MoReal / 模拟器研究官网 ↗
← 全部研究
设计 设计候选·待重审

现实创业+修仙:完整产品方案

首局、两界联系、人物与机制、界面、工程、数据、成本、传播及验证。

现实创业,山海成神

双人生开放模拟器|完整产品候选v0.3|2026年11月3日

把自己的点子做成一门事业,把一路创造的方法带进山海,活出属于自己的另一世。

本人已确认“现实创业+修仙人生”,并要求从自己的履历、至暗时刻、摸爬滚打和《神临山海》船长设定寻找感觉。双界连接方式、产品名、预算和制作范围仍为本稿建议。本文已完成三位专家两轮设计攻击与主笔修订,尚无真人验证;没有修改或重新发布线上产品。

01|产品判断:双人生需要一个共同的“我”

建议制作一款手机可开始、桌面可深入的单人AI社会模拟游戏,配异步好友分支。现实中经营自己提出的事业,仙界中修炼、探索、结交、创造技法。两段人生共享玩家主动带去的知识与创造,身体、资产和社会关系各自存在。长期成长能走到开宗、御空、造物乃至改变局部天地;也允许小店、散修、逍遥和退隐。

最强的卖点候选是:一个你,带着自己的想法,在两种世界里创造出不同的命运;那些经历最终成为你独特力量的来路。第一眼靠反差吸引,第一局靠行动后果成立,长期靠人物牵挂、能力跃迁和自己造出的东西留人。

必须兑现玩家能直接看见的证明判定失败的表现
自己的点子有用产品、参与者、交易或生产方式随输入改变不同点子最后只改名称与价格
两世属于同一个我我创造的方法能在另一界试用、修正,再带回来只在结局生成两张战绩卡
世界会自己行动有人在我行动前完成自己的计划,改变我面临的机会关掉玩家按钮,世界就不发生任何事
修仙有力量的快乐身体、空间、自然、造物能力扩大可做的事境界上涨后只有数值和管理菜单增加
结果意外而可理解能追到人物选择、资源与先前行动,重试能改变结果模型事后编理由,或每次都给成功
能轻松开始一句话与一次动作进入;复杂内容按需要展开开局填写人生档案、读两套教程

“爆火”是要争取的市场结果。当前最值得下注的是双身份反差、自由创造与人生连续性的组合;能否成立,要用真实玩家的返回、再创造和带来朋友证明。不能用专家一致赞同或模拟成功率替代这些行为。

02|创作动因与公开边界

技术创造、创业责任、挫折后的重建,以及少年般的创造欲,为双人生提供创作动因。玩家仍应拥有自己的选择与人生。这里不公开创作者私人履历与小说内部档案,也不将游戏候选升格为小说正史。

03|给谁玩,第一眼承诺什么

首发人群假设是同时能理解现实谋生与修仙幻想、愿意尝试奇招的成年中文玩家。经营偏好、修仙偏好、两者交集分别观察,不能把两种市场人数相加。创业经验提供共鸣,不成为入场资格;短会话也应有完整获得感。

首屏候选文案:“开一家你想开的公司,修一条属于你的仙途。”输入提示:“想做什么产品、服务或小店?一句话就行,也可以虚构。”用双身份画面解释第二世,暂不要求第二次创作。另一入口可先修仙,但首版主入口先验证创业起点,不能一屏同时让玩家学两套系统。

愿望允许小而具体,也允许荒诞。输入“宠物翻译耳机”,系统应区别可实现技术、游戏假设与架空能力;输入“让所有人永远不缺钱”,系统要帮助转成可试验的安排,而非开局宣布已实现。现实模式维持当代技术边界,架空模式明确标记不同公设。

产品的直接爽点包含:自己想的办法真的管用;有主见的人终于愿意合作;一招改变原本打不过的局面;自己造的东西被别人使用或模仿;从受限个体逐渐获得选择和创造空间。人生哲学藏在这些行动里,玩家无需先接受一套宣言。

04|双界连接:同一个办法,两种真实力量

推荐的主动连接是“同源创造、两界实践”。玩家形成一个产品设计、解决方法、组织办法或技法构型,另一具化身可以把它带到当地试用。原理中可保留的部分、当地必须改变的部分、成本和反制一起显示。两次实践共同修改设计,形成回访的理由。

经历只保存来源,不成为收藏币。取消v0.2的“获得印记→领取奖励→再做一套训练任务”。界面只需一句“这个办法,在另一边能用吗?”若当地已具备基础能力与材料,就直接试一个小规模版本;练习扩大掌握,不能把每次跨界都做成找人、采购、排工的重复劳动。

一次可检验的转译

下面是机制测试夹具,不是玩家必经剧情或原作设定。假设现实中玩家将共同依赖拆成三条可隔离的生产线,实际观察到一条停工时其余继续。在仙界,世界已有阵路分流与节点隔离能力,玩家便可提议三支护阵。

层次具体内容如何知道它不是换文案
来路有事件记录的故障、调整和复验;玩家解释为“限制故障扩散”平淡和悲壮的叙述不改变能力预算
当地构型三个阵眼,范围五米,某支需求超过4单位时隔离该支真的生成可执行连接与阈值规则
实际施展每支独立储能8单位,正常每息耗2;某支防护需求升至10,供能上限4,经过一息切断该支本息最多抵消4单位,其余伤害穿透;其他两支独立耗能,被切断位置失去保护
玩家应变可以提前断支保留能源,也可以暂不隔离救困在该处的人时机、位置和目标改变战术结果
反向启发在仙界看到隔离伤及某个受保护对象,回现实重新设计切断前的通知与替代新安排改变后续生产与人员,而非加一条心得

本夹具每息依次检测需求、按各支剩余储能与供能上限扣能、结算未被抵消的伤害、执行到期隔离。三支不共享储能;某支储能不足时,防护随实际供能下降。玩家在结算前主动断支,则本息停止供能,也立即失去该处保护。必须测试隔离前一息、能源不足与延迟隔离,不能靠叙述保证安全。

阵法未必是好方案;集中攻击、延迟和覆盖缺口都可以克制它。没有分流基础规则时,应明确缺少机制。仙界玩家独立发现同一原理,应获得同等执行待遇;另一世提供发现与创造的新路径,不垄断成长资格。

连接的三种强度

方式价值与问题本稿取舍
两世界并列、结局对照容易制作,连接只停在文案保留为实验对照,不作主卖点
两世记忆与创造互用行动中发生连续后果,双方规则仍有差异主候选;重点验证是否值得主动切回
物资、人物、超能力直接跨界奇观强,容易破坏现实规则与经济,产生强制搬砖后续明确架空玩法候选,首版不默认加入

主动连接之外,保留共同身份的情感连续:同一玩家选择保留哪些记忆,哪些方法已失效,哪些人物仍在意。对面世界的人不会自动认识你;相似关系可以令人联想,但不强制每个客户对应一个仙人。不能把修仙全部压成商业管理类比,独立的御剑、灵兽、奇境与身体成长同样重要。

05|首段、持续人生与失败

首段需要真实后果和一个可保存的落点,随后可以继续长期人生。取消统一12周强制终局;原有线上12周版本保留。新产品的阶段结束由已定义目标、重大节点或玩家主动收束触发,不无限追加任务。

体验预算,待实测玩家实际做什么系统必须交付什么
0—3分钟写点子、确认关键理解、做第一次行动参与者、对象与代价可见;无需读两套身世
3—8分钟看到回应,修改产品或办法NPC可能拒绝;拒绝改变后续选择,能看见另一世的可行动机会
8—15分钟自愿进入仙界,实际试用一个办法或基础能力位置、目标、物体或人物行为发生变化;不伪造人生领悟
15—25分钟应对后果,完成一次小目标或得到试验结果成功、失败或发现新方向都能形成落点;可保存、继续、重试、分享

时长包含阅读、输入、等待、纠错的真实时间,是体验目标,不是当前性能承诺。没有可用跨界方法时,保留真实状态,不为赶进度发假奖励。玩家也可一直留在一界;这体现自由,但不能被拿来证明双人生主张成功。

短循环是“发现→提出→行动→看见改变”。中循环是“建立某件东西→面对它带来的新关系→获得新的行动能力”。长循环包括继续自己的事业与修行、尝试另一种活法、重访重要的人、与朋友比较同一处境。玩法要允许平静、顺利与玩闹,不能靠不断投放灾难维持注意力。

两种时间,清楚的控制

每界有独立逻辑时钟。玩家选择推进哪个世界、到哪个节点;另一界仅按明确的托管策略和期限运行。默认离线暂停,两具化身不会因用户忙了一周而破产或死亡。玩家推进模拟时间时,NPC继续自己的计划,世界自治不依赖全天调用模型。

切界时呈现“你正在做的事、一项新变化、一个可行动机会”,不让玩家先读一页纪要。遇到必须由玩家决策的托管边界,停止相应推进。跨界知识在源事件提交后进入另一界当前时点,不能倒写过去。

后果真实,但不泄露未来

风险在行动前按角色已知信息说明;不能算出必死再弹窗让玩家撤销。默认自由模式支持保留原局的分叉;挑战模式可以选择不可回退。破产后可以转业、停业、重新创业;仙身死亡保留已传递的记忆与另一世,但不免费赠送更强身体。继续、重开和告别都要有清楚入口。

共同分叉保存两界状态、事件、人物知识、AI已接受计划、未决事项、规则版本、随机状态和连接序号。玩家可以记得上局,NPC只能知道本局发生过的事。原作实玩已暴露的“人物活着,旧分支却告诉AI她死了”必须成为本产品的阻断测试。

06|两边分别怎样好玩

人间:创造、经营与人生选择

创业对象是可修改的产品与组织。谁使用、谁付款、谁生产、谁拥有成果可以分开。员工有技能、生活与自己的计划;客户有旧习惯、预算、替代品和关系影响;竞争者会判断和行动。谈判可改变条款、责任与执行安排,不能只留下对话。

玩家点子必须改变的可操作机制可由系统产生的局面,非固定事件
员工共有的AI动画工作室任务认领、作品验收、贡献异议、分配与退出成员同意分账却不同意质量标准,某人另组团队
免费给老人用、由机构付费的工具使用者与付款者分离、采购验收、权限、服务范围使用者喜欢,采购方仍不买;玩家需要改变证明方式
夜间小店与闲置厨房网络备货、保质、配送、设备时段、合作产能与声誉流量上涨却延迟出餐,伙伴选择优先自己的订单
现实暂不可行的意识备份服务技术假设与真实能力分开,明确架空模式或研究项目世界不能因为一句输入就把技术当作已完成

经济的乐趣来自找出供需错位、设计产品、形成杠杆、承担扩张后果。自动经营只执行已授权政策,存在支出上限与停止条件;把已掌握的重复事务交给伙伴,给玩家留下新问题。人生层保留健康精力、时间、关系与个人愿望,避免创业只剩现金报表,也避免模拟现实中每项琐事。

山海:身体、天地与自己的道

修仙要有练成新本事的快乐、独立探索的向往和可以亲手改变战局的空间。首版建议短时战术场景:能看见位置、目标、蓄势与可打断行动,决定施展时机与一次应变。自然语言创招必须落到同一套空间和能力规则里;回合动画与关键反馈显现结果,不能只读战报。

成长层次,非小说正式境界名新增可操作能力新的世界回应
立身感知、移动、基础术法、收服或结交伙伴地形、身体和资源决定可到达范围
成法组合技法、创招、炼制、短距离御空、分工协作对手研究反制,师门提出传授条件,伙伴发展自己的方法
开宗/远游教授体系、建立道场、远距离行动、群体阵法知识传播、弟子分歧、势力合作与竞争改变地区
神通/造世改变身体限制、跨越空间、驾驭自然、创造局部天地新生态持续运行,生命响应,力量受到范围、承载和反制约束

成神首先兑现能力的质变。玩家可以御空抵达从前仰望的地域,分身同时完成过去无法兼顾的行动,让一片荒地形成可生长的环境,或用力量抵御灾变。治理与责任是力量使用后的部分后果,不能吞掉施展、奇观与胜利的快感。不同路线不必都经营宗门,更不必都获得同一套神权。

首个完整样件只证明一种质变,例如能自由布置、激活并穿越的短程空间门;必须有地点状态、角色移动、可见消耗与对手回应。列出远景不等于承诺首版同时交付全部神通。

07|世界如何产生未写过的故事

生成负责初始条件与候选设计,模拟负责持续行动与结算,呈现负责让玩家看见事实。三个过程分开。故事来自多个主体的行动相遇,模型不能为了戏剧性临时改写库存、人物动机或过去。

世界的因果循环设计关系图|箭头表示状态和信息传递
世界状态人、资源、制度、空间
可见事件 →
不同主体各自目标、信念与计划
提出行动 →
规则执行资源竞争、前提、代价
↶ 新事实改变下一步结果提交 · 人物各自获知 · 玩家看见相关变化
玩家介入创造产品/技法/制度,交涉、试验、施展;也可以不干预,观察别人继续行动。

人物、群体、社会三个尺度

关键人物记录需求、能力、资源、关系、记忆、信念与计划。相关事件触发重新判断;没有新情况时继续已有计划。人物可以撒谎或误判,但客观事件、人物相信的事、人物说的话分别存储。公开传播要经过可追踪的接触或渠道,秘密不能自动传遍全世界。

远处人群按财富、需求、职业、地域与关系分布聚合。玩家接触某个个体时从群体中拆出对应人口、资产与义务,避免凭空新增客户。重要关系和少数异常者保留,不能聚合掉最可能形成意外的生命。

宏观变化由交易与行动累积:购买、工资、产能、库存、信贷、投资、知识与人口流动共同变化。外部贸易、资源再生与发行货币有明确边界账户或世界规则。修仙的灵脉、丹材和宗门秩序另设参数。外生天气、技术变化和历史冲击允许存在,但与玩家及NPC造成的后果区别呈现。

开放意图怎样执行

层级可做的事边界与失败处理
组合已有机制新产品、合作社、预售、许可、委托、技法组合为实体、资源、权利、条件、时间建立机制图;不用为每个想法写剧情
扩展局部规则新分账方式、撮合方法、阵法触发规则只输出受限规则描述,检查类型、单位、权限、守恒、终止性、反例,隔离试行
引入新基础机制新身体物理、此前不存在的权利或空间结构需要引擎扩展;保留原意,明确尚未支持的部分,不偷偷改成旧模板

玩家看到六种明确状态:已理解、正在试算、可试行、缺少条件、当前不支持、技术失败。比如“成员投票与分账可执行,可撤销代理权尚不支持”,玩家可以保留草案或自己修改;系统不能擅自改完后宣称已支持。

规则生成通过格式检查不代表语义、平衡或趣味正确。受限执行器禁止外部网络、文件和任意动态代码,限制步骤、内存、读写对象和实体数量。一次修复失败后保留草案,不无限重试;失败与取消不扣玩家体验额度,供应商消耗仍计入内部成本。

社会讽刺要有运行后果

可以把已核实的科技愿景、资本热潮和历史组织现象转成原创世界规则冲击:资本预期改变招聘报价和订单期限,自动化改变岗位与议价,灵气工程改变地方资源与门派利益。荒诞标题只是呈现;受益者、受损者和行动空间需要真实存在。

例如原创企业宣布“承包太阳系清洁”,可能影响供应商预期、人才去向和客户要求;玩家可参与、旁观、卖配套能力或坚持小市场。事件能否影响这家公司要查其实际暴露,不能全球玩家统一扣500元。真人与真实公司只用可核事实,不虚构犯罪和私德;《神临山海》内容另按正式设定范围适配。

08|玩家看见什么:双世界界面与审美

视觉方向候选是温暖、具体的人间与辽阔、流动的山海;同一角色保留辨识特征,但身体、服饰、空间与力量反馈不同。色彩帮助切换,场景和行动差异承担内容。反对通屏表格、长聊天记录和大量状态徽章。

同一个你,两种在场方式界面结构示意|无真实游戏状态,不是可玩原型
人间你的事业 · 当前阶段
产品、伙伴与现场会随行动改变
正在做的事你留下的目标、当前约束与一个新机会
改产品谈条件安排工作
我有别的办法…… ↗
山海你的修行 · 当前所在
位置、蓄势与目标让力量可操作
此刻可以尝试新的能力、当地条件与愿意同行的人
探索试招与人交涉
这个办法能在这里用吗? ↗
共享的是有来源的创造与经历;当地身体、资源、人物和后果各自真实。
页面主内容与动作必须避免
开局一句话点子、可改理解、世界差异预览、直接开始长问卷、先注册、承诺万能模拟
人间现场产品或门店的变化、正在工作的人、当前机会;直接改产品、谈条件、安排工作每回合寻找相同的加分按钮
山海现场身体与伙伴、地形、术法目标和蓄势;探索、试招、交涉、训练全部行动藏在对话里,战斗只输出一段文字
跨界试用选现有办法、看当地版本与缺少条件、直接小试领取印记、整理人生、重复五道训练前置
归来原来在做的事、谁有新变化、可接续动作强制阅读离线长报、自动替玩家签约
人生回望一条真实因果、重要人物与作品、保留原局重试只看估值与境界、夸张编造人生结论

手机默认呈现一个场景,底部只有当前主行动与自由表达入口,历史和细账可展开。桌面可并看场景、人物与因果。目标文字可放大,颜色之外使用文字与形状区分状态;动作反馈有减弱动效选项,声音默认不自动外放。

美术优先形成一组统一双身份、两处可随状态改变的场景、少量能真正施展的能力效果,以及产品/伙伴的可视对象。随后扩展组件与组合,避免每次对话生成新图片。报告内图为界面结构与机制说明,不冒充已上线截图。

09|工程架构:同一存档内协调两界,AI异步提出行动

一个双人生存档,一致的世界记录候选架构|尚未实现
网页客户端 可见状态/行动意图/恢复游玩
↓ 经过身份与版本校验的命令 ↑ 事件与执行回执
存档协调单元 · Durable Object
人间运行器产品 · 市场 · 组织 · 生活
山海运行器身体 · 技法 · 空间 · 势力
同一SQLite事务:两界事件/状态/连接序号/共同分叉
只读快照+任务队列任务与待派发记录同事务保存
→
AI规划/机制编译提出候选,不直接改状态
→
检查后提交状态/取消/尝试号/版本校验
↶ 合法结果回到协调单元 · 压缩快照与分享图进入对象存储 · 公共索引独立

推荐先延续现有TypeScript和网页工程资产,把规则运行从页面分离。候选生产部署仍使用现有Cloudflare体系:Worker负责入口;每个双人生存档由一个Durable Object协调,内部SQLite保存两界事件、状态和连接;异步队列执行AI任务;对象存储保存压缩快照与分享图;公共索引与匿名身份沿用独立数据库。此为新架构建议,未部署。

关键取舍:首版不做全球共享MMO。一个玩家的两界在同一个协调单元内提交,避免跨两台独立世界服务拼出半份存档。好友进入独立分支。以后要把玩家放进共同世界,需另做冲突、时间、所有权与运行成本设计,不能把单人存档复制当多人社会。

AI任务先取得已物化的只读快照和读写版本,并在同一SQLite事务保存任务记录与待派发标记,离开事务调用模型。恢复流程扫描未派发任务,避免提交成功但派发失败后永久悬空。回调同时核对任务状态、取消标记、尝试编号、分支和依赖版本,再原子提交结果与完成状态。即使世界状态没变,已取消任务的迟到结果也不能生效。

过期结果重算或交回玩家选择,不覆盖新状态。队列可能重投,结果处理必须幂等;设置失败队列与观察记录,不无限重试模型。必须验证取消后原状态未变、提交后派发失败、成功后重复回调三种情况;不承诺供应商只执行一次。SQLite同步事务不能跨异步模型请求,官方API约束见[S10][S11]。

模块输入与输出负责证明什么
意图与机制编译自然语言+可见状态→可检查的机制图/行动提案原意、执行部分和缺口对应清楚
领域运行器已接受规则+状态+动作→确定性效果生产、交易、修炼、空间与战斗真实执行
人物与群组调度可见事件+目标/记忆→计划或群组变化人物有异质反应,群体不凭空生钱/生人
双界协调与分叉两界事件+连接序号→共同检查点不串支、不读未来、不断一半
叙事与回顾已发生事件+人物可知事实→表达不把拟进行说成已完成
观测与评测操作、结果、等待、成本、退出→可追溯证据程序正确、体验成立、商业成立分别判断

最小数据契约

事件至少包含worldId、branchId、logicalTime、sequence、actors、kind、payload、causes、ruleVersion、visibleTo、commandId和expectedRevision。信念包含持有人、命题、来源事件、获知时间与撤回状态。机制包含读写集合、前提、状态变换、失败、成本单位、适用范围与测试。跨界设计另存源事件、玩家解释、当地版本与试验结果。

“发生过什么”不可被AI摘要覆盖;摘要是可重建索引。关系包含双方不同认识,不能只用一个好感度。死者、解散组织、撤销授权仍在历史里,未决计划需随之失效或改派。重放使用已保存提案;重新调用模型得到另一段文字不能叫确定性重放。

当前代码能留下什么

保留旧局的账本与合同/库存回归样本、行动预估与执行分离、幂等与revision校验、来源记忆、导出和分享基础。旧局按旧版本运行。固定三机制分类、单竞品每周自动加分、作者事件池和12周终局留作旧版适配,不能直接成为新社会。

新旧之间先抽取接口,再建立新事件与实体模型;旧局只导入实际存在的事实,不补造自主历史。双界共同分叉新做,不能连续调用两次旧fork便宣称一致。

10|数据、内容与成本:先做机制,记录失败

需要建设的资料

资料层首轮工作包估计,须用样件校正用途与真实性
现实机制与来源卡60—100张;每张采集/核读约1—2小时,即60—200小时经营流程、组织、供需与行为约束;地区、时间、单位、证据与游戏参数分开
修仙规则与能力组件约12项基础机制,先完整做资源/身体/技法/空间/伙伴的代表链原创游戏规则;原作公设另列来源,不能冒称科学事实
人物与关系样件首个世界先验证约8—12名关键人物、若干群组与少量组织验证自治和关系连续;不是首发世界规模上限,也不是人口预测样本
未预设意图与反例先收60条不同表达,保留20条未参与设计的输入做盲测跨合作社、双边交易、第三方付款、非现金互助、创招、组织改革;测试集不是剧情库
运行与玩家证据按授权采集动作、等待、因果和退出,不默认上传全文与私人履历检查模型失真、玩法缺口、重玩与成本,不能以合成人群赞同代替真人

上述数量是排期假设。人物设定再多也不能替代行动机制。首阶段不训练自己的基础模型、不下载大模型权重,不采购未经验证的大型语料;先证明现有模型与受控运行器能撑起体验,再判断哪种高频错误值得后训练。

一次会话的成本,先算清再承诺

30分钟假设负载:24次对话,各2500输入/250输出token;8次人物规划,各4000/500;4次机制编译,各5000/1000;12次摘要,各1500/200。合计13万输入、1.64万输出。若所有类别均有10%概率重试一次,期望模型费用为0.143P+0.01804Q,P/Q为每百万token的实际输入/输出价格;运行、存储、音频另计。这里未引用供应商报价。

改变假设,看看免费体验能否负担

示例参数均为假设,不是供应商价格或用户付费预测。负载固定为正文的30分钟会话;重试最多一次。下方结果随输入实际计算。

会话成本
成熟队列与商业
单会话成本
每新玩家免费成本
每新玩家净贡献
覆盖变动成本所需付费率

净贡献尚未扣固定研发、完整运营和未观测的长期负担。此控件演算与正文0.90元的独立算例采用不同输入,两者均无实测背书。音频默认未包含。

同一负载下,无重试基线为U名同时活跃用户平均产生48U/1800次请求/秒;U=1000时约26.7次/秒。若平均调用耗时12秒,在途请求约320。计入与成本相同的10%单次重试假设后,分别约29.3次/秒、352在途,均未计突发。它们是容量演算,不是当前已测性能。等待优化优先减少无效重规划、短上下文、分级模型和独立请求并行;有因果依赖的行动仍需顺序执行。

延迟目标候选:规则操作P95小于0.5秒;普通AI有效回应P95不超过8秒;复杂编译超过15秒提供明确可取消状态。目标待端到端实测,不能用首token速度代替完成时间。编译等待可去做其他已支持行动,但不能假装生成期间试验已经成功。

预算不足时停止招新、缩减新世界并行量或暂停昂贵扩展,保留已开始阶段的完成预算。不能暗中让NPC失忆、冻结而仍声称世界继续运行,也不能在高潮临时索费。

11|怎样检验是否超过已有模拟器

竞品优势要拆到同一体验维度。没有一款产品能因“我们使用AI”而自动被超过。本轮新增是资料核对与设计审查,原作实玩范围沿用此前记录。

对照与证据已知强项或观察我们需要用实际体验证明的额外价值
人生重开:完整2局+作者仓库[S1]开局构筑、短循环与再来一次易理解同样容易开始,局中能自由创造,不增加无意义阅读
青椒Plus:本地至第4年Q2,未通关;官网[S2]职业身份与荒诞处境鲜明自己的点子真正改变机制,人物与后果长期连续
80亿分之1:完整1局;官方说明[S3]人生回望与身份分享,纪念价值清楚分享包含玩家造成的跨界因果,朋友能立即回应
万界道友:三秘境、两场捕获、炼丹服用规则成长成立,AI产物可使用;观察到秘境结构重复自创方法形成新可操作关系,连续世界承接愿望
AI修仙世界:多分支与1次主动应战死亡自由计划、社会运行已存在;实玩发现旧事件污染读档双人生连续、稳定分叉、可施展的能力与可靠角色后果
了不起的修仙模拟器:官方资料,未实玩[S4]宗门与修行系统是成熟对照降低开始成本,同时保留系统相互作用,不能只拼文字量
DAVE THE DIVER:官方玩法资料,未实玩[S5]探索与餐厅经营结合两侧节奏互补且彼此有实际意义;不得借其成功推算我方概率
The Alters:开发者简介,正文直读受限,未实玩[S6]不同选择塑造不同自我玩家创造开放行动与自己的两世轨迹,不依赖预写人物人生

崇祯、轮回修仙传、觅长生未完成实玩,不将资料判断写成体验结论。前面有限原作覆盖也不足以断言竞品长期无深度。完整实玩与来源保留细节。

先让程序接受攻击,再让玩家选择去留

工程阻断集至少覆盖:未知点子落回同模板;预售与付款人混淆;空手炼出无限资源;NPC无中生有承诺;秘密跨人扩散;竞争者永远等玩家;聚合人物重复计钱;故意制造失败刷奖励;AI迟到覆盖新状态;死亡后仍读取私密信息;两界半份分叉;旧时间线污染记忆。

开放度不能用“接受了多少句话”计算。分别记录组合可执行、新规则可试行、新基础机制不支持;统计原意保留、实际行动差异、拒绝原因和玩家完成目标。删除修辞后,结果对象与行动结构仍不同,才有机制差异。

真人实验候选样本、分母与行为预先锁定的投入线与限制
首屏与第一次行动12名陌生玩家,包含加载失败;不辅导9人能复述两种人生、8人独立行动;3人出现同一误解先修。仅发现障碍,不估市场比例
人群与认知负担经营偏好、修仙偏好、交集各8人;全部参与者留在分母观察自愿继续与退出,同组3人因同一第二世界负担退出先修;不据小样本推市场大小
双界连接的必要性160人随机四组各40:创业单界、修仙单界、弱连接双界、创造连接双界;满7日再看返回并行动候选扩测线:连接组至少12/40返回,且比弱连接多至少6人;首段完成不比任一单界少8人以上。不是显著性或行业标准;只能筛下一轮方向
分享入口120名已有阶段结果者随机各60,跨界故事卡对照单局面挑战卡统计7日去重新朋友有效行动;任一组不足10名激活不宣胜负。未分享者留在发送端分母
成本与付费首200次会话看常见超支;商品就绪后至少100名实际获得同报价者全部获报价者含未点击者;扣退款。少于10笔成熟订单只作排错。样本不足以估P99或长期收入

对照需控制可玩内容质量、等待和会话时长,记录实际偏差;首段测试与长期连接测试分开。实验中途改核心规则就换版本,不混算。当前未招募、未外发、未开展这些真人测试。专家评审只提供缺陷与修正,不能代替任一实验。

12|传播、商业与发行

传播的第一句话需要一个具体反差:“我在人间靠这个办法创业,到了仙界却惹出了另一件事。”分享图只放两身份、一条已发生的反差和一个问题。完整经历可展开,陌生人先在一个世界回应眼前局面,不先生成自己的两段人生。

让分享成为下一次行动每一步分别记录,不能用复制次数代替传播
  1. 自己的意外结果两身份+一句事实+一个问题
  2. 朋友进入局面先看懂眼前可改变什么
  3. 亲自试另一种办法独立分支,原局不受影响
  4. 得到自己的后果可回应、再创造或开启另一世

朋友进入独立分支,可以用日常语言行动,看见当地结果,再收到另一世的邀请。结果链接由玩家主动分享回去,不自动给联系人发消息、不改原存档。自由分支称“换你试试”,不做公平排名;严格挑战另冻规则、规格、种子、规划策略版本和预算,保存模型提案,付费不能改变竞技能力。

首发渠道建议先选经营与修仙交集社区、独立游戏作者与个人内容渠道。素材来自真实试玩录屏,展示输入、行动和后果,不以概念片冒充已可玩。自然朋友链接、作者内容与付费投放分别归因;首版不依赖用户导入通讯录或关系链。

免费体验是一项可完成的权益

新双人生免费范围包括两界入口、一个完整阶段结局和一次可选跨界试验;试验已经开始,就能免费看到结果。允许失败,不保证人人迁移成功。暂停、恢复、技术失败与取消不重复收费;旧创业版完整12周免费承诺不撤回。

权益必须有可承受边界:限定初始世界范围、活跃人物、并行试验和公开说明的创作预算,正常玩法保留自由组合。预算在开始前说明,结束边界放在完整阶段之后。若模型成本还无法给出可信上限,继续限额招募,不能宣传无限免费。付费新生态不能成为免费阶段已接受试验的唯一解法。

商品候选玩家实际得到什么何时有资格卖
新世界规则与完整篇章新的经营/修行机制、环境与人物生态,自己的办法仍能进入样件可完整游玩;旧阶段已收束;不能只换皮
有明确额度的持续创作新开世界、复杂机制试算等昂贵生成能力整局成本、失败政策、额度单位与续玩规则实测清楚
双人生纪念作品基于实际事件编排的年鉴、人物来信、分支对照,可编辑基础结局与普通分享免费,玩家已对人生有依恋

暂不默认订阅、广告、付费加战力或永久无限AI。价格与收入没有验证;理念喜欢、点开价格和愿意支持均不算订单。网页验证后再研究Steam或移动渠道;运行时AI、内容、支付与地区要求在正式发行前逐项核验,不先承诺上架结果。

单位经济的决定性关系

每新玩家免费成本c=首次建界g+成熟观察窗内平均会话数N×(正常成本b+重试取消成本d)+存档分享客服分摊f。朋友作为新玩家计入分母,避免在邀请者和朋友身上重复算同一费用。净贡献为p×m−c−a;p为实际付费率,m为扣除退款、支付及付费服务成本后的每付费者净贡献,a为每新玩家获客成本。固定研发费用还需另扣。

纯假设:g=0.20元,N=2,b=0.25元,d=0.05元,f=0.10元,则c=0.90元。p=5%、m=20元时,净贡献在获客前只有0.10元;获客a=1元后为−0.90元。N变4时c=1.50元,其他不变则获客前亏0.50元。这些数值只说明敏感性,不是供应商报价或付费预测。

先看7日成熟队列,再看30日,长期免费负担单列。传播系数以每个激活玩家带来的去重新激活计算;分享菜单打开与复制不算。只有体验、成本和真实订单一起成立,才扩大付费获客;免费招募仍用于下一轮验证。

13|怎样开发:先做完整能力链,再扩世界

制作顺序保护开放性:先做能够承接陌生点子的完整社会、跨界创造和能力施展链;限制首批人口、地点和表现规模,不把核心退回固定剧情。以下是投入建议,不是已排团队或承诺工期。

阶段可见交付过线条件与停止动作
A.机制可行性与首段三个未预设创业点子、一个自由制度、一个可亲自施展的仙界能力,两界因果相连只变文案或大量未知输入被偷换,停止扩素材,重做承接
B.完整双人生样件自主NPC、群组、异步计划、阶段结局、共同分叉、手机恢复副世界像第二份工作、无人自愿回切,先修连接和节奏
C.真人与商业试验招募、盲输入、对照、朋友分支、端到端成本与错误观测连接未显示增益或完整权益不可负担,不扩大投放
D.首发质量美术声音一致、稳定运行、明确免费商品、恢复回滚、来源与内容边界缺完整可玩与可持续成本证据,不用宣传远景掩盖

代表样件估计:事件运行与旧版迁移8—12工程日;机制编译与隔离10—15;人物/群组10—15;双界与分叉6—10;客户端与能力呈现10—15;集成故障与观测8—12,合计52—79工程日。3名工程师按65%有效并行折算约27—41工作日;另需玩法/世界设计、美术与试玩约10—20人日。此估算不含完整成神谱系、海量内容和稳定商业运营,必须用阶段A的实际吞吐校正。

建议职责为产品与系统设计、模拟/存储工程、AI编译与评测、客户端/交互、技术美术及玩家研究。少人团队可兼任,不能把AI子Agent数量当作可交付人力。模型帮助生产与找反例,负责人仍要亲自玩、看结果、做取舍。

首阶段接受的规模限制是少量实体与一个局部世界;不接受的缩水是固定路线、伪自治、对话不影响规则、跨界只换皮和没有施展感。下一步具体应交付一个能由陌生人输入未预设点子、真实改变两界并完成阶段结局的版本。

14|两轮攻击实际改了什么

三位专家分别审玩法、模拟架构与增长商业;首轮独立构思,第二轮攻击同一份v0.2。主笔择优整合为本稿,未把专家数量、自评分或互相赞同写成产品成立证据。详细原稿留在附录。

被攻击的问题v0.2到本稿的具体修改仍要怎样证明
双世界只靠经验类比太弱连接进入可执行设计,双方实践会改变同一办法对照弱连接,看主动回切与修改
印记像隐藏勋章删除印记币与领取流程,保留事实来源、玩家解释和方法版本去掉名称后仍有操作差异;不刷情绪加成
跨界变二次上班有当地基础条件即能小试,训练不作统一前置记录管理步骤与第一次施展时间
成神被治理议题吞没明确身体、空间、自然与造物的质变,治理仅部分路线玩到过去无法抵达或改变的真实场景
战斗只有读战报加目标、位置、蓄势、打断与应变同招式不同地形能换用途
免费与首局承诺冲突保障已开始试验的结果,允许不切换与失败,预算事先说明慢玩家和失败输入也能完整收束
模型暗中评分人生去重按机制/来源,不按悲惨或美德;解释可改,事实不可改文风/身份扰动不改变能力预算
先算死再确认会泄题已知风险在行动提交前提示,结算后按规则承担隐藏信息与预知结果测试
两次fork冒充双界一致同存档协调单元中创建共同检查点中途故障也不留半份分支
同seed不保证公平自由再创作与冻结策略挑战分开重放提案与状态一致,预算平等
分享让朋友学三套概念单局面先行动,之后再邀请另一世观察朋友有效行动,非海报导出
取消任务仍可能迟到提交保存取消状态、尝试号与待派发记录,回调共同核对取消、派发中断与重复回调故障测试
算力口径漏计重试同列无重试与10%重试容量真实调用轨迹与突发压测
护阵代价只靠文字保证明确独立储能、供能上限与每息结算顺序隔离前一息与储能不足测试

尚未解决、必须保留的三项风险:跨界创造是否足够情感化而不过于理工;开放机制扩展的延迟和支持面能否满足陌生玩家;双题材交集是否愿意为长线内容付费。文档可以提出解法,不能替玩家给出答案。

15|依据、来源与版本边界

外部资料查阅于2026年11月3日。竞品传播解释属于设计推断,下载量、评论量、星标和媒体标题不直接当留存、销量或利润。没有用原作源码代替本次已记录的实玩。

创作来源的私人履历与内部小说档案不公开;本页保留产品机制与研究依据。

展开两轮攻击与终审全文 →

本次交付是完整产品候选与内部审查证据。没有新增真人实测,没有宣称已超越竞品,没有将“继续”解释为正式产品名、世界法则或商业模式已获批准。

本篇目录