现实创业,山海成神
双人生开放模拟器|完整产品候选v0.3|2026年11月3日
把自己的点子做成一门事业,把一路创造的方法带进山海,活出属于自己的另一世。
本人已确认“现实创业+修仙人生”,并要求从自己的履历、至暗时刻、摸爬滚打和《神临山海》船长设定寻找感觉。双界连接方式、产品名、预算和制作范围仍为本稿建议。本文已完成三位专家两轮设计攻击与主笔修订,尚无真人验证;没有修改或重新发布线上产品。
01|产品判断:双人生需要一个共同的“我”
建议制作一款手机可开始、桌面可深入的单人AI社会模拟游戏,配异步好友分支。现实中经营自己提出的事业,仙界中修炼、探索、结交、创造技法。两段人生共享玩家主动带去的知识与创造,身体、资产和社会关系各自存在。长期成长能走到开宗、御空、造物乃至改变局部天地;也允许小店、散修、逍遥和退隐。
最强的卖点候选是:一个你,带着自己的想法,在两种世界里创造出不同的命运;那些经历最终成为你独特力量的来路。第一眼靠反差吸引,第一局靠行动后果成立,长期靠人物牵挂、能力跃迁和自己造出的东西留人。
| 必须兑现 | 玩家能直接看见的证明 | 判定失败的表现 |
|---|---|---|
| 自己的点子有用 | 产品、参与者、交易或生产方式随输入改变 | 不同点子最后只改名称与价格 |
| 两世属于同一个我 | 我创造的方法能在另一界试用、修正,再带回来 | 只在结局生成两张战绩卡 |
| 世界会自己行动 | 有人在我行动前完成自己的计划,改变我面临的机会 | 关掉玩家按钮,世界就不发生任何事 |
| 修仙有力量的快乐 | 身体、空间、自然、造物能力扩大可做的事 | 境界上涨后只有数值和管理菜单增加 |
| 结果意外而可理解 | 能追到人物选择、资源与先前行动,重试能改变结果 | 模型事后编理由,或每次都给成功 |
| 能轻松开始 | 一句话与一次动作进入;复杂内容按需要展开 | 开局填写人生档案、读两套教程 |
“爆火”是要争取的市场结果。当前最值得下注的是双身份反差、自由创造与人生连续性的组合;能否成立,要用真实玩家的返回、再创造和带来朋友证明。不能用专家一致赞同或模拟成功率替代这些行为。
02|创作动因与公开边界
技术创造、创业责任、挫折后的重建,以及少年般的创造欲,为双人生提供创作动因。玩家仍应拥有自己的选择与人生。这里不公开创作者私人履历与小说内部档案,也不将游戏候选升格为小说正史。
03|给谁玩,第一眼承诺什么
首发人群假设是同时能理解现实谋生与修仙幻想、愿意尝试奇招的成年中文玩家。经营偏好、修仙偏好、两者交集分别观察,不能把两种市场人数相加。创业经验提供共鸣,不成为入场资格;短会话也应有完整获得感。
首屏候选文案:“开一家你想开的公司,修一条属于你的仙途。”输入提示:“想做什么产品、服务或小店?一句话就行,也可以虚构。”用双身份画面解释第二世,暂不要求第二次创作。另一入口可先修仙,但首版主入口先验证创业起点,不能一屏同时让玩家学两套系统。
愿望允许小而具体,也允许荒诞。输入“宠物翻译耳机”,系统应区别可实现技术、游戏假设与架空能力;输入“让所有人永远不缺钱”,系统要帮助转成可试验的安排,而非开局宣布已实现。现实模式维持当代技术边界,架空模式明确标记不同公设。
产品的直接爽点包含:自己想的办法真的管用;有主见的人终于愿意合作;一招改变原本打不过的局面;自己造的东西被别人使用或模仿;从受限个体逐渐获得选择和创造空间。人生哲学藏在这些行动里,玩家无需先接受一套宣言。
04|双界连接:同一个办法,两种真实力量
推荐的主动连接是“同源创造、两界实践”。玩家形成一个产品设计、解决方法、组织办法或技法构型,另一具化身可以把它带到当地试用。原理中可保留的部分、当地必须改变的部分、成本和反制一起显示。两次实践共同修改设计,形成回访的理由。
经历只保存来源,不成为收藏币。取消v0.2的“获得印记→领取奖励→再做一套训练任务”。界面只需一句“这个办法,在另一边能用吗?”若当地已具备基础能力与材料,就直接试一个小规模版本;练习扩大掌握,不能把每次跨界都做成找人、采购、排工的重复劳动。
一次可检验的转译
下面是机制测试夹具,不是玩家必经剧情或原作设定。假设现实中玩家将共同依赖拆成三条可隔离的生产线,实际观察到一条停工时其余继续。在仙界,世界已有阵路分流与节点隔离能力,玩家便可提议三支护阵。
| 层次 | 具体内容 | 如何知道它不是换文案 |
|---|---|---|
| 来路 | 有事件记录的故障、调整和复验;玩家解释为“限制故障扩散” | 平淡和悲壮的叙述不改变能力预算 |
| 当地构型 | 三个阵眼,范围五米,某支需求超过4单位时隔离该支 | 真的生成可执行连接与阈值规则 |
| 实际施展 | 每支独立储能8单位,正常每息耗2;某支防护需求升至10,供能上限4,经过一息切断 | 该支本息最多抵消4单位,其余伤害穿透;其他两支独立耗能,被切断位置失去保护 |
| 玩家应变 | 可以提前断支保留能源,也可以暂不隔离救困在该处的人 | 时机、位置和目标改变战术结果 |
| 反向启发 | 在仙界看到隔离伤及某个受保护对象,回现实重新设计切断前的通知与替代 | 新安排改变后续生产与人员,而非加一条心得 |
本夹具每息依次检测需求、按各支剩余储能与供能上限扣能、结算未被抵消的伤害、执行到期隔离。三支不共享储能;某支储能不足时,防护随实际供能下降。玩家在结算前主动断支,则本息停止供能,也立即失去该处保护。必须测试隔离前一息、能源不足与延迟隔离,不能靠叙述保证安全。
阵法未必是好方案;集中攻击、延迟和覆盖缺口都可以克制它。没有分流基础规则时,应明确缺少机制。仙界玩家独立发现同一原理,应获得同等执行待遇;另一世提供发现与创造的新路径,不垄断成长资格。
连接的三种强度
| 方式 | 价值与问题 | 本稿取舍 |
|---|---|---|
| 两世界并列、结局对照 | 容易制作,连接只停在文案 | 保留为实验对照,不作主卖点 |
| 两世记忆与创造互用 | 行动中发生连续后果,双方规则仍有差异 | 主候选;重点验证是否值得主动切回 |
| 物资、人物、超能力直接跨界 | 奇观强,容易破坏现实规则与经济,产生强制搬砖 | 后续明确架空玩法候选,首版不默认加入 |
主动连接之外,保留共同身份的情感连续:同一玩家选择保留哪些记忆,哪些方法已失效,哪些人物仍在意。对面世界的人不会自动认识你;相似关系可以令人联想,但不强制每个客户对应一个仙人。不能把修仙全部压成商业管理类比,独立的御剑、灵兽、奇境与身体成长同样重要。
05|首段、持续人生与失败
首段需要真实后果和一个可保存的落点,随后可以继续长期人生。取消统一12周强制终局;原有线上12周版本保留。新产品的阶段结束由已定义目标、重大节点或玩家主动收束触发,不无限追加任务。
| 体验预算,待实测 | 玩家实际做什么 | 系统必须交付什么 |
|---|---|---|
| 0—3分钟 | 写点子、确认关键理解、做第一次行动 | 参与者、对象与代价可见;无需读两套身世 |
| 3—8分钟 | 看到回应,修改产品或办法 | NPC可能拒绝;拒绝改变后续选择,能看见另一世的可行动机会 |
| 8—15分钟 | 自愿进入仙界,实际试用一个办法或基础能力 | 位置、目标、物体或人物行为发生变化;不伪造人生领悟 |
| 15—25分钟 | 应对后果,完成一次小目标或得到试验结果 | 成功、失败或发现新方向都能形成落点;可保存、继续、重试、分享 |
时长包含阅读、输入、等待、纠错的真实时间,是体验目标,不是当前性能承诺。没有可用跨界方法时,保留真实状态,不为赶进度发假奖励。玩家也可一直留在一界;这体现自由,但不能被拿来证明双人生主张成功。
短循环是“发现→提出→行动→看见改变”。中循环是“建立某件东西→面对它带来的新关系→获得新的行动能力”。长循环包括继续自己的事业与修行、尝试另一种活法、重访重要的人、与朋友比较同一处境。玩法要允许平静、顺利与玩闹,不能靠不断投放灾难维持注意力。
两种时间,清楚的控制
每界有独立逻辑时钟。玩家选择推进哪个世界、到哪个节点;另一界仅按明确的托管策略和期限运行。默认离线暂停,两具化身不会因用户忙了一周而破产或死亡。玩家推进模拟时间时,NPC继续自己的计划,世界自治不依赖全天调用模型。
切界时呈现“你正在做的事、一项新变化、一个可行动机会”,不让玩家先读一页纪要。遇到必须由玩家决策的托管边界,停止相应推进。跨界知识在源事件提交后进入另一界当前时点,不能倒写过去。
后果真实,但不泄露未来
风险在行动前按角色已知信息说明;不能算出必死再弹窗让玩家撤销。默认自由模式支持保留原局的分叉;挑战模式可以选择不可回退。破产后可以转业、停业、重新创业;仙身死亡保留已传递的记忆与另一世,但不免费赠送更强身体。继续、重开和告别都要有清楚入口。
共同分叉保存两界状态、事件、人物知识、AI已接受计划、未决事项、规则版本、随机状态和连接序号。玩家可以记得上局,NPC只能知道本局发生过的事。原作实玩已暴露的“人物活着,旧分支却告诉AI她死了”必须成为本产品的阻断测试。
06|两边分别怎样好玩
人间:创造、经营与人生选择
创业对象是可修改的产品与组织。谁使用、谁付款、谁生产、谁拥有成果可以分开。员工有技能、生活与自己的计划;客户有旧习惯、预算、替代品和关系影响;竞争者会判断和行动。谈判可改变条款、责任与执行安排,不能只留下对话。
| 玩家点子 | 必须改变的可操作机制 | 可由系统产生的局面,非固定事件 |
|---|---|---|
| 员工共有的AI动画工作室 | 任务认领、作品验收、贡献异议、分配与退出 | 成员同意分账却不同意质量标准,某人另组团队 |
| 免费给老人用、由机构付费的工具 | 使用者与付款者分离、采购验收、权限、服务范围 | 使用者喜欢,采购方仍不买;玩家需要改变证明方式 |
| 夜间小店与闲置厨房网络 | 备货、保质、配送、设备时段、合作产能与声誉 | 流量上涨却延迟出餐,伙伴选择优先自己的订单 |
| 现实暂不可行的意识备份服务 | 技术假设与真实能力分开,明确架空模式或研究项目 | 世界不能因为一句输入就把技术当作已完成 |
经济的乐趣来自找出供需错位、设计产品、形成杠杆、承担扩张后果。自动经营只执行已授权政策,存在支出上限与停止条件;把已掌握的重复事务交给伙伴,给玩家留下新问题。人生层保留健康精力、时间、关系与个人愿望,避免创业只剩现金报表,也避免模拟现实中每项琐事。
山海:身体、天地与自己的道
修仙要有练成新本事的快乐、独立探索的向往和可以亲手改变战局的空间。首版建议短时战术场景:能看见位置、目标、蓄势与可打断行动,决定施展时机与一次应变。自然语言创招必须落到同一套空间和能力规则里;回合动画与关键反馈显现结果,不能只读战报。
| 成长层次,非小说正式境界名 | 新增可操作能力 | 新的世界回应 |
|---|---|---|
| 立身 | 感知、移动、基础术法、收服或结交伙伴 | 地形、身体和资源决定可到达范围 |
| 成法 | 组合技法、创招、炼制、短距离御空、分工协作 | 对手研究反制,师门提出传授条件,伙伴发展自己的方法 |
| 开宗/远游 | 教授体系、建立道场、远距离行动、群体阵法 | 知识传播、弟子分歧、势力合作与竞争改变地区 |
| 神通/造世 | 改变身体限制、跨越空间、驾驭自然、创造局部天地 | 新生态持续运行,生命响应,力量受到范围、承载和反制约束 |
成神首先兑现能力的质变。玩家可以御空抵达从前仰望的地域,分身同时完成过去无法兼顾的行动,让一片荒地形成可生长的环境,或用力量抵御灾变。治理与责任是力量使用后的部分后果,不能吞掉施展、奇观与胜利的快感。不同路线不必都经营宗门,更不必都获得同一套神权。
首个完整样件只证明一种质变,例如能自由布置、激活并穿越的短程空间门;必须有地点状态、角色移动、可见消耗与对手回应。列出远景不等于承诺首版同时交付全部神通。
07|世界如何产生未写过的故事
生成负责初始条件与候选设计,模拟负责持续行动与结算,呈现负责让玩家看见事实。三个过程分开。故事来自多个主体的行动相遇,模型不能为了戏剧性临时改写库存、人物动机或过去。
人物、群体、社会三个尺度
关键人物记录需求、能力、资源、关系、记忆、信念与计划。相关事件触发重新判断;没有新情况时继续已有计划。人物可以撒谎或误判,但客观事件、人物相信的事、人物说的话分别存储。公开传播要经过可追踪的接触或渠道,秘密不能自动传遍全世界。
远处人群按财富、需求、职业、地域与关系分布聚合。玩家接触某个个体时从群体中拆出对应人口、资产与义务,避免凭空新增客户。重要关系和少数异常者保留,不能聚合掉最可能形成意外的生命。
宏观变化由交易与行动累积:购买、工资、产能、库存、信贷、投资、知识与人口流动共同变化。外部贸易、资源再生与发行货币有明确边界账户或世界规则。修仙的灵脉、丹材和宗门秩序另设参数。外生天气、技术变化和历史冲击允许存在,但与玩家及NPC造成的后果区别呈现。
开放意图怎样执行
| 层级 | 可做的事 | 边界与失败处理 |
|---|---|---|
| 组合已有机制 | 新产品、合作社、预售、许可、委托、技法组合 | 为实体、资源、权利、条件、时间建立机制图;不用为每个想法写剧情 |
| 扩展局部规则 | 新分账方式、撮合方法、阵法触发规则 | 只输出受限规则描述,检查类型、单位、权限、守恒、终止性、反例,隔离试行 |
| 引入新基础机制 | 新身体物理、此前不存在的权利或空间结构 | 需要引擎扩展;保留原意,明确尚未支持的部分,不偷偷改成旧模板 |
玩家看到六种明确状态:已理解、正在试算、可试行、缺少条件、当前不支持、技术失败。比如“成员投票与分账可执行,可撤销代理权尚不支持”,玩家可以保留草案或自己修改;系统不能擅自改完后宣称已支持。
规则生成通过格式检查不代表语义、平衡或趣味正确。受限执行器禁止外部网络、文件和任意动态代码,限制步骤、内存、读写对象和实体数量。一次修复失败后保留草案,不无限重试;失败与取消不扣玩家体验额度,供应商消耗仍计入内部成本。
社会讽刺要有运行后果
可以把已核实的科技愿景、资本热潮和历史组织现象转成原创世界规则冲击:资本预期改变招聘报价和订单期限,自动化改变岗位与议价,灵气工程改变地方资源与门派利益。荒诞标题只是呈现;受益者、受损者和行动空间需要真实存在。
例如原创企业宣布“承包太阳系清洁”,可能影响供应商预期、人才去向和客户要求;玩家可参与、旁观、卖配套能力或坚持小市场。事件能否影响这家公司要查其实际暴露,不能全球玩家统一扣500元。真人与真实公司只用可核事实,不虚构犯罪和私德;《神临山海》内容另按正式设定范围适配。
08|玩家看见什么:双世界界面与审美
视觉方向候选是温暖、具体的人间与辽阔、流动的山海;同一角色保留辨识特征,但身体、服饰、空间与力量反馈不同。色彩帮助切换,场景和行动差异承担内容。反对通屏表格、长聊天记录和大量状态徽章。
| 页面 | 主内容与动作 | 必须避免 |
|---|---|---|
| 开局 | 一句话点子、可改理解、世界差异预览、直接开始 | 长问卷、先注册、承诺万能模拟 |
| 人间现场 | 产品或门店的变化、正在工作的人、当前机会;直接改产品、谈条件、安排工作 | 每回合寻找相同的加分按钮 |
| 山海现场 | 身体与伙伴、地形、术法目标和蓄势;探索、试招、交涉、训练 | 全部行动藏在对话里,战斗只输出一段文字 |
| 跨界试用 | 选现有办法、看当地版本与缺少条件、直接小试 | 领取印记、整理人生、重复五道训练前置 |
| 归来 | 原来在做的事、谁有新变化、可接续动作 | 强制阅读离线长报、自动替玩家签约 |
| 人生回望 | 一条真实因果、重要人物与作品、保留原局重试 | 只看估值与境界、夸张编造人生结论 |
手机默认呈现一个场景,底部只有当前主行动与自由表达入口,历史和细账可展开。桌面可并看场景、人物与因果。目标文字可放大,颜色之外使用文字与形状区分状态;动作反馈有减弱动效选项,声音默认不自动外放。
美术优先形成一组统一双身份、两处可随状态改变的场景、少量能真正施展的能力效果,以及产品/伙伴的可视对象。随后扩展组件与组合,避免每次对话生成新图片。报告内图为界面结构与机制说明,不冒充已上线截图。
09|工程架构:同一存档内协调两界,AI异步提出行动
推荐先延续现有TypeScript和网页工程资产,把规则运行从页面分离。候选生产部署仍使用现有Cloudflare体系:Worker负责入口;每个双人生存档由一个Durable Object协调,内部SQLite保存两界事件、状态和连接;异步队列执行AI任务;对象存储保存压缩快照与分享图;公共索引与匿名身份沿用独立数据库。此为新架构建议,未部署。
关键取舍:首版不做全球共享MMO。一个玩家的两界在同一个协调单元内提交,避免跨两台独立世界服务拼出半份存档。好友进入独立分支。以后要把玩家放进共同世界,需另做冲突、时间、所有权与运行成本设计,不能把单人存档复制当多人社会。
AI任务先取得已物化的只读快照和读写版本,并在同一SQLite事务保存任务记录与待派发标记,离开事务调用模型。恢复流程扫描未派发任务,避免提交成功但派发失败后永久悬空。回调同时核对任务状态、取消标记、尝试编号、分支和依赖版本,再原子提交结果与完成状态。即使世界状态没变,已取消任务的迟到结果也不能生效。
过期结果重算或交回玩家选择,不覆盖新状态。队列可能重投,结果处理必须幂等;设置失败队列与观察记录,不无限重试模型。必须验证取消后原状态未变、提交后派发失败、成功后重复回调三种情况;不承诺供应商只执行一次。SQLite同步事务不能跨异步模型请求,官方API约束见[S10][S11]。
| 模块 | 输入与输出 | 负责证明什么 |
|---|---|---|
| 意图与机制编译 | 自然语言+可见状态→可检查的机制图/行动提案 | 原意、执行部分和缺口对应清楚 |
| 领域运行器 | 已接受规则+状态+动作→确定性效果 | 生产、交易、修炼、空间与战斗真实执行 |
| 人物与群组调度 | 可见事件+目标/记忆→计划或群组变化 | 人物有异质反应,群体不凭空生钱/生人 |
| 双界协调与分叉 | 两界事件+连接序号→共同检查点 | 不串支、不读未来、不断一半 |
| 叙事与回顾 | 已发生事件+人物可知事实→表达 | 不把拟进行说成已完成 |
| 观测与评测 | 操作、结果、等待、成本、退出→可追溯证据 | 程序正确、体验成立、商业成立分别判断 |
最小数据契约
事件至少包含worldId、branchId、logicalTime、sequence、actors、kind、payload、causes、ruleVersion、visibleTo、commandId和expectedRevision。信念包含持有人、命题、来源事件、获知时间与撤回状态。机制包含读写集合、前提、状态变换、失败、成本单位、适用范围与测试。跨界设计另存源事件、玩家解释、当地版本与试验结果。
“发生过什么”不可被AI摘要覆盖;摘要是可重建索引。关系包含双方不同认识,不能只用一个好感度。死者、解散组织、撤销授权仍在历史里,未决计划需随之失效或改派。重放使用已保存提案;重新调用模型得到另一段文字不能叫确定性重放。
当前代码能留下什么
保留旧局的账本与合同/库存回归样本、行动预估与执行分离、幂等与revision校验、来源记忆、导出和分享基础。旧局按旧版本运行。固定三机制分类、单竞品每周自动加分、作者事件池和12周终局留作旧版适配,不能直接成为新社会。
新旧之间先抽取接口,再建立新事件与实体模型;旧局只导入实际存在的事实,不补造自主历史。双界共同分叉新做,不能连续调用两次旧fork便宣称一致。
10|数据、内容与成本:先做机制,记录失败
需要建设的资料
| 资料层 | 首轮工作包估计,须用样件校正 | 用途与真实性 |
|---|---|---|
| 现实机制与来源卡 | 60—100张;每张采集/核读约1—2小时,即60—200小时 | 经营流程、组织、供需与行为约束;地区、时间、单位、证据与游戏参数分开 |
| 修仙规则与能力组件 | 约12项基础机制,先完整做资源/身体/技法/空间/伙伴的代表链 | 原创游戏规则;原作公设另列来源,不能冒称科学事实 |
| 人物与关系样件 | 首个世界先验证约8—12名关键人物、若干群组与少量组织 | 验证自治和关系连续;不是首发世界规模上限,也不是人口预测样本 |
| 未预设意图与反例 | 先收60条不同表达,保留20条未参与设计的输入做盲测 | 跨合作社、双边交易、第三方付款、非现金互助、创招、组织改革;测试集不是剧情库 |
| 运行与玩家证据 | 按授权采集动作、等待、因果和退出,不默认上传全文与私人履历 | 检查模型失真、玩法缺口、重玩与成本,不能以合成人群赞同代替真人 |
上述数量是排期假设。人物设定再多也不能替代行动机制。首阶段不训练自己的基础模型、不下载大模型权重,不采购未经验证的大型语料;先证明现有模型与受控运行器能撑起体验,再判断哪种高频错误值得后训练。
一次会话的成本,先算清再承诺
30分钟假设负载:24次对话,各2500输入/250输出token;8次人物规划,各4000/500;4次机制编译,各5000/1000;12次摘要,各1500/200。合计13万输入、1.64万输出。若所有类别均有10%概率重试一次,期望模型费用为0.143P+0.01804Q,P/Q为每百万token的实际输入/输出价格;运行、存储、音频另计。这里未引用供应商报价。
改变假设,看看免费体验能否负担
示例参数均为假设,不是供应商价格或用户付费预测。负载固定为正文的30分钟会话;重试最多一次。下方结果随输入实际计算。
净贡献尚未扣固定研发、完整运营和未观测的长期负担。此控件演算与正文0.90元的独立算例采用不同输入,两者均无实测背书。音频默认未包含。
同一负载下,无重试基线为U名同时活跃用户平均产生48U/1800次请求/秒;U=1000时约26.7次/秒。若平均调用耗时12秒,在途请求约320。计入与成本相同的10%单次重试假设后,分别约29.3次/秒、352在途,均未计突发。它们是容量演算,不是当前已测性能。等待优化优先减少无效重规划、短上下文、分级模型和独立请求并行;有因果依赖的行动仍需顺序执行。
延迟目标候选:规则操作P95小于0.5秒;普通AI有效回应P95不超过8秒;复杂编译超过15秒提供明确可取消状态。目标待端到端实测,不能用首token速度代替完成时间。编译等待可去做其他已支持行动,但不能假装生成期间试验已经成功。
预算不足时停止招新、缩减新世界并行量或暂停昂贵扩展,保留已开始阶段的完成预算。不能暗中让NPC失忆、冻结而仍声称世界继续运行,也不能在高潮临时索费。
11|怎样检验是否超过已有模拟器
竞品优势要拆到同一体验维度。没有一款产品能因“我们使用AI”而自动被超过。本轮新增是资料核对与设计审查,原作实玩范围沿用此前记录。
| 对照与证据 | 已知强项或观察 | 我们需要用实际体验证明的额外价值 |
|---|---|---|
| 人生重开:完整2局+作者仓库[S1] | 开局构筑、短循环与再来一次易理解 | 同样容易开始,局中能自由创造,不增加无意义阅读 |
| 青椒Plus:本地至第4年Q2,未通关;官网[S2] | 职业身份与荒诞处境鲜明 | 自己的点子真正改变机制,人物与后果长期连续 |
| 80亿分之1:完整1局;官方说明[S3] | 人生回望与身份分享,纪念价值清楚 | 分享包含玩家造成的跨界因果,朋友能立即回应 |
| 万界道友:三秘境、两场捕获、炼丹服用 | 规则成长成立,AI产物可使用;观察到秘境结构重复 | 自创方法形成新可操作关系,连续世界承接愿望 |
| AI修仙世界:多分支与1次主动应战死亡 | 自由计划、社会运行已存在;实玩发现旧事件污染读档 | 双人生连续、稳定分叉、可施展的能力与可靠角色后果 |
| 了不起的修仙模拟器:官方资料,未实玩[S4] | 宗门与修行系统是成熟对照 | 降低开始成本,同时保留系统相互作用,不能只拼文字量 |
| DAVE THE DIVER:官方玩法资料,未实玩[S5] | 探索与餐厅经营结合 | 两侧节奏互补且彼此有实际意义;不得借其成功推算我方概率 |
| The Alters:开发者简介,正文直读受限,未实玩[S6] | 不同选择塑造不同自我 | 玩家创造开放行动与自己的两世轨迹,不依赖预写人物人生 |
崇祯、轮回修仙传、觅长生未完成实玩,不将资料判断写成体验结论。前面有限原作覆盖也不足以断言竞品长期无深度。完整实玩与来源保留细节。
先让程序接受攻击,再让玩家选择去留
工程阻断集至少覆盖:未知点子落回同模板;预售与付款人混淆;空手炼出无限资源;NPC无中生有承诺;秘密跨人扩散;竞争者永远等玩家;聚合人物重复计钱;故意制造失败刷奖励;AI迟到覆盖新状态;死亡后仍读取私密信息;两界半份分叉;旧时间线污染记忆。
开放度不能用“接受了多少句话”计算。分别记录组合可执行、新规则可试行、新基础机制不支持;统计原意保留、实际行动差异、拒绝原因和玩家完成目标。删除修辞后,结果对象与行动结构仍不同,才有机制差异。
| 真人实验候选 | 样本、分母与行为 | 预先锁定的投入线与限制 |
|---|---|---|
| 首屏与第一次行动 | 12名陌生玩家,包含加载失败;不辅导 | 9人能复述两种人生、8人独立行动;3人出现同一误解先修。仅发现障碍,不估市场比例 |
| 人群与认知负担 | 经营偏好、修仙偏好、交集各8人;全部参与者留在分母 | 观察自愿继续与退出,同组3人因同一第二世界负担退出先修;不据小样本推市场大小 |
| 双界连接的必要性 | 160人随机四组各40:创业单界、修仙单界、弱连接双界、创造连接双界;满7日再看返回并行动 | 候选扩测线:连接组至少12/40返回,且比弱连接多至少6人;首段完成不比任一单界少8人以上。不是显著性或行业标准;只能筛下一轮方向 |
| 分享入口 | 120名已有阶段结果者随机各60,跨界故事卡对照单局面挑战卡 | 统计7日去重新朋友有效行动;任一组不足10名激活不宣胜负。未分享者留在发送端分母 |
| 成本与付费 | 首200次会话看常见超支;商品就绪后至少100名实际获得同报价者 | 全部获报价者含未点击者;扣退款。少于10笔成熟订单只作排错。样本不足以估P99或长期收入 |
对照需控制可玩内容质量、等待和会话时长,记录实际偏差;首段测试与长期连接测试分开。实验中途改核心规则就换版本,不混算。当前未招募、未外发、未开展这些真人测试。专家评审只提供缺陷与修正,不能代替任一实验。
12|传播、商业与发行
传播的第一句话需要一个具体反差:“我在人间靠这个办法创业,到了仙界却惹出了另一件事。”分享图只放两身份、一条已发生的反差和一个问题。完整经历可展开,陌生人先在一个世界回应眼前局面,不先生成自己的两段人生。
- 自己的意外结果两身份+一句事实+一个问题
- 朋友进入局面先看懂眼前可改变什么
- 亲自试另一种办法独立分支,原局不受影响
- 得到自己的后果可回应、再创造或开启另一世
朋友进入独立分支,可以用日常语言行动,看见当地结果,再收到另一世的邀请。结果链接由玩家主动分享回去,不自动给联系人发消息、不改原存档。自由分支称“换你试试”,不做公平排名;严格挑战另冻规则、规格、种子、规划策略版本和预算,保存模型提案,付费不能改变竞技能力。
首发渠道建议先选经营与修仙交集社区、独立游戏作者与个人内容渠道。素材来自真实试玩录屏,展示输入、行动和后果,不以概念片冒充已可玩。自然朋友链接、作者内容与付费投放分别归因;首版不依赖用户导入通讯录或关系链。
免费体验是一项可完成的权益
新双人生免费范围包括两界入口、一个完整阶段结局和一次可选跨界试验;试验已经开始,就能免费看到结果。允许失败,不保证人人迁移成功。暂停、恢复、技术失败与取消不重复收费;旧创业版完整12周免费承诺不撤回。
权益必须有可承受边界:限定初始世界范围、活跃人物、并行试验和公开说明的创作预算,正常玩法保留自由组合。预算在开始前说明,结束边界放在完整阶段之后。若模型成本还无法给出可信上限,继续限额招募,不能宣传无限免费。付费新生态不能成为免费阶段已接受试验的唯一解法。
| 商品候选 | 玩家实际得到什么 | 何时有资格卖 |
|---|---|---|
| 新世界规则与完整篇章 | 新的经营/修行机制、环境与人物生态,自己的办法仍能进入 | 样件可完整游玩;旧阶段已收束;不能只换皮 |
| 有明确额度的持续创作 | 新开世界、复杂机制试算等昂贵生成能力 | 整局成本、失败政策、额度单位与续玩规则实测清楚 |
| 双人生纪念作品 | 基于实际事件编排的年鉴、人物来信、分支对照,可编辑 | 基础结局与普通分享免费,玩家已对人生有依恋 |
暂不默认订阅、广告、付费加战力或永久无限AI。价格与收入没有验证;理念喜欢、点开价格和愿意支持均不算订单。网页验证后再研究Steam或移动渠道;运行时AI、内容、支付与地区要求在正式发行前逐项核验,不先承诺上架结果。
单位经济的决定性关系
每新玩家免费成本c=首次建界g+成熟观察窗内平均会话数N×(正常成本b+重试取消成本d)+存档分享客服分摊f。朋友作为新玩家计入分母,避免在邀请者和朋友身上重复算同一费用。净贡献为p×m−c−a;p为实际付费率,m为扣除退款、支付及付费服务成本后的每付费者净贡献,a为每新玩家获客成本。固定研发费用还需另扣。
纯假设:g=0.20元,N=2,b=0.25元,d=0.05元,f=0.10元,则c=0.90元。p=5%、m=20元时,净贡献在获客前只有0.10元;获客a=1元后为−0.90元。N变4时c=1.50元,其他不变则获客前亏0.50元。这些数值只说明敏感性,不是供应商报价或付费预测。
先看7日成熟队列,再看30日,长期免费负担单列。传播系数以每个激活玩家带来的去重新激活计算;分享菜单打开与复制不算。只有体验、成本和真实订单一起成立,才扩大付费获客;免费招募仍用于下一轮验证。
13|怎样开发:先做完整能力链,再扩世界
制作顺序保护开放性:先做能够承接陌生点子的完整社会、跨界创造和能力施展链;限制首批人口、地点和表现规模,不把核心退回固定剧情。以下是投入建议,不是已排团队或承诺工期。
| 阶段 | 可见交付 | 过线条件与停止动作 |
|---|---|---|
| A.机制可行性与首段 | 三个未预设创业点子、一个自由制度、一个可亲自施展的仙界能力,两界因果相连 | 只变文案或大量未知输入被偷换,停止扩素材,重做承接 |
| B.完整双人生样件 | 自主NPC、群组、异步计划、阶段结局、共同分叉、手机恢复 | 副世界像第二份工作、无人自愿回切,先修连接和节奏 |
| C.真人与商业试验 | 招募、盲输入、对照、朋友分支、端到端成本与错误观测 | 连接未显示增益或完整权益不可负担,不扩大投放 |
| D.首发质量 | 美术声音一致、稳定运行、明确免费商品、恢复回滚、来源与内容边界 | 缺完整可玩与可持续成本证据,不用宣传远景掩盖 |
代表样件估计:事件运行与旧版迁移8—12工程日;机制编译与隔离10—15;人物/群组10—15;双界与分叉6—10;客户端与能力呈现10—15;集成故障与观测8—12,合计52—79工程日。3名工程师按65%有效并行折算约27—41工作日;另需玩法/世界设计、美术与试玩约10—20人日。此估算不含完整成神谱系、海量内容和稳定商业运营,必须用阶段A的实际吞吐校正。
建议职责为产品与系统设计、模拟/存储工程、AI编译与评测、客户端/交互、技术美术及玩家研究。少人团队可兼任,不能把AI子Agent数量当作可交付人力。模型帮助生产与找反例,负责人仍要亲自玩、看结果、做取舍。
首阶段接受的规模限制是少量实体与一个局部世界;不接受的缩水是固定路线、伪自治、对话不影响规则、跨界只换皮和没有施展感。下一步具体应交付一个能由陌生人输入未预设点子、真实改变两界并完成阶段结局的版本。
14|两轮攻击实际改了什么
三位专家分别审玩法、模拟架构与增长商业;首轮独立构思,第二轮攻击同一份v0.2。主笔择优整合为本稿,未把专家数量、自评分或互相赞同写成产品成立证据。详细原稿留在附录。
| 被攻击的问题 | v0.2到本稿的具体修改 | 仍要怎样证明 |
|---|---|---|
| 双世界只靠经验类比太弱 | 连接进入可执行设计,双方实践会改变同一办法 | 对照弱连接,看主动回切与修改 |
| 印记像隐藏勋章 | 删除印记币与领取流程,保留事实来源、玩家解释和方法版本 | 去掉名称后仍有操作差异;不刷情绪加成 |
| 跨界变二次上班 | 有当地基础条件即能小试,训练不作统一前置 | 记录管理步骤与第一次施展时间 |
| 成神被治理议题吞没 | 明确身体、空间、自然与造物的质变,治理仅部分路线 | 玩到过去无法抵达或改变的真实场景 |
| 战斗只有读战报 | 加目标、位置、蓄势、打断与应变 | 同招式不同地形能换用途 |
| 免费与首局承诺冲突 | 保障已开始试验的结果,允许不切换与失败,预算事先说明 | 慢玩家和失败输入也能完整收束 |
| 模型暗中评分人生 | 去重按机制/来源,不按悲惨或美德;解释可改,事实不可改 | 文风/身份扰动不改变能力预算 |
| 先算死再确认会泄题 | 已知风险在行动提交前提示,结算后按规则承担 | 隐藏信息与预知结果测试 |
| 两次fork冒充双界一致 | 同存档协调单元中创建共同检查点 | 中途故障也不留半份分支 |
| 同seed不保证公平 | 自由再创作与冻结策略挑战分开 | 重放提案与状态一致,预算平等 |
| 分享让朋友学三套概念 | 单局面先行动,之后再邀请另一世 | 观察朋友有效行动,非海报导出 |
| 取消任务仍可能迟到提交 | 保存取消状态、尝试号与待派发记录,回调共同核对 | 取消、派发中断与重复回调故障测试 |
| 算力口径漏计重试 | 同列无重试与10%重试容量 | 真实调用轨迹与突发压测 |
| 护阵代价只靠文字保证 | 明确独立储能、供能上限与每息结算顺序 | 隔离前一息与储能不足测试 |
尚未解决、必须保留的三项风险:跨界创造是否足够情感化而不过于理工;开放机制扩展的延迟和支持面能否满足陌生玩家;双题材交集是否愿意为长线内容付费。文档可以提出解法,不能替玩家给出答案。
15|依据、来源与版本边界
外部资料查阅于2026年11月3日。竞品传播解释属于设计推断,下载量、评论量、星标和媒体标题不直接当留存、销量或利润。没有用原作源码代替本次已记录的实玩。
- S1|人生重开作者仓库:开源入口;实玩范围另见本地记录。
- S2|青椒团队官网:身份与产品信息;官网所引媒体数字未当后台证据。
- S3|80亿分之1官方说明:人生体验、分享与纪念商品;未核验销量。
- S4|了不起的修仙模拟器官方商店:系统范围,未实玩。
- S5|MINTROCKET官方作品介绍:DAVE THE DIVER双玩法说明;本文不据此推导增长概率。
- S6|The Alters开发者简介:检索获得不同人生与人格的官方摘要,正文直读403;未据此分析未读细节。
- S7|Simile:What-If Machine:实际行为与动机、习惯、约束共同建模;不证明我方真实预测能力。
- S8|Generative Agents论文:记忆、规划、反思与自主社会行为的研究依据;不等于已实现本产品。
- S9|Concordia论文:将生成主体行动落实在物理、社会或数字环境;仍需我方工程与玩法验证。
- S10|Cloudflare SQLite存储官方文档:同步事务及异步边界,已通过Context7核读。
- S11|Cloudflare队列重试官方文档:重投、确认与失败处理,已通过Context7核读。
- 当前创业版本、领域规则(内部记录)、AI能力边界源码(内部记录):事实与旧方案状态以代码及实际证据分开判断。
- 修仙原作实玩修订:已完成与未完成的范围明确保留。
创作来源的私人履历与内部小说档案不公开;本页保留产品机制与研究依据。
本次交付是完整产品候选与内部审查证据。没有新增真人实测,没有宣称已超越竞品,没有将“继续”解释为正式产品名、世界法则或商业模式已获批准。