果系数为合法完成=1、未完成=0。总分=1,000,000×Σ(权重×时机系数×结果系数)/Σ权重。时机反馈可立即显示,结果在动作结束时结算。风格、无伤和探索单列,避免高手线路凭音符数量压过稳路。所有系数为待调设计值。
全曲通关条件:生命仍大于0、在结尾窗口实际抵达终点、完成本曲明确标示的必要目标。Boss耐久须匹配标准路线允许的失误预算;若未在最后可攻击乐句前击败,明确进入失败收束,不能自动清血、循环同一段补伤害或播放成功结算。练习不改变此规则。暂停冻结曲目与游戏状态,恢复提供同一拍位的无计分准备;切设备需重新确认校准配置。
难度轴依次增加:节奏细分、动作组合、路线判断、敌人协同。每次只显著提高少数维度;不把“所有提示更快、所有平台更小、所有敌人更肉”当完整难度设计。
美术、材质、特效与书法
国风朋克的绚烂要由画面组织与动作驱动,不能靠一层滤镜。
| 层面 | 正式设计要求 | 拒绝项 |
|---|---|---|
| 角色与敌人 | 完整造型、统一人体比例、可辨材质与文化细节;敌人从轮廓、装备、姿态就能分辨职责。 | 球体人物、色块敌人、成人比例硬缩成少女、几何人偶冒充成品。 |
| 建筑与空间 | 青绿山河尺度、热闹古建层次;构件结构、绘画纹理、光影与可走面统一。 | 无尽平台架、背景贴图替代世界、重复梁柱冒充古建艺术。 |
| 常态画面 | 主角和下一落点清楚;材质细节有层次,远处生活可见。 | 全屏灰蒙、平涂塑料、细碎纹理压过身体。 |
| 主角爆发 | 动作动势先确定;朱、金、青、紫等受控高饱和彩墨,黑白与彩色冲撞。 | 随机喷点、灰烟、每招同一条墨带放大。 |
| Liva变身 | 明确入场、展开、作用和回落;主形与主角爆发不同,托举体积成立。 | 模型倍增、球串云、只有大图没有可执行动作。 |
| Boss大招 | 危险方向、可避区域和安全落点仍可见;主形表达敌方力量。 | 主角、伙伴、Boss三者只换颜色;特效遮住下一拍。 |
| 书法与数字 | 定制游戏字形体系、粗细与飞白、真实战果驱动的层级变化;核心判定有足够尺寸。 | 普通PPT式字体、小字堆叠、与实际击打无关的随机弹字。 |
特效制作顺序:设计主形与受力轨迹→确定出现、展开、撕裂、回收时序→绑定身体/接触点→安排人物前后层→补少量碎墨与能量→按乐句控制闪白、反黑与彩色回归。赛博碎块在受力时沿有意义的方向断裂,与湿墨扩散形成对撞。
主墨可在人物后层形成气势,接触点在前层短促强调;UI与落点保留保护区。黑墨透明、彩色颜料与发光能量分别合成,不能全部用发光材质。四种画面必须来自同一可玩版本的四类实际状态,概念图只能作为设计意图。
界面、声音与可用性
玩家不用停下来读说明,就知道下一步该做什么、刚才发生了什么。
| 区域/声类 | 定义 | 关键限制 |
|---|---|---|
| 读谱区 | 保持稳定位置;动作符号、强弱、拍点、乐句、乐器与路由清楚对应。 | 屏幕震动不带动判定线漂移;手柄与触屏提示各自适配。 |
| 血量与共鸣 | 主角头顶有可见状态,必要时与固定HUD互补;敌方生命与破势有清楚区别。 | 墨血从真实损失位置变化;减少重复数字,不省略用户要求的双方状态。 |
| 判定与连击 | 合律、偏早、偏晚、打空、被挡、破势、击飞各自明确;书法随真实连击阶段成长。 | 输入确认和命中确认分开;不能先扣血后补动画。 |
| 音乐 | 完整混音、分轨、段落表;旋律、节奏、低频与装饰各有职责。 | 不以RMS推断不存在的分轨;不截尾、不突然静音。 |
| 事件声 | 身体接触、材质、敌招、受击、成长、掉落、伙伴、合奏、UI分别设计。 | 每类音量、频段、并发与优先级明确;下一拍提示不被淹没。 |
| 设置与辅助 | 音画校准、键位重映射、音量分组、闪光强度、震动、色弱冗余提示、谱面速度。 | 校准随输出设备保存;辅助规则在成绩中透明标识。 |
音色从民乐与武术动作共同选择。古筝、笛、唢呐、鼓、钟与其他声部的使用需要完整编配,不能把所有乐器叠成“丰富”。角色音色身份、敌方问句和伙伴回答应能被听出。涉及语音时沿用已确认的百炼Cherry原声规则;非人声鸟鸣或乐器回应另作声音设计,不擅自换TTS音色。
成长、排行、社交、经济与创作
把远期系统定义清楚,同时标明何时进入作品。
| 系统 | 推荐规则 | 阶段 |
|---|---|---|
| 角色成长 | 解锁动作连接、不同演奏风格与可选路线;标准排行使用统一能力配置。 | 首层验证一种成长反馈;长期成长随层群展开。 |
| 伙伴成长 | 不同回应、性格习惯、形态与协作能力可见;不以少量标签冒充理解玩家。 | 首层一个清楚的伙伴关系;个体差异后续扩展。 |
| 奖励与经济 | 曲目完成、乐句挑战和探索得到可预期奖励;优先外观、演奏法与档案。 | 先定义获取/消耗和防刷规则;本地样章不伪造联网经济。 |
| 排行榜 | 同曲、同难度、同规则版本、同辅助条件比较;保留回放校验。 | 先本地最好成绩与分句记录,联网后独立验证反作弊。 |
| 社交 | 分享真实完整乐句、线路轨迹与伙伴表现;避免只发结算分数。 | 优先可分享的作品片段;联机合奏需要延迟与公平规则,另立阶段。 |
| 商业 | 建议买断核心作品,后续曲目/章节扩展;不销售伤害、判定宽度或排名优势。 | 价格、平台、授权成本与发行规模等待市场和制作成本证据,不在本稿虚构。 |
| UGC与上传歌曲 | 谱面+路线+动作包组成可验证作品;音乐权利声明、自动检查、预览和发布分开。 | 后续创作者能力;不能将任意歌曲自动变成高质量关卡作为首版承诺。 |
购买理由建议:一套辨识度强的国风音乐动作体验,有完整曲目与可反复精进的路线。传播片段应直接展示“踏檐—交锋—接奏—登高”的连续实玩;任何销量、留存或爆款判断须有真实玩家和市场证据。
引擎与制作管线
先规定必须实现的行为,再选成熟工具;本轮不安装、不迁移、不试跑游戏。
针对完整三维古建、全身武术、复杂攀越和高强度特效的目标,生产推荐优先评估UE5+Blender;目标是复用成熟动画与渲染能力。当前Godot代码不构成选型依据,UE官方样例也不等于完整跑酷游戏。最终选型仍须在确定设备与同题质量标准后验证。
| 能力 | 推荐实现与作用 | 边界 |
|---|---|---|
| 控制与位移 | 角色控制器负责根位移与扫掠碰撞;跑跳优先输入响应,攀越在合法范围内消费动作根运动。 | 动画、物理、脚本不能各自移动一次。完整身体与碰撞代理必须匹配实际姿态。 |
| 完整动作 | 参考Epic Game Animation Sample;运动匹配选择已有姿态,状态/条件系统选择攀越与战斗动作。 | 样例主要展示动画能力,实际敌人、关卡、战斗和音乐系统要另设计。 |
| 接触适配 | Motion Warping在有限动作窗口适配目标;IK修正手足,镜头与物理检查净空。 | 不能把超出能力的距离强拉过去;不得通过无限缩碰撞或变形骨架掩盖穿模。 |
| 音频与节拍 | 音乐时钟为时间参照,输入保留单调时间戳;Quartz安排可预调度声部,MetaSounds/原生音频处理事件音。 | 采样精度调度不代表扬声器零延迟。实时接触声不因追求卡拍而无限等待。 |
| 特效与材质 | 绘画主形、曲面/网格变形、粒子辅助与材质分层;统一战果事件驱动Niagara或对应引擎效果。 | 引擎粒子数量不是艺术质量;有限主形先成立。 |
| 关卡与镜头 | 场景资产、路线图、谱面和镜头段落分开编辑、共同校验;三维空间与可走面同源。 | 关卡不能是只供拍照的背景;镜头不能遮掉需要判断的空间。 |
| 候选对比 | UE5:成熟三维动画/特效链;Godot:现有轻量集成经验;Unity:可作为团队与目标平台适配候选。 | 没有完成同题实测,不写“引擎横评已胜出”;设备与资产管线比版本号更重要。 |
官方依据:Game Animation Sample、Motion Warping、Quartz、Godot动画树与根运动。这些来源支持工具能力,不证明本作已达到最终质量。
AI怎样参与,哪些事情必须由明确规则保证
AI服务创作与制作,输出要能被编辑、检验和实际消费。
| 环节 | AI或成熟工具可做什么 | 必须留下的可检查对象 |
|---|---|---|
| 研究与策划 | 整理原话、提出路线与乐句候选、检查冲突和漏项。 | 来源映射、取舍理由、完整动作/空间/音乐关系;不伪造玩家或评委认可。 |
| 美术概念与纹理 | ImageGen等生成构图、造型或分层素材;材质可用合法扫描与手绘来源。 | 原图、用途、透明/色彩约定、模型对应关系;概念图不计实机成品。 |
| 3D资产 | 合法现成资产、三维生成服务候选和Blender修整结合。 | 可编辑网格、UV、拓扑、贴图、材质、碰撞、骨架、许可;服务输出仍需清理。 |
| 动作 | 许可动作库/动捕为基础,重定向到固定角色,按武术与音乐重新编排。 | 完整动作源、支撑与接触标记、骨长、过渡、失败与恢复;不让语言模型猜关节角冒充专业武打。 |
| 音乐 | 协助分段、转写节拍与制作候选;以专业编配和实际音频为准。 | 完整混音/分轨、拍表、权利、音量和事件声;AI分析不自动创造真实分轨或版权。 |
| 运行智能 | 敌人用可解释的感知与决策;伙伴可在非关键时段读取长期偏好。 | 记录输入、状态、决策和结果;战斗裁决不依赖网络模型回复。 |
| 自适应与生成 | 可在关卡外提供练习建议、给编辑器候选。 | 不在同一排行局内偷偷改谱、改伤害、改路或替玩家成功。 |
工具选型需按真实可用性、许可、成本、输出格式与质量核验;不因为名字新就默认先进。本轮没有调用三维生成付费服务、没有新下载引擎或权重、没有恢复旧工作室派工。已有百炼共享凭证不等于所有私人素材均获上传授权。
系统配置与内容交接
每一项设计必须有数据归属,确保艺术、程序、音乐拿到的是同一个作品。
| 数据对象 | 必要字段 | 必须相互对应 |
|---|---|---|
| Track/Phrase | 曲目与权利、音频版本、拍号/BPM表、乐句范围、声部、起止与尾音。 | 所有Cue引用同一曲目与乐句版本。 |
| Cue | 唯一ID、输入类别、拍位、时值、动作意图、路线、乐器、权重。 | 输入评分不提前制造接触或伤害。 |
| Action | 入口姿态、速度、支撑、动画、根位移来源、接触、取消窗口、出口。 | 角色尺度、合法几何、碰撞代理与动作一起发布。 |
| RouteNode/Edge | 坐标与单位、表面类型、可达动作、净空、入口/出口拍位、替代路。 | 两路汇合时间与总权重一致,所有强制跳跃物理可达。 |
| Enemy/Attack | 感知、选位、预告、锁招、有效段、收势、伤害、破势与掉落。 | UI、音效、受击、墨形只消费同一个战果。 |
| Feedback | 事件ID、等级、主墨形、声音、书法、镜头、保护区、低闪替代。 | 不会重复触发;主角、Liva、Boss不同状态独立定义。 |
| AssetReceipt | 来源、许可、源工程、导出、版本、坐标、骨架、材质、性能预算。 | 下游实际导入使用的版本可追溯,源文件存在不等于已被游戏消费。 |
| Replay/Result | 输入时间、动作、碰撞、伤害、校准、规则版本、难度与辅助状态。 | 成绩可追溯;自动按键演示明确标识,不能冒充真人体验。 |
推荐目录将产品定义、设计配置、源资产、运行工程、实机证据分开;旧版按版本保留。修改一个动作前,能看见受影响的谱面、空间、敌人和特效。配置可以下载,但“已定义”与“已实现”“已验收”“本人认可”四种状态分别记录。
下载本稿设计配置JSON制作职责、先后关系与版本保护
专业协作以同一段实际体验交接,不能把各工种分别完成等同于游戏完成。
| 负责对象 | 可交接成果 | 进入下一步的条件 |
|---|---|---|
| 制作/主策 | 累计要求、主案、范围、冲突决定、真实状态 | 所有人使用同一曲目、角色尺度和版本;先解决方向冲突。 |
| 关卡+音乐+战斗 | 乐句图、可达路线、谱面、敌招与失败预算 | 先计算可达性与动作密度,再进入表现制作;三者共同编辑。 |
| 角色+动作 | 整身造型、骨架、支撑与接触动作、过渡、受击恢复 | 完整身体在同一尺度成立;动画和控制使用同一位移来源。 |
| 环境+特效+字效 | 可玩古建、主墨形、四状态配色与完整构图 | 可走面与可见构件对应;正常速度看清人物、危险、下一拍。 |
| 音频+程序 | 校准、音乐时钟、事件声、真实战果与回放 | 输入、接触、声音分别可测;无重复计分或假命中。 |
| 质量与体验 | 整曲原速证据、失败路径、目标设备数据、真实玩家观察 | 工程检查先通过,再判断动作、音乐、空间与审美是否值得继续。 |
未来若恢复制作,先做能同时代表身体、音乐、空间与视听的一段完整乐句;它必须服务本稿整曲结构。通过代表段后才批量扩展动作与关卡。每次迭代同时说明保留、增加、撤回与待判项,保留旧版和作者反馈,不让后续字体、建筑改动悄悄覆盖已认可部分。
什么才算达到要求
“顶级”不能由自评分、工具名或测试数量证明。比较必须落到同一种玩家体验上。
| 维度 | 必须提供的作品证据 | 直接拒收 |
|---|---|---|
| 方向 | 看见的是音乐武侠向上跑酷,能描述自己怎样选路与演奏。 | 换成普通跳台、自由攀岩配背景乐,或原地打鼓。 |
| 动作 | 原速连续完成跑、跃、攀、避、击、落地接招;慢放支撑和接触成立。 | 直腿滑行、扭曲骨架、抓空、缩碰撞穿墙、靠剪辑藏衔接。 |
| 音乐 | 完整原速音画;看谱知道下一动作,合拍与脱拍明显不同。 | 只放片段、后贴音乐、只有一个判定字、动作听起来不在拍上。 |
| 关卡 | 真实上升、多层古建、清楚落点、至少一组有意义的分路。 | 等距楼梯、平面跑带、只滚动背景。 |
| 敌人 | 主动威胁、可读预告、锁招与破绽、不同受击与恢复。 | 站桩、只换颜色、攻击读心、自动清血。 |
| 艺术 | 常态、主角爆发、Liva变身、Boss大招四种真实状态,整体统一且有独到冲击。 | 几何占位、概念图冒充实机、普通PPT字体、灰尘冒充彩墨。 |
| 完整性 | 标题到尾奏与结算、真实失败与重试、设置与校准都能用。 | 短段冒充MVP、失败不能恢复、最后落点缺失。 |
| 体验与性能 | Agent先完成实际检查;之后用真实玩家观察读谱、误操作、重玩意愿与设备表现。 | AI模拟玩家/评委赞同,或把自动输入通过当手感好。 |
后续推进顺序建议:产品定义与关键取舍明确→角色/动作/音乐/场景的代表性完整设计→成熟工具与资产接入→同一乐句的连续实玩→整曲→真实玩家与设备验证。当前停在产品定义阶段,未经后续指令不恢复开发。